方法 (1/2)
マッチメイキングなど、別のサービスによって提供される配置文字列を使用してロビーに参加します。 誰もロビーに参加していない場合、ロビーは構成パラメーターを使用して初期化されます。
public static Lobby JoinArrangedLobby(PFEntityKey newMember, string arrangementString,
LobbyArrangedJoinConfiguration config)
| パラメーター | description |
|---|---|
| newMember | ロビーに参加するローカル PlayFab エンティティ。 |
| arrangementString | エンティティがロビーに参加するために使用する配置文字列。 |
| config | ロビーを初期化するために使用される初期構成データ (まだロビーに参加していない場合)。 |
戻り値 (1/2)
この操作を即時に実行するためにキュー操作に使用できる出力ロビー オブジェクト
注釈 (1/2)
これは非同期操作です。 正常に完了すると、タイトルに OnLobbyMemberAdded が指定され、その後に OnLobbyJoinArrangedLobbyCompleted.result フィールドが Success に設定された OnLobbyJoinArrangedLobbyCompleted が設定されます。 完了が失敗すると、タイトルには result フィールドが失敗に設定された OnLobbyJoinArrangedLobbyCompleted が提供されます。
このライブラリでマッチメイキングを使用する場合、LobbyArrangementString をこのメソッドと共に使用して、一致したすべてのユーザーとロビーを結合できます。
方法 (2/2)
マッチメイキングなど、別のサービスによって提供される配置文字列を使用してロビーに参加します。 誰もロビーに参加していない場合、ロビーは構成パラメーターを使用して初期化されます。
public static Lobby JoinArrangedLobby(PlayFabAuthenticationContext newMember,
string arrangementString, LobbyArrangedJoinConfiguration config)
| パラメーター | description |
|---|---|
| newMember | ロビーに参加するローカル PlayFab エンティティ。 |
| arrangementString | エンティティがロビーに参加するために使用する配置文字列。 |
| config | ロビーを初期化するために使用される初期構成データ (まだロビーに参加していない場合)。 |
戻り値 (2/2)
この操作を即時に実行するためにキュー操作に使用できる出力ロビー オブジェクト
注釈 (2/2)
これは非同期操作です。 正常に完了すると、タイトルに OnLobbyMemberAdded が指定され、その後に OnLobbyJoinArrangedLobbyCompleted.result フィールドが Success に設定された OnLobbyJoinArrangedLobbyCompleted が設定されます。 完了が失敗すると、タイトルには result フィールドが失敗に設定された OnLobbyJoinArrangedLobbyCompleted が提供されます。
このライブラリでマッチメイキングを使用する場合、LobbyArrangementString をこのメソッドと共に使用して、一致したすべてのユーザーとロビーを結合できます。
関連項目
- クラス Lobby
- クラス PFEntityKey
- クラス LobbyArrangedJoinConfiguration
- クラス PlayFabMultiplayer
- 名前空間 PlayFab.Multiplayer