Holographic Remoting は高度なテクノロジを組み合わせ、多くの用語を使用します。これにより、いくつかのあいまいさが生じる可能性があります。 したがって、次のセクションでは、Holographic Remoting に関連する用語の一部を一覧表示します。
注:
これらの用語の説明は、Holographic Remoting での使用を対象とした大まかな簡単な説明であり、技術的な説明ではありません。
| 用語 | 説明 |
|---|---|
| Player | Player は、ヘッドマウント ディスプレイで実行されるアプリケーションです。 プレイヤーは、ポーズをリモート アプリケーションに送信し、リモートからビデオ フレームをすべてリアルタイムで受け取ります。 Windows ストアには Holographic Remoting Player があります。 ストア プレーヤー には、Holographic Remoting を使用するための一般的な機能が用意されています。 ストア プレーヤー はさまざまな リモート アプリケーションに使用でき、 Player アプリケーションを作成する必要はありません。 Player アプリケーションで拡張機能が必要な場合は、独自の Player を記述できます。 詳細については、「カスタム プレイヤー アプリの作成」を参照してください。 |
| リモート | リモートは、デスクトップ コンピューターまたはクラウド内の仮想マシン上で実行されるアプリケーションです。 リモートはプレイヤーからポーズを受け取り、計算が激しいレンダリングを実行し、ビデオフレームをプレイヤーに送り返します。 C++ リモート の例については、 Holographic Remoting サンプル github リポジトリを参照してください。 Unityまたは Unreal 内で Holographic Remoting を使用する場合、ゲーム エンジンはリモート アプリケーションです。 |
| サーバー | サーバーは受信接続をリッスンします。 Holographic Remoting では、 プレイヤー または リモート のいずれかがニーズに応じてサーバーである可能性があります。 この機能は、追加の用語 Player と Remote を使用する理由 です。 たとえば、ストア プレーヤー はサーバーとして実行され、 リモート クライアントからの接続を待機します。 カスタム プレーヤー をクライアントにする必要がある場合は、 リモート アプリをサーバーとして構成できます。 |
| クライアント | クライアントはサーバーに接続します。 前に説明したように、Holographic Remoting では、 プレイヤー または リモート のいずれかがクライアントである可能性があります。 プレイヤーがクライアントである必要がある場合は、カスタム プレーヤーを作成できます。 詳細については、「 カスタム プレイヤー アプリの作成」を参照してください。 |
| ホスト名 | ホスト名は、ネットワーク内のデバイスを識別するために使用されます。 Holographic Remoting 接続を確立するには、クライアント側でサーバーのホスト名 (IP アドレスなど) を指定する必要があります。 ホスト名を使用すると、クライアントはネットワーク内のサーバーを見つけることができる場所を認識します。 |
| ポート | ポートは、TCP や UDP などの多くのインターネット プロトコルによって正しいプロセスにパケットを割り当てるために使用されます。 Holographic Remoting 接続の場合は、クライアントとサーバーで使用する必要があるポートも指定する必要があります。 既定のポートは、両側で 8265 です。 |
| TCP | 伝送制御プロトコル (TCP) は、一般的なネットワーク プロトコルです。 TCP は、3 方向ハンドシェイクを実行することで、クライアントとサーバー間の接続を作成します。 TCP は "信頼性の高い" プロトコルです。エラーを検出し、パケットが失われた場合に再送信を実行します。 残念ながら、信頼性には余分な待機時間のコストが伴います。 |
| UDP | ユーザー データグラム プロトコルは、コネクションレスおよび "信頼性の低い" プロトコルです。 パケットが失われた場合、UDP はパケットを再送信しません。 UDP の利点の 1 つは、TCP に比べて待機時間が短い点です。 Holographic Remoting などのリアルタイム アプリケーションでは、待機時間の短縮が重要です。 幸いなことに、すべてのデータを信頼できる方法で送信する必要はありません。これにより、UDP を使用できます。 たとえば、 プレイヤー は、高頻度でリアルタイムでポーズをリモートに送信 します。 ポーズ データを含むパケットの 1 つが失われた場合、再送信を待つには非常に長い時間がかかるため、ポーズは既に古くなっています。 この場合、 Remote は後続の新しいポーズのいずれかを使用できます。 |
| ファイアウォール | ファイアウォールは、不要なネットワーク アクセスからシステムを保護します。 ファイアウォールの設定に応じて、正常に接続するには、Holographic Remoting アプリケーションと使用されるポートを許可する必要があります。 |
| データ チャネル | データ チャネルは、 プレイヤー とリモートの間で特定のデータを送信するために使用 されます。 Holographic Remoting では、ビデオやオーディオなど、さまざまなデータ チャネルが使用されます。 プレーヤーとリモート アプリの間でカスタム データを送信する必要がある場合は、カスタム データ チャネルを使用できます。 カスタム データ チャネルを含むすべてのデータ チャネルは、使用可能な帯域幅を共有します。 詳細については、「OpenXR API を使用したカスタム データ チャネル」または「Windows Mixed Reality API を使用したカスタム データ チャネル」を参照してください。 |
| 帯域幅 | 一般に、帯域幅は転送できる 1 秒あたりのビット数を表します。 Holographic Remoting の場合、 プレイヤー と リモート アプリケーションの間で使用可能な帯域幅は、エクスペリエンスにとって重要です。 Holographic Remoting で使用する必要がある最大帯域幅は、 リモート アプリケーションで構成できます。 実際に使用可能な帯域幅は、物理接続やネットワーク内の他のトラフィックなど、さまざまな要因によって異なります。 Holographic Remoting は、使用可能な帯域幅の変更を可能な限り補正し、ビデオ エンコーダーはビデオ ストリームの品質を調整することで、これらの変更を考慮します。 |
| ビデオエンコーダー | リモート アプリケーションでは、ハードウェアアクセラレーションビデオエンコーディングを使用して、レンダリングされたイメージをビデオストリームに圧縮します。 この圧縮は、非圧縮のビデオ データをリアルタイムで送信できないために必要です。 リモート アプリケーションでは、エンコードに使用するビデオ コーデックを選択できます。 詳細については、「OpenXR API を使用したリモート アプリの作成」または「Windows Mixed Reality API を使用したリモート アプリの作成」を参照してください。 |
| ビデオ デコーダー | ビデオ デコーダーは、 プレーヤー 側でエンコードされたイメージをデコードするために使用されます。 ビデオのデコードは、 プレーヤー とリモートの間の待機時間を最小限に抑えるために、ハードウェアの高速化も 行われます。 |
| Latency | 待機時間は、データが一方の側から他方に渡されるまでにかかる時間です。 Holographic Remoting は、リアルタイム アプリケーションに使用されます。 そのため、 プレイヤー と リモート アプリケーションの間の待機時間は、エクスペリエンスにおいて重要な役割を果たします。 頭を回しても、HMD の変更がすぐには表示されないと、エクスペリエンスは優れません。 Holographic Remoting は高度に最適化されており、待機時間は最小限に短縮されます。イメージが別のマシンにレンダリングされたことは認識できません。 |
| Windows Mixed Reality API | Windows Mixed Reality API ("HolographicSpace API" とも呼ばれます) は、Windows Mixed Reality デバイスへのアクセスを許可するWindows 10で導入された API です。 Holographic Remoting では、Windows Mixed Reality API を使用して、Windows Mixed Reality デバイスにリアルタイムでストリーミングできます。 |
| OpenXR API | OpenXR は、さまざまなベンダーの XR プラットフォームとデバイスへのアクセスを提供する新しいオープン標準です。 Holographic Remoting は、XR デバイスへのリアルタイム ストリーミングを可能にする OpenXR ランタイムを提供します。 Holographic Remoting では、OpenXR リモートでWindows Mixed Reality プレーヤーを使用することもできます。 |