ゲーム開発者は、ビジネスを維持し、そして情熱を注いでいること (優れたゲームの作成) を続けられるように、収益化の選択肢を知る必要があります。 この記事では、ユニバーサル Windows プラットフォーム (UWP) ゲームの収益化の方法と、その実装方法について概要を説明します。
以前は、ゲームに価格を設定し、ストアで購入されるのをただ待っていました。 ですが、現在は複数の選択肢があります。 ゲームを実店舗で配布したり、オンラインで販売したり(パッケージ版またはダウンロード版のいずれか)、誰もが無料でゲームを遊べるようにし、購入可能な広告やゲーム内アイテムを組み込んだりすることができます。 ゲームは単なるスタンドアロン製品ではなくなりました。 メインのゲームのほかにも購入可能な追加コンテンツが付属していることがよくあります。
UWP ゲームの宣伝と収益化は、次の 1 つ以上の方法で行うことができます。
- Microsoft Store で販売する。こちらは、世界規模の販売チャネルを提供する、セキュリティで保護されたオンライン ストアです。 世界中のゲーマーが、設定された価格でゲームをオンライン購入できます。
- Windows SDK の API を使用することで、ゲーム内購入を作成できます。 ゲーマーは、ゲーム内でアイテムを購入したり、新たな装備、スキン、マップ、ゲーム レベルなどの追加コンテンツを購入したりできます。
- Microsoft Advertising SDK の API を使用して広告ネットワークから広告を表示します。 ゲームに広告を表示して、ゲーマーがゲーム内リワードと引き換えに動画広告を視聴するオプションを提供できます。
- 広告キャンペーンを通じてゲームの可能性を最大限に引き出します。 有料キャンペーン、コミュニティ キャンペーン (無料)、自社キャンペーン (無料) を使用してゲームを宣伝し、ユーザー ベースを拡大します。
世界全域の配布チャネル
Microsoft Store では、世界中の 200 以上の国や地域のユーザーにダウンロード配信でゲームを提供し、Visa、MasterCard、PayPal などのさまざまな請求方法で料金を受け取ることができます。 すべての国と地域の一覧については、「市場の選択の定義」をご覧ください。
ゲームの価格設定
ストアに公開される UWP ゲームは、有料
ここでは、ストアでのゲームの価格設定に関する重要な概念をいくつか紹介します。
基本価格
ゲームの基本価格は、そのゲームが有料 または無料 のどちらとして分類されるかを決定します。 パートナー センターを使って、国や地域ごとに基本価格を構成できます。 価格を決定するプロセスには、さまざまな国/地域に販売する際の納税義務、および特定の市場でのコストに関する考慮事項が含まれる場合があります。 特定の市場向けにカスタム価格を設定することもできます。
販売価格
ゲームを宣伝する方法の 1 つが、期間限定で価格を下げることです。 また、セール価格を無料に設定して、ゲームを無償でダウンロードできるようにすることもできます。 セールの開始日と終了日の両方を設定すれば、セール キャンペーンを事前にスケジュールできます。 詳細については、「アプリとアドオンをセールにする」に関するページを参照してください。
ゲーム内購入
ゲーム内購入とは、ゲーム内で購入された製品です。 一般的にこれらはアプリ内購入とも呼ばれます。 Microsoft Store では、このような製品を "アドオン" と呼びます。 アドオンの公開は、パートナー センターを通じて行われます。 ゲームのコードのアドオンを有効にする必要もあります。
アドオンの種類
ストアでは、非消費型と消費型の 2 種類のアドオンを作成できます。 非消費型とは指定された期間持続するアイテムで、有効期限が切れるまで一度だけ購入できます。 消費型とは、何度でも購入して使えるアイテムです。
消耗品アイテムを作成する場合は、それらを追跡する方法を決定します。具体的には、開発者管理の にするか、ストア管理の にするかを決めます (この機能は Windows 10 バージョン 1607 以降で使用できます)。 開発者により管理されるコンシューマブルの場合、開発者はゲーマーが持つ項目の残高を追跡する責任があります。Microsoft Store で管理されるコンシューマブルの場合、Microsoft Store が開発者に代わって項目の残高を追跡します。 詳細については、「消費型アドオンの概要」を参照してください。
ゲーム内購入を設定する
最新のアプリ内購入とライセンス情報 API は、Windows SDK (Windows 10 バージョン 1607 以降) の Windows.Services.Store 名前空間の一部です。 1607 以降のリリースを対象とする新しいゲームを開発している場合は、最新のアドオンの種類がサポートされており、パフォーマンスが向上している Windows.Services.Store 名前空間を使用することをお勧めします。 この名前空間はまた、パートナー センターと Microsoft Store で今後サポートされる種類の製品と機能に対応するように設計されています。 以前のバージョンの Windows 10 用に開発する場合は、代わりに Windows.ApplicationModel.Store 名前空間を使用します。
詳細については、「アプリ内購入と試用版」を参照してください。
シンプルな購入の例
このセクションではシンプルな購入の例を使用して、購入フローを実装するためにさまざまなメソッド呼び出しの使用について説明します。
| ゲーム内アクション/アクティビティ | ゲームのバックグラウンド タスク |
|---|---|
| ゲーマーがショップに入ります。 ショップ メニューが表示され、利用可能なアドオンと購入価格が表示されます | ゲームはアドオンの製品情報を取得し、アドオンに適切なライセンスがあるかどうかを判断し、ゲーマーが購入できるアドオンをショップ メニューに表示します。 |
| ゲーマーは [購入] をクリックしてアイテムを購入します。 | 購入アクションにより、アイテムを購入するための要求が送信され、アイテムを取得するための支払いプロセスが開始されます。 実装はアイテムの種類によって異なります。 非消費型または 1 回限りの購入アイテムの場合、顧客は有効期限が切れるまで 1 つのアイテムのみを所有できます。 アイテムが消費型の場合、顧客は 1 つ以上所有できます。 |
ゲーム開発段階でのゲーム内購入のテスト
アドオンはゲームに関連して作成する必要があるため、ゲームは Microsoft Store で公開され、利用可能である必要があります。 このセクションの手順では、ゲームの開発中にアドオンを作成する方法を示します。 (完成したゲームがすでに Microsoft Store で公開されている場合は、最初の 3 つの手順をスキップして、Microsoft Store でアドオンを作成するに直接移動できます)
ゲームの開発中にアドオンを作成するには:
- パッケージを作成する
- ゲームを非表示として公開する
- Visual Studio のゲーム ソリューションを Microsoft Store に関連付ける
- Microsoft Store でアドオンを作成する
パッケージを作成する
公開予定のゲームは、少なくとも Windows アプリ認定要件を満たす必要があります。 Windows SDK の一部である Windows アプリ認定キットを使用して、ゲームのテストを実行し、Microsoft Store に公開する準備ができていることを確認できます。 Windows アプリ認定キットを含む Windows SDK をダウンロードしていない場合は、Windows SDK に移動します。
Microsoft Store にアップロードできるパッケージを作成するには:
- Visual Studio でゲーム ソリューションを開きます。
- Visual Studio 内で、[プロジェクト]>[Microsoft Store]>[アプリ パッケージの作成...] に移動します
- Microsoft Store にアップロードするパッケージをビルドしますか? オプションで [はい] を選択します。
-
パートナー センターの開発者アカウントにサインインします。 または、パートナー センターで開発者登録を行ってください
。 - アップロード パッケージを作成するアプリを選択します。 アプリの申請の作成がまだの場合は、新しいアプリ名を指定して新しい申請を作成します。 詳細については、「名前を予約してアプリを作成する」を参照してください。
- パッケージが正常に作成されたら、[Windows アプリ認定キットの起動] をクリックしてテスト プロセスを開始します。
- エラーがあれば修正してゲーム パッケージを作成します。
ゲームを非表示として公開する
- パートナー センターに移動してサインインします。
- [ダッシュボードの概要] または [すべてのアプリ] ページで、操作したいアプリをクリックします。 アプリの申請の作成がまだの場合は、[新しいアプリの作成] をクリックして名前を予約します。
- [アプリ概要] ページで、[申請開始] をクリックします。
- この新しい申請を構成します。 申請ページでは:
- 価格と可用性をクリックします。 [表示] セクションで [このアプリを非表示にして取得できないようにします] を選び、開発チームだけがゲームにアクセスできるようにします。 詳細については、「配布と表示」を参照してください。
- [プロパティ] をクリックします。 [カテゴリとサブカテゴリ] セクションで、[ゲーム] を選択し、ゲームに適したサブカテゴリを選びます。
- [年齢区分] をクリックします。 アンケートに正確に記入します。
- [パッケージ] をクリックします。 前の手順で作成したゲーム パッケージをアップロードします。
- ダッシュボードのその他の申請プロンプトに従って、このゲームを非表示のまま正常に公開できるようにします。
- [ストアに提出する] をクリックします。
詳細については、「アプリの申請に関するページ」を参照してください。
ゲームは Microsoft Store に送信されるとアプリの認定プロセスに入ります。 このプロセスは、ゲームが一覧表示されるまでに最大 16 時間かかる場合があります。
ゲーム ソリューションを Microsoft Store に関連付ける
ゲーム ソリューションを Visual Studio で開き次を行います。
- [プロジェクト]>[Microsoft Store]>[アプリを Microsoft Store と関連付ける...] に移動します
- パートナー センターの開発者アカウントにサインインし、このソリューションに関連付けるアプリ名を選択します。
- Package.appxmanifest.xml ファイルをダブルクリックし、[パッケージ化] タブに移動して、ゲームが正しく関連付けられていることを確認します。
Microsoft Store で公開および一覧表示されている公開されたゲームにソリューションを関連付けている場合、ソリューションにはアクティブなライセンスが付与され、ゲームのアドオンの作成に一歩近づきます。 詳細については、「アプリのパッケージ化」を参照してください。
Microsoft Store でアドオンを作成する
アドオンを作成するときは、適切なゲームの提出物に関連付けてください。 アドオンに関連するさまざまな情報をすべて構成する方法の詳細については、「アドオンの申請」を参照してください。
- パートナー センターに移動してサインインします。
- [ダッシュボードの概要] または [すべてのアプリ] ページで、アドオンを作成するアプリをクリックします。
- [アプリの概要] ページのアドオン セクションで、[新しいアドオンの作成] を選択します。
- アドオンの製品種類を選択してください: 開発者管理の消耗品、ストア管理の消耗品、または耐久の 。
- このアドオンをゲーム コードに統合する際に文字列変数として使用される一意の製品 ID を入力します。 この ID はコンシューマーには表示されません。 詳細については、「アプリの製品の種類と製品 ID を設定する」を参照してください。
アドオンのその他の構成には次が含まれます。
ゲームに多くのアドオンがある場合は、Microsoft Store 申請 API を使ってプログラムでそれらを作成できます。 詳しくは、「Microsoft Store サービスを使用した申請の作成と管理」をご覧ください。
ゲーム内での広告の表示
Microsoft Advertising SDK のライブラリとツールは、広告ネットワークから広告を受信するためのサービスをゲーム内に設定するのに役立ちます。 ゲーマーにはライブ広告が表示され、表示された広告をゲーマーが閲覧したり操作したりすると、開発者は広告主から収益を得られます。 詳細については、「アプリ内での広告の表示」を参照してください。
広告の形式
いくつかの種類の広告は Microsoft Advertising SDK を使用して表示できます。
- バナー広告: ゲーム画面の一部に表示される広告であり、通常、ゲーム内に配置されます。
- ビデオ スポット広告: 全画面表示の広告であり、ゲームのレベル間で使うと非常に効果的です。 適切に実装すれば、バナー広告よりも目立たなくすることができます。
- ネイティブ広告: コンポーネント ベースの広告形式で、各広告クリエイティブ (タイトル、画像、説明、行動喚起テキストなど) が個々の要素としてアプリに配信され、それをアプリに統合できます。
表示される広告
既定では、アプリには有料広告用に Microsoft のネットワークからの広告が表示されます。 広告収益を最大化するには、広告ユニットで広告仲介を有効にして、追加の有料広告ネットワークから広告を表示します。 現在の提供内容の詳細については、仲介設定 手引きを参照してください。
広告を表示できる市場
広告をサポートしている国と地域の完全な一覧については、「広告ネットワークでサポートされている市場」を参照してください。
広告表示用の API
Microsoft Advertising SDK の AdControl クラス、InterstitialAd クラス、および NativeAd クラスは、ゲーム内での広告表示に役立ちます。
開始するには、Microsoft Advertising SDK と Visual Studio 2015 以降のバージョンをダウンロードし、インストールします。 詳細については、「Microsoft Advertising SDK のインストール」を参照してください。
実装ガイド
次のチュートリアルでは、AdControl、InterstitialAd、および NativeAd を使用して広告を実装する方法について説明します。
開発中は、テスト広告ユニットの値を使用して、広告がどのようにレンダリングされるかを確認できます。 これらのテスト広告ユニットの値は、上記のチュートリアルでも使用されます。
ここでは、設計と実装のプロセスに役立つベスト プラクティスをいくつか紹介します。
- バナー広告のベストプラクティス について
- スポット広告のベスト プラクティス
広告が表示されない、ブラック ボックスが点滅して消える、広告が更新されないなど、開発に関する一般的な問題の解決策については、トラブルシューティング ガイドを参照してください。
広告ユニットのテスト値を置き換えてリリースの準備をする
ライブテストに移行する準備または公開されたゲームで広告を受信する準備ができたら、テスト広告ユニットの値を、ゲームに提供された実際の値に更新する必要があります。 ゲームの広告ユニットを作成するには、「アプリに広告ユニットを設定する」を参照してください。
その他の広告ネットワーク
これらは、UWP アプリやゲームに広告を配信するための SDK を提供するその他の広告ネットワークです。
バングル
Windows 用の Vungle SDK は、アプリやゲームで動画広告を提供します。 SDK をダウンロードするには、「Vungle SDK」にアクセスしてください。
スマート
Smaato を使用すると、バナー広告を UWP アプリやゲームに組み込むことができます。 SDK をダウンロードします。詳細については、ドキュメントを参照してください。
アドデュプレックス
AdDuplex を使用して、ゲームにバナー広告やスポット広告を実装できます。
Windows 10 XAML プロジェクトに AdDuplex を直接統合する方法の詳細については、AdDuplex の Web サイトにアクセスしてください。
- バナー広告: XAML 用の Windows 10 SDK
- スポット広告: Windows 10 XAML AdDuplex スポット広告のインストールと使用
Unity を使用して作成された Windows 10 UWP ゲームに AdDuplex SDK を統合する方法の詳細については、「Unity アプリ用の Windows 10 SDK のインストールと使用」を参照してください。
広告キャンペーンを通じてゲームの可能性を最大限に引き出す
広告を使用してゲームを宣伝するための次のステップに進みましょう。 ゲームの広告キャンペーン を
ゲーマー ベースを増やすのに役立ついくつかの種類のキャンペーンから選択します。
| キャンペーンの種類 | ゲームの広告が次に表示される |
|---|---|
| 支払い済み | ゲームのデバイスまたはカテゴリに一致するアプリ。 |
| 無料コミュニティ | コミュニティ広告キャンペーンを選択している他の開発者によって公開されたアプリ。 詳細については、「コミュニティ広告について」を参照してください。 |
| 無料自社版 | あなたが発行したアプリのみ。 詳細については、「自社広告について」を参照してください。 |
関連リンク
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- アカウントの種類、場所、料金
- 分析
- グローバリゼーションとローカライズの
- アプリ の試用版を実装する
- A/B テスト を使用してアプリの実験を実行する