DirectX と C++ を使用してゲームなどのグラフィックス集中型デスクトップ アプリを開発する際に役立つ重要なリソースを次に示します。 これは、すべての機能または使用可能なリソースの包括的な一覧ではありません。
作業の開始
いくつかの重要なトピックを次に示します。 DirectX プロジェクトをセットアップし、Windows に慣れ、アプリケーションのサンプルを作成します。
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形容 |
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DirectX を使用して初めての Windows アプリを作成する |
この基本的なチュートリアルを使用して DirectX アプリの開発を開始し、ロードマップを使用して DirectX の調査を続けます。 |
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DirectX for Windows の概要 |
DirectX と C++ を使用してゲームの開発を開始するために必要な手順を確認します。 |
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DirectX フレームワーク の完全なコード |
基本的な DirectX レンダリング フレームワークのコードを取得します。 |
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Direct3D 11 の使用方法 |
このセクションでは、Microsoft Direct3D 11 API を使用していくつかの一般的なタスクを実行する方法について説明します。 |
| Direct3D 11 の プログラミング ガイド |
プログラミング ガイドには、Microsoft Direct3D 11 プログラミング可能なパイプラインを使用して、デスクトップ アプリケーション用のリアルタイム 3D グラフィックスを作成する方法に関する情報が含まれています。 |
| DirectX グラフィックス 用の ツール |
DirectX 開発をサポートするために使用されるツールのドキュメント。 |
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Direct3D 11 の新機能 |
DirectX と Direct3D の最新バージョン (現在 11.2) で追加されたすべての機能の内訳。 |
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Visual Studio 2013 をダウンロードする |
Windows ストア ゲームを作成するには、Visual Studio Express 2013 for Windows Desktop が必要です。 Visual Studio のツアーについては、「Visual Studio 2012を使用した Windows ストア アプリの開発」を参照してください。 Visual Studio の新機能については、「Visual Studio 2013 の製品のハイライト」を参照してください。 |
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DirectX SDK はどこにありますか? |
DirectX プロジェクトを Microsoft Visual Studio に取り込みたい開発者向けのガイダンスが含まれています。 |
サンプル アプリケーション
Direct3D 11 の主要な概念を確認する
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形容 |
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グラフィックス パイプラインの |
基本的な Direct3D 11 グラフィックス パイプラインについて説明します。 |
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レンダリング |
Direct3D レンダリング モデル、コンポーネント、シェーダー、API 呼び出しフローについて説明します。 |
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リソース |
バッファーやその他の GPU リソースの種類など、Direct3D の "リソース" について説明します。 |
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効果の |
Direct3D マルチシェーダーのインスタンス化と効果について説明します。 |
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方法: スワップ チェーン を作成する |
画面の領域にピクセルを描画するために使用するスワップ チェーンを作成する方法。 |
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方法: デバイスとイミディエイト コンテキスト を作成する |
Direct3D デバイスの抽象化と描画のための即時コンテキストを作成する方法。 |
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方法: 頂点バッファー を作成する |
GPU で処理するためのメッシュ頂点の単純なリストを作成する方法。 |
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方法: インデックス バッファー を作成する |
頂点シェーダーがメッシュ内の頂点の順序をウォークできるようにするインデックス バッファーを作成する方法。 |
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方法: 定数バッファー を作成する |
レンダリング中に CPU と GPU の間で定数 (均一) データを渡す方法。 |
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方法: テクスチャ を作成する |
GPU でサンプリングできるテクスチャまたはその他のバッファー リソースを作成する方法。 |
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方法: ファイル からテクスチャを初期化する |
ファイルからテクスチャを読み込み、シェーダー パイプラインで使用するために処理する方法。 |
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方法: シェーダー をコンパイルする |
グラフィックス アプリケーションで使用するシェーダーをコンパイルする方法。 |
グラフィックス API
| 話題 |
形容 |
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Direct3D 11 |
GPU とそのリソースの仮想化、および統合シェーダー モデルを使用したグラフィックスの描画に関するコア API のドキュメント。 |
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Direct3D HLSL |
統合シェーダー モデルでグラフィックス パイプラインの一部として実行されるシェーダー プログラムを定義するために使用される構文とルール、High-Level シェーダー言語のリファレンス ドキュメント。 |
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DirectX グラフィックス インターフェイス (DXGI) |
GPU インターフェイスとシステム リソースの取得に使用される低レベル API のドキュメント。 |
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Direct2D |
2D プリミティブの描画をサポートする Direct2D API のドキュメント。 通常、Direct2D は、カスタム ユーザー インターフェイス、画像処理とバッチ処理、および単純なゲームに使用されます。 |
| DirectWrite の |
カスタム フォントのレンダリングとスケーリングをサポートする DirectWrite API のドキュメント。 |
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Windows イメージング コンポーネント (WIC) |
さまざまなビットマップ イメージ形式の読み取りと管理に使用される WIC API のドキュメント。 |
| テクスチャの DirectDraw サーフェス (DDS) を する |
WIC API と組み合わせて 2D テクスチャの圧縮と展開に使用される DDS API のドキュメント。 |
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DirectXMath |
DirectXMath API のドキュメント。Direct3D をサポートし、3D リアルタイム グラフィックス開発に適した一連の種類と機能を備えています。 (以前の XNAMath)。 |
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DirectCompute |
計算シェーダー機能または汎用シェーダー機能に使用される DirectCompute API のドキュメント。 |
DirectX 11 へのポート
C++ を使用する
Windows プラットフォームで C++ を使用している古いユーザーの場合、状況が少し異なる場合があります。 違いを理解するのに役立つトピックへのポインターをいくつか次に示します。
手記
これらのトピックの一部は、C++/CX アプリケーションの保守に役立ちます。 ただし、新しいアプリケーションには C++/WinRT を使用することをお勧めします。 C++/WinRT は、Windows ランタイム (WinRT) API 用の完全に標準的な最新の C++17 言語プロジェクションであり、ヘッダー ファイル ベースのライブラリとして実装され、最新の Windows API へのファースト クラスのアクセスを提供するように設計されています。
Windows C++ プログラミング用の追加の便利なライブラリ
ブログとその他のリソース