Important
アプリとゲームは、ほとんどのアドオンの種類で同じ手順を共有します。 次のリンクの一部では、アプリ アドオンを作成および管理するための手順を示します。 ページ上の [アドオン] タブを選択して、適切な手順のセットを取得します。
ニーズを満たすために、ゲームにはアプリには提供されていない他の種類のアドオンもあります。
アドオン (アプリ内購入またはダウンロード コンテンツとも呼ばれる) は、顧客が購入できるゲームの追加製品です。
アドオンはパートナー センターを通じて公開され、アクティブな開発者アカウントが必要です。 ゲームのコードでアドオンを有効にする必要もあります。
アドオンは、パートナー センターで作成したゲーム (まだ提出していない場合でも) に関連付ける必要があります。 製品の左側のナビゲーション ウィンドウにある [アドオン] ページを使用して、新しいアドオンを作成できます。
アドオンの種類
これらはゲーム用に作成できるアドオンです。
マネージド クリエーターの詳細については、「製品の作成とオンボーディング」を参照してください。
さまざまな種類のアドオンを作成する機能
マネージド クリエイター プログラムに参加している場合は、より多くの種類のアドオンを顧客に提供できます。
| アドオンの種類 | プログラムに含まれていない | マネージド クリエーター |
|---|---|---|
| 消費型アイテム (開発者管理) | o | o |
| 消費型アイテム (Microsoft Store 管理) | o | o |
| 非消費型アイテム | o | o |
| パッケージ付き非消費型アイテム | o | |
| シーズン パス | o | |
| サブスクリプション | o | o |
| バンドル | o |
o - このアドオンの種類を作成できることを示します。
アドオンを構成するためのパートナー センターのセクション
次の表は、アドオンの種類に基づいて完了または構成する必要があるさまざまなセクションを示しています。
| 追加コンテンツ | セットアップ | プロパティ | 年齢レーティング | [Store 登録情報] | 価格と提供の状況 | ゲーム メタデータ |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 消費型アイテム (開発者管理) | o | o | o* | o | ||
| 消費型アイテム (Microsoft Store 管理) | o | o | o* | o | ||
| 非消費型アイテム | o | o | o | o* | o | o |
| パッケージ付き非消費型アイテム | o | o | o | o* | o | o |
| アドオン バンドル | o | o | o | o | o | o |
| シーズン パス | o | o | o | o | o | o |
| サブスクリプション | o | o | o | o | o |
o - セクションを完了または構成する必要があることを示します。 * - オプションの要件を示します
表示範囲と Store 登録情報
Store 登録情報は、多くの種類のアドオンではオプションです (「設定するセクション」を参照)。 アドオンに独自の Microsoft Store 登録情報がある場合は、親製品のストア製品詳細ページ (PDP) にも表示できます。
Store に独自の登録情報がないアドオンについては、Store 登録情報を作成する必要はありません。 これは、Store 登録情報を必要とする親製品 (ゲーム) のものとは別であることに注意してください。 Store 登録情報のないアドオンは、設定されたスケジュールに基づいて、ゲーム内からのみ購入できるように設定できます。
詳細については、「アドオンの Store 登録情報を作成する認可が必須です」を参照してください。
消費型アイテム
アドオンを購入、使用 (消費)、再購入できる場合は、消費型製品の種類のいずれかを選択する必要があります。 消費型アドオンは、ゴールドやコインなどのゲーム内通貨などによく使用され、設定された金額で購入して顧客が使い切ることができます。
消費型アドオンには次の 2 種類があります:
- 開発者管理の消費型: この種類の消費型は、クライアントによって履行または消費される前に 1 回のみ購入でき、再度購入可能になります。 このフルフィルメント処理は、ゲームによって完全に追跡されるリワードを割り当てるためにゲームで使用されます。
- Microsoft Store 管理の消費型: この種類の消費型は、購入時にユーザーに付与される数量に関連付けられており、ストア API で追跡されるゲーム内で使用する消費型の残高に追加されます。 ゲームによって、ゲーム内でフルフィルメント済みまたは消費済みとして残額が報告されると、サービスはその金額をユーザーの残高から差し引きます。 購入時に付与される数量は、プロダクトのセットアップで構成されます。 ストアによって管理される消費型アイテムは、製品がフルフィルメント済みまたは消費済みとして報告されることなく、繰り返し購入できます。
非消費型アイテム
通常、アドオンを 1 回購入し、コンテンツ自体がベース ゲーム パッケージに含まれている場合は、製品の種類として [非消費型] を選択します。 これらのアドオンは、ゲームの追加機能のロックを解除するためによく使用されます。
非消費型アドオンは、物語の章、拡張モード、乗り物、環境、キャラクター アセットなど、ベース ゲーム エクスペリエンスの一部ではない追加コンテンツを提供するためによく使用されます。
非消費型アドオンの既定の製品有効期間は Forever です。これは、アドオンの有効期限が切れないことを意味します。 アドオンの提出プロセスの [プロパティ] ステップで、製品の有効期間を別の期間に設定するオプションがあります。 これを行うと、アドオンは指定した期間 (1 - 365 日のオプション) が経過すると期限切れになります。この場合、顧客は期限切れ後に再度購入することができます。
パッケージ付き非消費型アイテム
通常、アドオンを 1 回購入して物理ディスクにアドオンを含める場合、またはベース ゲーム パッケージに含まれていない追加コンテンツをパッケージ化する必要がある場合は、製品の種類として [パッケージ付き非消費型] を選択します。 これらのアドオンは、ゲームの追加機能のロックを解除するためによく使用されます。
非消費型アドオンの種類と同様に、パッケージ付き非消費型は、物語の章、拡張モード、乗り物、環境、キャラクター アセットなど、ベース ゲーム エクスペリエンスの一部ではない追加コンテンツを提供するためによく使用されます。 顧客がアドオンを購入した後、コンテンツのライセンスを適切に取得してマウントするには、パッケージをダウンロードしてインストールする必要があります。
アドオン バンドル
アドオン バンドルは、顧客がストアで 1 つの製品として購入できるアドオンのコレクションです。
アドオン バンドルはシーズン パスに似ています。 ただし、アドオン バンドルを公開するには、その前に少なくとも 1 つの製品が含まれている必要があります。 シーズン パスまたはアドオン バンドルには、同じ親製品に属するアドオンのみが含まれます。 公開後に、シーズン パスまたはアドオン バンドルに非消費型製品を追加することができます。 公開後は、シーズン パスまたはアドオン バンドルに消費型を追加することはできません。 詳細については、「バンドル内の製品を追加および編集する方法」を参照してください。
シーズン パス
シーズン パスは、顧客が親製品の下で指定されたアドオンをダウンロードできるようにするアドオンの一種です。 シーズン パスは、近日公開予定の新しい DLC (ダウンロード コンテンツ) へのアクセスをユーザーに保証するための手段として、ゲームでよく使用されます。
シーズン パスは、アドオン バンドルに似ています。 ただし、シーズン パスは空の状態で公開できますが、アドオン バンドルには少なくとも 1 つの製品が含まれている必要があります。 シーズン パスは、新しいアドオンがリリースされるたびに、それらを含めるように更新できます。 詳細については、「バンドル内の製品を追加および編集する方法」を参照してください。
シーズン パスを作成するには、新しいアドオン バンドルを作成し、製品の作成時に [この製品をシーズン パスにする] オプションを選択します。
サブスクリプション
サブスクリプション製品は Microsoft によって設定されます。 詳細については、Microsoft の担当者にお問い合わせください。