ハードウェア コンポーネントのアクセシビリティ
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このユニットでは、アクセシビリティに関する考慮事項と、アクセス可能なハードウェア接続と機械部品の動作に関連するベスト プラクティスについて説明します。 この学習を適用することで、プレイヤーにとってよりアクセシビリティの高いエクスペリエンスを作成できます。
標準的なハードウェア接続を提供する
点字リーダーやアダプティブ入力デバイスなどの支援技術 (AT) を使用する多くのプレイヤーは、AT をゲーム デバイスに直接接続する必要があります。 AT をゲーム デバイスに直接接続できないプレイヤーは、ゲームプレイから完全にブロックされる可能性があります。
多くの AT デバイスでは、標準のハードウェア接続の種類のみがサポートされています。 標準ハードウェア接続は、あるデバイスを別のデバイスに接続する非適切な形式です。 USB は、物理接続の種類の標準接続と見なされます。 ワイヤレス接続では、Bluetoothが標準と見なされます。
デバイスが機能するその他の接続の種類に加えて、USB ポートやBluetoothペアリングの互換性などの標準的な接続も提供する必要があります。 標準接続により、プレイヤーは自分の支援技術を接続して使用してゲームプレイに参加できます。
デバイスの重量と形状を検討する
顧客がデバイスを取得または取得する方法について考えます。 本体など、重いデバイスやつかみにくいデバイスは、簡単にドロップして破損する可能性があります。 デバイスの軽量化と簡単なピックアップを行う方法を検討すると、すべての顧客にメリットがあります。
機械部品のアクセシビリティの向上
プレイヤー向けにアクセシビリティの高いハードウェア エクスペリエンスを作成する場合は、デバイスの操作と操作に必要な強度、器用さ、および細かいモーター スキルを考慮してください。 プレイヤーが実行する必要があるアクションについて考えてみましょう。 たとえば、通常、ボタンを押すか、バッテリ ドアを開く必要があります。 プレイヤーが電源ボタンを物理的に押したり、音量を調整したり、デバイスをペアリングしたりできない場合は、デバイスの使用が完全に停止する可能性があります。
ハードウェア コンポーネントの次の側面を最適化して、より多くのプレイヤーがアクセスできるハードウェア エクスペリエンスを作成できます。 これらのプレイヤーは、腕、手、指に限られた強度、器用さ、調整、または細かい運動スキルを持っている可能性があります。
ボタンのサイズ
ボタンの物理的なサーフェス領域は、障のあるユーザーがボタンをアクティブにできるかどうかに影響を与える可能性があります。 デバイス上のボタンは、プレイヤーが 1 つの指先を分離して使用してボタンを押すことができるという前提の下で設計されています。 一部のプレイヤーは、コントロールをアクティブにするために、ナックル、切断後の残りの四肢、手のひらなどの大きなボディ パーツを使用する必要がある場合があります。 デバイスのボタン サイズを最大化するために意図的に決定すると、指先以外の身体部分を使用してボタンにアクセスする必要があるプレイヤーにとって、よりアクセシビリティの高いエクスペリエンスを生み出すことができます。
次の図は、USB スピーカー デバイスのボタンを押す人の手を示しています。 デバイス上の大きなボタンは、米国ペニーのサイズに関するものです。 このデバイスのボタンの領域が広がると、プレイヤーがスピーカー デバイスを簡単に制御できるようになります。
同様に、Xbox アダプティブ コントローラーの A ボタンと B ボタンのサイズは、設計上大きくなっています。 サイズを大きくすると、ボタンを押すために 1 本の指を分離できない場合でも、プレイヤーがコントローラーを使用するのに役立ちます。
ボタンの高さ
このモジュールでは、"ボタンの高さ" という用語は、ボタンの上部とその周囲のマテリアルの高さの差を指します。 ボタンが上がっているか、それともデバイスの残りの部分で完全にフラッシュされていますか?
周囲のデバイス マテリアルにフラッシュされたボタンは、アクセシビリティ バリアを作成できます。 視覚のないユーザーの場合、ボタンはタッチで配置される場合があります。 周囲にフラッシュされたボタンは、タッチでは識別できない場合があります。 ユーザーがボタンを見つけられない場合、そのボタンを使用して目的のアクションを実行することはできません。 デバイスの表面から発生するボタンは、ユーザーがボタンの場所を検出するのに役立ちます。
誤ってアクティブ化するための設計は、ボタンの高さが決まるときにアクセシビリティ バリアを取り除くこととバランスを取る必要があります。 障のあるプレイヤーは、ボタンを見つけて押すことができる必要があります。
アクティブ化の強制
ハードウェア アクセシビリティのもう 1 つの重要な側面は、プレイヤーがボタンをアクティブ化したり入力を生成したりするために必要な力の量です。 誤ったアクティブ化を防ぐために、開発者は意図的に項目を構成して、アクションを実行するためにより多くの力を必要とする場合があります。 たとえば、ヘッドセットのようにバックパックに入れられることの多いアイテムは、ボタンに対して高いアクティブ化力を必要とするように意図的に設計され、輸送中に誤ってアクティブ化されないようにする場合があります。
コントロールを操作するために必要な力に関する考慮事項は、ハードウェアの設計と開発に考慮する必要があります。 2010年米国障害者法アクセシビリティ・デザイン基準では、操作可能な部品の活性化力として最大5ポンド(22.Nニュートン)が提案されています。 ボタンやキーなどの小さい部分では、アクティブ化の力を低くする必要があります。 活性化力は、一般的にグラム力の単位で測定されます, または単にグラム. 例えば次が挙げられます。
- Xbox One 本体のタッチベースの電源ボタンは、0 グラム (g) の力でアクティブ化できます。
- 標準キーボードのほとんどのキーは、45 g から 70 g の力でアクティブ化できます。
- 超軽量の支援技術スイッチは、20gの力で活性化することができます。
プレイヤーがアクセシビリティの高いエクスペリエンスを作成する場合、ボタンのサイズとアクティブ化の力も同様に重要です。
アクティブ化の方法
プレイヤーがデバイスを使用するために実行する必要がある動きは、デバイスのアクセシビリティにも影響します。 たとえば、ボリュームの「ノブ」の設定を調整するには、プレイヤーは手や手首をつかんで両側にねじる必要があります。 これらのモーションは、一部のプレイヤーにとって難しい場合があります。 Bluetoothペアリング モードを開始するためにボタンを長押しすると、一部のプレイヤーに物理的な要求を行うこともできます。
新しいデバイスを設計して作成する場合は、プレイヤーがツイストモーションを実行したり、アクションを完了するために長時間の時間を必要とするアクティブ化方法を回避することを検討してください。 この回避が不可能な場合は、物理的に要求の少ないこれらのアクションを実行する別の方法を提供します。 たとえば、プレーヤーの電話、本体、または PC で実行できるソフトウェア ベースのデバイス管理アプリケーションを考えてみましょう。
次の図は、Xbox ゲーム ヘッドセットのイヤー カップ ダイヤルを示しています。 プレイヤーは、音量とチャット ミキサーの値を調整するためにダイヤルをねじる必要があります。 ツイスト モーションを実行できないプレイヤーの場合は、Xbox アクセサリ アプリを通じて音量とチャット ミキサーの音量を調整する機会が提供されます。 このアプリは、プレイヤーが自分の選択した入力デバイスを使用して、ハンズオンツイストモーションなしでヘッドセットの値を上げたり下げたりすることができます。
コンポーネントの場所
もう 1 つの重要な考慮事項は、デバイス上のコントロールの場所です。 左側のイヤー カップにあるボリューム コントロールと、右側のイヤー カップにあるノイズ キャンセル コントロールを備えたヘッドセットを検討してください。 1 つの腕または切断の動きが限られているプレイヤーは、ボリューム コントロールでのみ側に到達できる場合があります。 デバイスの反対側のノイズ キャンセル コントロールに到達できない場合があります。
この状況では、コントロールの場所を移動できません。 別の方法として、プレーヤーが右と左の耳カップの間で音量とノイズキャンセルのコントロールを交換できるようにするソフトウェア オプションが含まれる場合があります。 このオプションは、デバイスが頭にある間にデバイスの片側にしか物理的に到達できないにもかかわらず、両方のコントロールの種類に "アクセス" する際にこのプレーヤーをサポートします。
ハードウェア コンポーネントの場所を考慮する一般的なベスト プラクティスに関するその他の考慮事項は次のとおりです。
- ヘッドホンをゲーム デバイスに接続する補助コードにボリューム コントロールを追加するなど、デバイスを制御するための代替のアクセス可能な方法をプレイヤーに提供します。
- テーブルに配置できるダイヤルなど、便利な場所に配置できる別のデバイス上のコントロールを提供します。
- プレーヤーがソフトウェアを使用して各物理コントロールの機能をカスタマイズできるようにするアクセシビリティ設定を提供します。
次の図は、Xbox Elite コントローラーのコントローラーの再マップ画面を示しています。 このプロフィールを作成したプレイヤーは 、左スティッククリック コントロールにアクセスするのが困難です。 ソフトウェアを使用して、このコントロールを、より簡単にアクセスして押すことができるオプションに再割り当てしました。 この場合は、正しいトリガーです。