Important
このトピックでは、適切なアクセス許可を持つマネージド クリエーターのみが使用できる機能について説明します。 詳細については、Microsoft の担当者にお問い合わせください。
プレリリース テストを使用して、製品が高品質であること、そのサービスのやり取りが堅牢であること、およびリリースの準備ができていることを確認します。
プレリリース テストのオプションの概要
製品のテストは、独自のサンドボックスで、または RETAIL サンドボックスで行うことができます。 使用できるオプションは、次のとおりです。
サイドロード (コンソール)/ローカル インストール (PC): Game Development Kit (GDK) 開発ツールを使用し、開発サンドボックス内で PC またはコンソールに製品を手動でインストールします。 makepkg で生成されたパッケージをインストールするか、ルーズ ファイルをデプロイできます。
開発サンドボックスのダウンロード: パートナー センターを使用して開発サンドボックスにパッケージを公開します。 Xbox 開発キットまたはサンドボックスへのユーザー アクセスが構成された PC を使用して、Microsoft Store アプリからパッケージをダウンロードできるようにします。
クローズド ベータ: ゲームを RETAIL (運用) サンドボックスに公開します。これにより、ゲームは一般に公開されず、プロモーション コードの利用によってのみ Microsoft Store から取得できます。
オープン ベータ: すべてのプレイヤーが Microsoft Store からダウンロードして無料で利用できるように、ゲームを RETAIL サンドボックスに公開します。
Xbox Insider Program: Xbox Insider Program を使用すると、Xbox Insider Hub アプリを介して、定義した対象ユーザーにのみベータ版製品を安全に配布できます。 プログラムを通じて、ゲームの完全なリリースの準備に役立つフィードバックとバグ レポートを収集することもできます。
Microsoft プラットフォームでのゲーム ベータ版の完全な定義、要件、制限については、Xbox パブリッシャー ガイドから入手できる Xbox Games ストア ポリシーを確認してください。
サイドロード (コンソール) とローカル インストール (PC)
サイドロード (Xbox コンソール ゲームの場合) またはローカル インストール (PC ゲームの場合) を使用して、/LU または /LT フラグを使用して作成された Xbox パッケージをすぐにデプロイします。 ビルドはデバイスに直接デプロイされるため、パートナー センター製品を介してこのパッケージを公開する必要はありません。 GDK ツールを使用してコンテンツをデプロイできます。
サイドロードは、最も高速な反復時間を提供しますが、他のオプションよりも拡張性が低い場合があります。
| 利点 | 欠点 |
|---|---|
| 開発チームがビルドを直接配置できます。 | コンソール ゲームには Xbox 開発キットが必要です。 |
| ビルド完了後すぐにビルドをデプロイでき、公開や、パートナー センターへのアップロードを待つ必要はありません。 | 対象ユーザーの範囲は、開発キットや開発ツールを備え、開発サンドボックスへのアクセス権を持つユーザーに限定されます。 |
| デバッグ ツールは、開発環境で完全に機能します。 これは、ゲーム クライアントでの問題のトラブルシューティングに役立ちます。 | ベース ゲームやコンテンツ アップデートを Microsoft Store からダウンロードするプロセスをテストできません。 |
開発サンドボックスのダウンロード
パッケージ化されたビルドは、パートナー センターの製品にアップロードし、開発サンドボックスに公開して、開発キットまたは PC 上で Microsoft Store アプリから直接ダウンロードできるようにします。 この方法では、より多くの対象ユーザー向けにデプロイでき、サイドロードを使用して可能なものより正確なエンド ユーザー エクスペリエンスのシミュレーションを使用できます。
高水準のセキュリティを維持するには、使用しているサンドボックスへのアクセス許可を持つ Xbox テスト アカウントを持っている必要があり、さらにタイトル自体へのアクセス権を持っている必要があります。
各パートナー センター アカウントには、独自のサンドボックスのセットと、これらのサンドボックスへのアクセスを構成するためのオプションがあります。 サンドボックスの名前は、4 文字または 6 文字のパブリッシャー モニカーの後に .0 ~ .99 の範囲の数字を記述して構成します (XDKS.1 など)。 開発とテストのニーズに合わせて、これらのサンドボックスのいずれかを選択できます。 詳細については、「サンドボックス」をご覧ください。
開発サンドボックスへの公開の詳細については、「レビューと公開」を参照してください。
| 利点 | 欠点 |
|---|---|
| ユーザー管理とビルドのデプロイは、開発チームによって制御されます。 複数の Xbox テスト アカウントを、迅速かつ容易に一括で作成または非アクティブ化できます。 | このオプションを利用できるのは、開発機本体および開発サンドボックスに対するアクセス権を持つ内部の個人またはグループに限られます。 |
| パートナー センターを通じてビルドをアップロードして公開すると、数時間でダウンロード可能にすることができます。 | コンソール ゲームの場合、このオプションには開発キット対応コンソールが必要です。 |
| パートナー センターで新しいビルドをアップロードして公開することで、ビルドの反復を迅速に実行できます。 これにより、コンテンツ アップデートやインテリジェント デリバリーのダウンロードを正確にテストすることもできます。 | 公開されたパッケージの新しいアップデートを利用できる速度と頻度は、インターネット接続のアップストリーム帯域幅と整合性、パートナー センターでのパッケージのインジェストと処理時間によって異なります。 |
| デバッグ ツールは、開発環境で完全に機能します。 これは、ゲーム クライアントでの問題のトラブルシューティングに役立ちます。 |
RETAIL でのベータ製品のテスト
PC ゲームとコンソール ゲームは、キュレーションされた対象ユーザー向けにクローズされたリリースと、一般に公開されるリリースの 2 種類のベータ リリース用に構成できます。 対象ユーザーの種類とサイズによって、適用される制限事項、配布の種類、Xbox 要件 (XR) が決まります。
ベータ版は、独自の Xbox サービス、価格と提供の状況の構成、Microsoft Store 製品の詳細ページ (PDP) を備えた完全なゲーム リリースとは別の製品である必要があります。 一部のシナリオでは、完全なゲーム製品を使用できる場合があります。 詳細については、Microsoft の連絡先にお問い合わせください。
Xbox Insider Program はベータ リリースを補完する役割を持ち、配布とフィードバックの両方のプラットフォームとして使用できます。 このプログラムの詳細については、次のセクションを参照してください。
クローズド ベータ
クローズド ベータは、選択したユーザーのみが利用できます。
- Microsoft の連絡先と連携して、別の製品の所有権に基づいてプレイヤーにエンタイトルメントを付与する (たとえば、予約注文の一部としてベータ版製品へのアクセス権を提供する)
- パートナー センターで直接生成するか Microsoft トークン スペシャリストを介して生成できるプロモーション コードを作成して配布します。 詳細については、「プロモーション コードの注文」をご覧ください。
- トークンは、Xbox パブリッシャー ガイドからダウンロードできる Xbox Games ストア ポリシーに従って配布する必要があります。
10,000 人未満のユーザーに配布されるクローズド ベータは、ベータ版のサーティフィケーション要件に準拠している必要がありますが、Xbox サーティフィケーションではテストされません。 すべての提出に対して Microsoft のレビューが実施されます。 10,000 人以上のユーザーに配布されるクローズド ベータ版は、Xbox サーティフィケーションによるベータ要件のテストと Microsoft レビューの両方の対象となります。 Xbox Insider Program を使用してクローズド ベータを配布する場合、クローズド ベータは、Xbox サーティフィケーションによるベータ要件のテストの対象となる前に、最大 50,000 人のユーザーをターゲットにすることができます (この場合でも Microsoft によるレビューは実施されます)。
クローズド ベータ版に適用されるポリシー (ベータ版製品の収益化や利用可能性など) については、Xbox パブリッシャー ガイドの「Xbox Games ストア ポリシー」を参照してください。
オープン ベータ
オープン ベータは、Microsoft Store で無償配布され、誰でもダウンロードしてプレイできる必要があります。 すべてのオープン ベータは、Xbox サーティフィケーションによるベータ版のサーティフィケーション要件のテストの対象となります。 ベータ版は、一般にリリースされる前にサーティフィケーションに合格する必要があります。 無料プレイ タイトルを除き、オープン ベータ版はパートナー センターでゲーム デモ製品として構成し、完全なゲーム製品とは別に構成する必要があります。
オープン ベータ版に適用されるポリシー (ベータ版製品の収益化や利用可能性など) については、Xbox パブリッシャー ガイドの「Xbox Games ストア ポリシー」を参照してください。
Xbox Insider Program: RETAIL でのテスト
RETAIL サンドボックスに公開できるパッケージがある場合は、すぐに Xbox Insider Program の使用を開始できます。 このプロセスはフライティングと呼ばれます。 使用するパッケージは、ベータ版のサーティフィケーション要件で説明されているしきい値を超えない限り、Xbox Insider Program で使用する前にサーティフィケーションに合格する必要はありません。 フライティングは、ベース ゲーム製品またはコンテンツ アップデート (CU) に使用できます。 これは、RETAIL サンドボックスで製品をテストするための便利で安全な方法です。
Xbox Insider Program には、次のような利点があります。
セキュリティ: 選択した対象ユーザーだけが製品を利用できるようにします。 Xbox Insider Hub アプリで利用できるプロモーション コードを使用して製品へのアクセス権を付与することで、コードがユーザーに表示されないようにします。 プライベート対象ユーザーを使用して、フライトを非公開にすることもできます。
柔軟性: 対象ユーザーを開発チームやスタジオのような少人数に限定したり、何百万もの Xbox Insider ユーザーを招待してフライトに参加できるようにしたりします。 パートナー センターでは、いつでも、デベロッパーが選択した任意のユーザーに対し、複数のビルドを同時にフライト処理できます。 必要に応じてサービスの規模や内容を変更できます。 コンテンツ アップデートと複数のビルドの公開の詳細については、このトピックの後半の「RETAIL サンドボックスでタイトルを更新する」を参照してください。
カスタム レポート: Xbox Insider Hub アプリで使用可能な [アンケート] や [問題を報告する] オプションを使用して Xbox Insider からフィードバックとバグを収集し、定期的に要約レポートを受け取ります。
たとえば、このオプションを使用すれば、職場の開発機本体を自宅に持ち帰る必要なしに、スタジオのメンバー間で在宅テスト セッションを実施できます。 参加するには、個別の運用 Microsoft アカウントを使用します。 プライベート対象ユーザー (「表示範囲 - 対象ユーザー」を参照) と Xbox サービスの公表解禁の組み合わせを使用して、製品と Xbox サービスの構成が他のユーザーに表示されない状態を維持します。
Xbox Insider Program では、開発の初期段階が終了した後も引き続き、対象ユーザーをベータ版段階の範囲に拡大できます。 これは、製品の完成度が高くなり、より多くのユーザーによるテストができるようになっても、テストの合理性と秩序を維持するのに役立ちます。
Xbox Insider Program とオンボーディングの詳細は以下の方法で入手できます。
- Microsoft の担当者または Xbox Insider Program チームに問い合わせる
- Xbox Insider Program のフライティングを開始する手順を確認してください。
| 利点 | 欠点 |
|---|---|
| 本体の構成は、ほとんど、またはまったく必要ありません。 リテール版本体、または開発者モードが無効になっている開発キットを使用します。 | すべての更新を標準のリリース手段で提出するので (該当する場合はサーティフィケーションを含みます)、テストの反復に時間を要します。 |
| プロモーション コードを非表示にし、ユーザーがプロモーション コードを提供したり販売したりできないようにします。 | RETAIL では Fiddler などのデバッグ ツールを使用できません。 |
| Xbox サーティフィケーションの要件が軽減されています (最大 50,000 ユーザー)。 | |
| 製品版サービスがエンド ツー エンドで実施されます。 | |
| サイドローディングや開発サンドボックスのダウンロードで可能なものよりはるかに多くのユーザーを、安全に対象とすることができます。 状況によっては、開発者指定の条件 (以前のゲームをフランチャイズでプレイしていることなど) に従って、対象のユーザーを設定できます。 | |
| フィードバック機能はオプションであり、事前に用意されています。 |
ベータ版の配布オプションの比較
ベータ タイトルをテストおよび配布するさまざまな方法の相違点を以下の表に示します。
| 機能 | クローズド ベータ | オープン ベータ | Insider Program のクローズド ベータ | Insider Program のオープン ベータ | Xbox ゲーム プレビュー |
|---|---|---|---|---|---|
| 参加 | 制限あり - 招待された友人および家族のみ - 選択されたパブリック参加者 - NDA が必要な場合あり (クリックスルーなど) - 有限人の参加者数に制限可能 - 予約またはその他の特典にバインド可能 |
全員 | - 友人と家族や一般から選択したメンバーなどの限定した対象ユーザー - 本体のタイプ、エンゲージメント レベル、既存のエンタイトルメント所有権など、対象ユーザーの自動選択条件を利用可能 - 利用可能な一般的な使用条件 - 参加者を指定の人数に制限可能 - 予約注文などの特典にバインド可能 - リークとリーク ベクトルをモニター可能 |
全員 | 全員 |
| 配布 | プロモーション コードまたは非表示のオファー | 一般公開されているオファーによる Microsoft Store アプリでの入手 | Xbox Insider Hub アプリを使用したプロモーション コードの安全な割り当てと利用 | Xbox Insider Hub アプリを使用したプロモーション コードの安全な割り当てと利用 | 一般公開されているオファーによる Microsoft Store アプリでの入手 |
| 収益化 | 許可されていません | 許可されていません | 許可されていません | 許可されていません | 「Xbox パブリッシャー ガイド」の Xbox Games ストア ポリシーおよび Xbox Game Preview プログラムのドキュメントで定義されているポリシーに従って許可されます。 |
| Xbox サーティフィケーション | ユーザー < 10,000 人: Microsoft によるレビューのみ ユーザー >= 10,000 人: Microsoft によるレビューおよびベータ Xbox 要件への準拠 |
Microsoft によるレビューおよびベータ Xbox 要件への準拠 | ユーザー < 50,000 人: Microsoft によるレビューのみ ユーザー >= 50,000 人: Microsoft によるレビューおよびベータ Xbox 要件への準拠 |
Microsoft によるレビューおよびベータ Xbox 要件への準拠 | Microsoft によるレビューおよびゲーム プレビュー要件への準拠 |
| 製品 | 個別のベータ製品。 エンタイトルメントを取り消すことはできません。 | 個別のベータ製品。 エンタイトルメントを取り消すことはできません。 | Microsoft の担当者と同意し、Microsoft Store のポリシーに沿っている場合を除き、別のベータ版製品。 | Microsoft の担当者と同意し、Microsoft Store のポリシーに沿っている場合を除き、別のベータ版製品。 | 同じ製品の完全なリリース。 |
| フィードバック メカニズム | Microsoft によって提供されません。 自己管理する必要があります。 | Microsoft によって提供されません。 自己管理する必要があります。 | 組み込みのアナウンス、アンケート、バグ ファイリングを利用できます。 アンケートとバグ レポートの毎日の要約。 | 組み込みのアナウンス、アンケート、バグ ファイリングを利用できます。 アンケートとバグ レポートの毎日の要約。 | 用意なし |
タイトルの表示範囲と配布のセキュリティ保護
次のセクションでは、パートナー センターの機能を使用して、選択したプレイヤーのみがタイトルを検出してアクセスできることを確認する方法について説明します。
Xbox Insider Program を使用したフライティング時のセキュリティと機密性の詳細については、「Xbox Insider Program のフライティング」を参照してください。
プライベート対象ユーザー
パートナー センターの [価格と提供の状況] モジュールを使用すると、製品の一般ユーザーまたはプライベート対象ユーザーを指定できます。 プライベート対象ユーザーの場合、Microsoft Store 製品の詳細ページ (PDP) は、選択したユーザー グループにのみ表示されます。 製品の提供の状況がプライベートからパブリックに切り替わるタイミングをスケジュールできます (必要な場合)。 パートナー センターでアクセスできるユーザー グループを管理できるほか、Xbox Insider Program でフライトを使用している場合は、自動的に管理することもできます。
プライベート対象ユーザーと一般ユーザーの詳細については、「表示範囲 - 対象ユーザー」を参照してください。
Xbox ネットワークで Xbox サービス情報を非表示にする
RETAIL サンドボックスに公開するクローズド ベータ製品については、Xbox 公表解禁を構成することを検討してください。 Xbox 公表解禁は、Xbox シェル UI や Xbox ユーザー プロファイルなど、Xbox サービスのゲームプレイ設定 (実績やプレゼンスなど) の要素にゲーム外でアクセスできないようにします。 詳細については、「Xbox サービスの構成」を参照してください。
プロモーション コードの作成と配布
プロモーション コードは、プロモーション コード、トークン、または 5×5 とも呼ばれます。 これらは、ストアのコンテンツを利用するために使用される 25 文字のシーケンスです。 クローズド ベータ製品へのアクセスを提供するには、目的の対象ユーザーにトークンを配布する必要があります。
- Xbox Insider Program なしでテストまたはフライティングを行っている場合は、プロモーション コードを目的の対象ユーザーに直接配布できます。 その方法として、Web サイトを開設し、サインアップ フローからプロモーション コードを配布する方法、ポータルでトークンを配布する方法、自動送信メールでトークンを配布する方法、単純にメールやメッセージで送信する方法などがあります。 この方法の欠点は、プロモーション コードが公開または再配布する可能性があるユーザーに表示されるということです。
- Xbox Insider Program でフライトを使用すれば、Xbox Insider Hub を通じて系統的でセキュリティ保護された方法でプロモーション コードを配布できます。この場合は、プロモーション コードがユーザーには表示されずに、その使用資格が付与されます。 これにより、コードが表示されたり再配布されたりする可能性がなくなります。
注意
オープン ベータ版を配布する場合など、製品を非表示にする必要がない場合は、パートナー センターの価格と提供の状況の構成を使用して、すべてのプレイヤーに無料で提供できます。 詳細については、Microsoft Store で表示および購入可能な製品を作成してリリースする方法に関するページを参照してください。
RETAIL サンドボックスでタイトルを更新する
RETAIL サンドボックスでゲームをリリースしたら、コンテンツ アップデート (CU) を使用してゲームを更新します。 これらのアップデートは、一般対象ユーザー (GA) が使用できるようにする前に、RETAIL でテストできます。
注意
すべての CU は、GA に公開する前に、サーティフィケーションの承認が必要です。 製品のサーティフィケーション要件について、Microsoft の連絡先にお問い合わせください。
標準コンテンツ アップデート (CU) の公開
アップデートがサーティフィケーションの承認を受けた後、準備ができたら、RETAIL へのアップデートの公開に進むことができます。 これにより、製品にアクセスできる GA 内のすべてのプレイヤーがアップデートを利用できるようになります。 以前のパッケージがインストールされているプレイヤーは、新しいパッケージに更新できます。 製品を初めてインストールしたユーザーは、更新されたパッケージをダウンロードします。
パッケージ フライト
パッケージ フライトを使用して、他の顧客のエクスペリエンスに影響を与えることなく、選択したユーザーまたはデバイスに特定のパッケージを配信します。 Microsoft Store PDP はすべてのプレイヤーに対して同じですが、パッケージのみが異なっています。 本体ゲームのパッケージ フライトを作成する場合は、既知のデバイス グループに公開できます。 PC ゲームのパッケージ フライトを作成する場合は、既知のユーザー グループに公開できます。 これらのグループは、[アプリとゲーム] ダッシュボードからアクセスできる [エンゲージメント]>[顧客グループ] UI を使用して管理できます。 Xbox Insider Program を使用してフライティングする場合、Xbox Insider Program チームは、Xbox Insider Hub を通じてこれらのグループを体系的に設定するために開発者と協力します。
注意
パッケージ フライトの大きな利点は、異なるパッケージを異なるプレイヤー グループに同時にフライトできることです。 Xbox Insider Program に参加している場合、ユーザーはグループで利用できるパッケージを受け取り、ビルド固有のフィードバックを提供できます。
詳細については、「ゲーム パッケージのパッケージ フライトを構成する方法」を参照してください。
リテール テスト環境 (RTE)
RTE は、パートナー センターでゲーム デモ製品として作成されたタイトルの個別のバージョンであり、タイトルの完全なリリース後にリリースされます。 RTE では、顧客は一般公開前に開発段階のコンテンツと機能をテストして、フィードバックを提供できます。 製品の RTE を検討している場合は、Microsoft の連絡先にお問い合わせください。
RTE を配布するための要件の詳細については、Xbox パブリッシャー ガイドの Xbox Games ストア ポリシーを参照してください。
ベース ゲーム製品のプレリリース テスト
ゲームがファイナル サーティフィケーションに合格したら、プロモーション コードとテスト ディスク (タイトルが物理リリースをサポートしている場合) を使用して RETAIL サンドボックスでテストする必要があります。 詳細については、「RETAIL の公開とテスト」を参照するか、Microsoft の連絡先にお問い合わせください。