多角形のレンダリングに使用されるシェーディング モードは、その外観に大きな影響を与えます。 シェーディング モードは、多角形の面上の任意のポイントでの色と照明の強度を決定します。 Direct3D では、2 つのシェーディング モードがサポートされています。
フラット 網かけ
フラット シェーディング モードでは、Direct3D レンダリング パイプラインによってポリゴンがレンダリングされ、最初の頂点にあるポリゴン マテリアルの色がポリゴン全体の色として使用されます。 フラット シェーディングでレンダリングされる 3D オブジェクトは、同一平面上でない場合、ポリゴン間のエッジが明らかにシャープになります。
次の図は、フラット シェーディングでレンダリングされたティーポットを示しています。 各ポリゴンのアウトラインが明確に表示されます。 フラット シェーディングは、最も高速なシェーディング形式です。
ゴウルーの網かけ
Direct3D は、Gouraud シェーディングを使用してポリゴンをレンダリングする場合、頂点法線パラメーターと照明パラメータを使用して各頂点の色を計算します。 次に、多角形の面全体に色を補間します。補間は直線的に行われます。 たとえば、頂点 1 の色の赤い成分が 0.8 で、頂点 2 の赤い成分が 0.4 の場合、Gouraud シェーディング モードと RGB カラー モデルを使用すると、Direct3D 照明モジュールは、これらの頂点間の線の中間点にあるピクセルに 0.6 の赤い成分を割り当てます。
次の図は、Gouraud の網かけを示しています。 このティーポットは、多くのフラットな三角形の多角形で構成されています。 ただし、Gouraud シェーディングを使用すると、オブジェクトのサーフェスが曲線状で滑らかに表示されます。
Gouraud シェーディングは、鋭いエッジを持つオブジェクトを表示するためにも使用できます。
詳細については、「 面と頂点の法線ベクトル (Direct3D 9)」を参照してください。
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