다음을 통해 공유


접근성 기능 태그 버전 2.0.1

버전 2.0.1은 2025년 3월 14일에 게시되었습니다. 기능 태그 변경 기록을 보기 위해 접근 성 기능 태그 버전 기록을 참조합니다.

접근성 태그에는 두 가지 유형이 있습니다.

  • 접근성 있는 게임 완화 ESA(엔터테인먼트 소프트웨어 협회)에서 만든 기능 태그입니다.
  • 접근성 게임 이니셔티브 이전에 Microsoft에서 만든 Xbox 접근성 기능 태그입니다.
    • 참고: 접근성 게임 이니셔티브에 해당하는 모든 Xbox 접근성 기능 태그의 이름이 바뀌었습니다. 동등한 태그가 없는 6개의 태그는 그대로 유지되며 아래에 표시됩니다.

개발자는 게임 메타데이터 모듈의 접근성 기능을 사용하여 기능에 태그를 지정해서 게임의 접근성 기능을 식별할 수 있습니다. 플레이어는 게임 카탈로그를 필터링하여 필요한 특정 접근성 기능의 태그가 지정된 게임을 찾게 됩니다.

구체적 기준에 맞아야만 특정 접근성 기능이 있는 것으로 기능에 태그를 지정할 수 있습니다. 이러한 기준은 효율적이고 유용한 방식으로 기능을 구현하게 만듭니다. 예를 들면, 게임에 자막을 포함할 수도 있습니다. 크기가 작고 게임 배경과 구별하기 어렵다면 내레이션을 이용하여 게임 설명을 이해하는 플레이어에게 도움이 되지 않습니다.

본 문서에서 설명하는 이러한 기준은 제품의 카탈로그 목록이 게시된 정확성을 보장하기 위해 Microsoft에서 유효성을 검사합니다. 따라서 개발자나 게시자가 이러한 필드를 정확하게 채우는 것이 중요합니다. 게임이 특정 기능에 대한 모든 기준을 충족하는 것으로 태그가 잘못 지정되면, Microsoft 담당자가 사용자에게 연락하여 카탈로그 목록을 업데이트해서 기능 태그를 제거하도록 요청합니다.

게임이 하나 이상의 태그에 대한 모든 기준을 충족하지 않는 경우 향후 업데이트에서 접근성 기능을 추가/업데이트하는 것이 좋습니다. 카탈로그 목록은 새로 지원하는 접근성 기능을 추가할 때마다 업데이트가 가능합니다.

게임이 특정 기준에 부합하는지 여부가 궁금하거나 게임에서 접근성 기능을 구현하는 방법에 대한 추가 지침 또는 팁을 찾고 있다면 Xbox 접근성 지침을 참고하세요. 여전히 궁금한 점이 있으면 Xbox 파트너 접근성 질문으로 문의하시기 바랍니다.

접근성 있는 게임 이니셔티브 태그

이 목록은 접근성 있는 게임 완화 설명서에서 직접 제공됩니다. 또한 Microsoft에서 이러한 태그에 대한 게임을 테스트하는 방법에 대한 정보도 포함됩니다.

24개의 접근성 있는 게임 이니셔티브 태그가 있습니다.


청각 기능 - 여러 볼륨 컨트롤

Player-Facing 설명:

다양한 유형의 소리에 대해 별도의 볼륨 컨트롤을 사용할 수 있습니다.

  • 볼륨은 음악, 음성, 음향 효과, 배경 오디오, 텍스트 음성 변환 오디오, 접근성 오디오 신호 및 음성 채팅에 대해 개별적으로 변경할 수 있습니다.
  • 하나의 볼륨 컨트롤로 모든 게임 사운드를 한 번에 변경할 수도 있습니다.

목표:

플레이어가 각 유형의 소리 볼륨을 조정하여 산만한 소리를 줄이고 들을 필요가 있는 소리에 집중할 수 있도록 합니다.

Developer-Facing 요구 사항:

  • 게임에 사용되는 각 오디오 유형에 대해 별도의 볼륨 컨트롤을 제공합니다.
    • 음향 효과(중요한 정보를 전달하거나 플레이어가 수행하는 데 도움이 되는 소음(예: 발자국 접근, 화면 을 벗어난 총소리, 숨겨진 생물이 있음을 나타내기 위해 부스럭거리는 덤불).
    • 음성(중요한 정보를 전달하는 문자 및 내러티브 음성)
    • 주변 오디오(플레이어의 결정에 영향을 주지 않는 휘파람 바람과 같은 배경 효과).
    • 음악(배경 사운드트랙 또는 플레이어의 결정에 영향을 주지 않는 효과).
    • 음성 채팅(채팅이 외부에서만 처리되거나 플랫폼 수준 서비스에서만 처리되는 경우에는 적용되지 않음).
    • 메뉴 설명(텍스트 음성 변환 오디오).
    • 접근성 있는 오디오 신호(시력이 낮은 플레이어를 위한 방향 표시기 소리와 같은 접근성에 도움이 되는 추가 오디오).
  • 한 번에 모든 게임 소리의 볼륨을 변경하는 단일 컨트롤을 제공합니다.

컨텍스트를 & 팁:

  • 게임에 중요한 여러 유형의 음향 효과가 포함된 경우 각각에 대해 별도의 채널을 제공하는 것이 좋습니다. 예를 들어 총성 볼륨 및 발판 볼륨 또는 엔진 볼륨 및 타이어 볼륨에 대해 별도의 컨트롤을 사용하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 플레이어가 서로 구별하고 일반적인 음향 효과 채널에서 다루는 덜 중요한 소리와 구별할 수 있습니다. 별도의 채널을 통해 플레이어는 압도적인 소리의 양을 줄이거나 외상 후 스트레스 장애(PTSD)와 같은 조건에 영향을 미치며 플레이어가 성공하거나 경쟁할 수 있는 능력을 향상시키는 소리에 집중할 수 있습니다.
  • 일부 게임은 활성 및 수동 게임 내 음성을 위한 별도의 채널을 만들면 도움이 될 수도 있습니다. 예를 들어 배경 음성의 양을 줄이거나 트래픽 노이즈에서 더 쉽게 구별할 수 있도록 하면 플레이어가 중요한 문자 음성에 집중할 수 있습니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 30분 동안 타이틀의 다양한 형태의 게임 플레이를 시작하고 참여하세요.
  2. 타이틀에 포함된 소리 유형을 식별하고 나열합니다.
    a. 소리 효과?
    b. 주변 소리?
    c. 연설?
    d. 음악?
    e. 음성 채팅(플랫폼 음성 채팅이 아닌 게임 내 음성 채팅만)?
    f. 메뉴 설명?
    g. 액세스 가능한 오디오 신호?
  3. 타이틀의 모든 설정/옵션을 탐색하고 모든 사운드 유형에 연결된 볼륨 컨트롤이 있는지 확인합니다.
  4. 볼륨 컨트롤이 각 소리 유형에 올바르게 적용되는지 확인합니다.
  5. 모든 볼륨 컨트롤을 음소거할 수 있는지 확인합니다.
  6. 자격이 있었나요?
    a. 타이틀은 모든 유형의 소리에 대해 개별 볼륨 컨트롤을 제공하나요?
    b. 타이틀이 단일 컨트롤로 모든 볼륨을 조정하는 메서드를 제공하나요?

테스트 예제 통과:

  1. 제목에는 대화, 주변 오디오, 음향 효과 및 음악이 포함되어 있으며 이러한 모든 것에 대한 볼륨 슬라이더와 한 번에 모두 조정할 수 있는 master 볼륨이 포함되어 있습니다.
  2. 타이틀에는 음악과 음향 효과(사운드 효과는 플레이어의 결정에 영향을 미치지 않거나 플레이어의 수행에 도움이 되지 않음)가 모두 포함되며 타이틀에는 master, 음악 및 음향 효과 슬라이더만 포함됩니다.
  3. 타이틀에는 음악만 포함되며 타이틀에는 볼륨을 조정하는 단일 슬라이더가 포함되어 있습니다.

테스트 실패 예제:

  1. 타이틀에는 플레이어의 성능에 도움이 되는 음향 효과와 사용자의 결정에 영향을 주지 않고 모든 음향 효과에 대한 단일 볼륨 컨트롤만 제공하는 주변 음향 효과가 포함되어 있습니다.
  2. 제목에는 master 볼륨 슬라이더만 포함되어 있지만 음향 효과와 음악이 있습니다.
  3. 타이틀에는 음악, 음성 채팅 및 메뉴 내레이션이 있지만 master 볼륨 슬라이더, 음성 볼륨 슬라이더(음성 채팅 및 메뉴 설명 포함) 및 음악 볼륨 슬라이더만 포함되어 있습니다.

청각 기능 - 모노 사운드

Player-Facing 설명:

모노 오디오로 재생할 수 있습니다.

  • 동일한 오디오가 모든 채널(예: 왼쪽 및 오른쪽 헤드폰 모두)로 전송되어 하나의 통합된 오디오 채널을 효과적으로 제공합니다.

목표:

한쪽에서 소리를 듣는 데 어려움을 겪는 플레이어에게 모노 오디오를 제공합니다.

Requirements:

  • 플레이어가 스테레오 및 서라운드 사운드 오디오를 모든 채널로 전송되는 모노 오디오로 변환할 수 있습니다.
  • 시스템 기본 설정을 통해 이 기능을 켜는 옵션은 요구 사항을 충족하지 않습니다. 플레이어는 게임 자체 내에서 모노 사운드를 선택할 수 있어야 합니다.

컨텍스트를 & 팁:

  • 모든 오디오를 단일 채널로 압축하면 요구 사항을 충족하지만 플레이어가 중요한 오디오 신호를 구분하기가 더 어려워질 수 있습니다. 따라서 모노 재생을 위해 특별히 균형 잡힌 사운드로 특정 "모노 믹스"를 생성하는 것이 유용합니다.
  • 모노 사운드가 게임 자체(예: 설정 메뉴)에 있다는 것을 전달하는 것이 유용합니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 30분 동안 타이틀의 다양한 형태의 게임 플레이를 시작하고 참여하세요.
  2. 모든 중요한 오디오 신호를 식별하고 나열합니다.
  3. 기본 메뉴에서 타이틀의 설정/옵션을 탐색하고 타이틀이 지원하는 경우 모노 오디오를 사용하도록 설정합니다.
  4. 모든 중요한 오디오 신호가 모노 오디오로 출력되는지 확인합니다.
  5. 자격이 있었나요?
    a. 타이틀에 중요한 오디오 신호가 포함되어 있나요?
    b. 타이틀에서 사용자가 모노 오디오를 사용하도록 허용하나요, 아니면 기본적으로 모노 오디오를 출력하나요?

테스트 예제 통과:

  1. 타이틀에는 기본적으로 스테레오 오디오가 포함되어 있으며 타이틀 수준 옵션을 사용하면 사용자가 모노 오디오를 대신 출력할 수 있습니다.
  2. 타이틀은 음악을 스테레오 오디오로 출력하지만 사용자는 다른 모든 음향 효과에 대해 모노 오디오를 출력할 수 있습니다.

테스트 실패 예제:

  1. 타이틀에 오디오가 포함되어 있지 않습니다.
  2. 타이틀에 중요한 오디오 신호가 포함되어 있지 않습니다.
  3. 타이틀은 기본적으로 스테레오 오디오를 포함하며 이를 모노 오디오로 전환하는 옵션을 제공하지 않습니다.

청각 기능 - 스테레오 사운드

Player-Facing 설명:

스테레오 오디오로 재생할 수 있습니다.

  • 사운드는 대상이 왼쪽 또는 오른쪽에서 얼마나 멀리 떨어져 있는지를 알려줍니다.
  • 사운드가 위, 아래, 앞, 뒤에서 들리는지 여부는 알 수 없습니다.

목표:

플레이어가 게임 소리가 나오는 방향을 알 수 있도록 스테레오 오디오를 제공합니다.

Requirements:

  • 게임 내 위치가 있는 소리의 경우 플레이어의 왼쪽 또는 오른쪽에 있는지 여부를 전달하는 오디오를 제공합니다.
  • 게임은 시스템 기본 설정에 따라 이 설정을 자동으로 켜거나 끌 수 있습니다.

컨텍스트를 & 팁:

  • 스테레오 사운드가 게임 자체(예: 설정 메뉴)에 있다는 것을 전달하는 것이 유용합니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 를 시작하고 타이틀 내 스테레오 사운드 설정이 사용하도록 설정되어 있는지 확인합니다.
  2. 타이틀의 다양한 형태의 게임 플레이로 30분 동안 Engage.
  3. 모든 중요한 오디오 신호를 식별하고 나열합니다.
  4. 게임 내 위치가 있는 모든 중요한 오디오 신호가 플레이어의 왼쪽 또는 오른쪽에 있는 경우에만 통신하는지 확인합니다.
  5. 자격이 있었나요?
    a. 타이틀의 중요한 사운드 신호는 플레이어의 왼쪽과 오른쪽에 있는 경우에만 통신하나요?

테스트 예제 통과:

  1. 타이틀은 기본적으로 스테레오 오디오를 포함하며 게임에 위치가 있는 모든 중요한 오디오 신호는 스테레오 오디오를 사용하여 출력됩니다.
  2. 타이틀의 오디오는 기본적으로 모노이며 게임에 위치하는 중요한 오디오 신호에 스테레오 오디오를 제공하는 설정을 포함합니다.
  3. 타이틀의 오디오는 기본적으로 서라운드되며 게임의 위치가 있는 모든 중요한 오디오 신호를 스테레오 오디오로 변환하는 설정을 포함합니다.

테스트 실패 예제:

  1. 타이틀에 오디오가 포함되어 있지 않습니다.
  2. 타이틀은 모노 오디오만 지원합니다.
  3. 타이틀에 중요한 오디오 신호가 포함되어 있지 않습니다.
  4. 타이틀은 음악 또는 주변 음향 효과와 같이 스테레오인 일부 오디오를 지원하지만 스테레오 오디오를 통해 구별되어야 하지만 모노 오디오에서만 해당 오디오 큐를 출력하는 오디오 큐를 포함합니다.
  5. 타이틀에는 왼쪽 및 오른쪽 외에도 플레이어 위, 아래, 앞 또는 뒤에서 발생하는 오디오 신호가 포함되어 있으며 오디오 큐를 스테레오 오디오로 제한하는 옵션을 제공하지 않습니다.

청각 기능 - 서라운드 사운드

Player-Facing 설명:

서라운드 사운드로 재생할 수 있습니다.

  • 사운드는 대상이 어디서 오는지 알려주며, 어느 방향에서 오는지 가늠할 수 있게 해줍니다.

목표:

플레이어가 게임 소리가 나오는 방향을 정확하게 알 수 있도록 서라운드 사운드를 제공합니다.

Requirements:

  • 게임 내 위치가 있는 소리의 방향을 전달하는 오디오를 제공합니다.
  • 게임 플레이와 관련된 경우 이 오디오는 스테레오 사운드가 통신할 수 있는 것보다 더 많은 방향 정보를 제공해야 합니다.
  • 게임은 시스템 기본 설정에 따라 이 설정을 자동으로 켜거나 끌 수 있습니다.

컨텍스트를 & 팁:

  • 서라운드 사운드가 게임 자체(예: 설정 메뉴)에 있다는 것을 전달하는 것이 유용합니다.
  • 서라운드 사운드에는 3.1, 5.1 또는 7.1 서라운드 사운드 또는 유사한 기술 및/또는 가상으로 생성된 서라운드, 공간, 바이노럴 또는 유사한 기술을 사용하여 출력하는 것이 포함될 수 있습니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 타이틀을 시작하고 타이틀 내 서라운드 사운드 관련 설정이 사용하도록 설정되어 있는지 확인합니다.
  2. 타이틀의 다양한 형태의 게임 플레이로 30분 동안 Engage.
  3. 서라운드 사운드가 스테레오 사운드보다 더 많은 방향 정보를 제공하는 모든 중요한 오디오 신호를 식별합니다.
  4. 이러한 모든 오디오 신호가 스테레오 오디오보다 더 방향적인 정보를 제공하는 서라운드 사운드로 출력되는지 확인합니다.
  5. 자격이 있었나요?
    a. 타이틀에 중요한 오디오 신호가 포함되어 있나요?
    b. 서라운드 사운드에서 출력하는 경우 중요한 오디오 신호가 더 많은 방향 정보를 제공할 수 있을까요?
    c. 이러한 오디오 신호는 서라운드 사운드에서 출력되는가요?

테스트 예제 통과:

  1. 제목에는 서라운드 사운드에서 출력되는 발자국 및 총소리(3D 환경)와 같은 중요한 오디오 신호가 포함되어 있습니다.
  2. 타이틀은 기본적으로 스테레오 사운드를 출력하고 서라운드 사운드의 출력으로 변경할 수 있는 발자국 및 총소리(3D 환경에서)와 같은 중요한 오디오 신호를 포함합니다.
  3. 타이틀은 스테레오 사운드로 음악과 시네마틱을 출력하지만 서라운드 사운드에서 발자국과 총소리(3D 환경)와 같은 중요한 오디오 신호를 출력합니다.

테스트 실패 예제:

  1. 타이틀은 모노 오디오만 지원합니다.
  2. 타이틀은 스테레오 오디오만 지원합니다.
  3. 타이틀에 중요한 오디오 신호가 포함되어 있지 않습니다.
  4. 타이틀은 음악에 대한 서라운드 사운드를 지원하고 모든 중요한 오디오 신호에 대한 스테레오 또는 모노 오디오만 지원합니다.
  5. 타이틀은 중요한 오디오 신호에 대한 서라운드 사운드를 지원하지만 왼쪽 및 오른쪽 오디오보다 더 많은 방향 정보를 제공하지 않습니다.

청각 기능 - 내레이션 메뉴

Player-Facing 설명:

메뉴 및 알림에 화면 읽기 프로그램 또는 음성 설명을 사용할 수 있습니다.

  • 화면 읽기 프로그램은 모든 메뉴에 액세스할 수 있거나 게임에서 유사한 기능을 제공합니다.
  • 상호 작용과 컨텍스트 변경은 사용자가 제어하고 내레이션을 통해 공지됩니다.
  • 커서를 움직이지 않고 한 번에 한 항목씩 메뉴 간 이동할 수 있습니다.

목표:

플레이어가 텍스트를 볼 필요 없이 메뉴와 알림을 이해하고 사용할 수 있도록 도와줍니다.

Requirements:

  • 모든 메뉴 및 알림(비대화형 텍스트 포함)에 대한 설명을 제공하거나 플랫폼 화면 읽기 프로그램을 지원합니다.
  • 제목 및 부제목을 설명합니다.
  • 장식이 아닌 이미지에는 이미지가 통신하려는 내용(대체 텍스트)을 요약하는 간단한 내레이션 텍스트가 있어야 합니다.
  • 대화형 요소의 경우 이름, 역할 및 상태 또는 값(예: "수락, 단추", "전체 화면, 확인란, 선택됨" 및 "볼륨, 슬라이더, 60%")을 설명합니다. 플레이어의 컨텍스트가 변경 될 때마다 새 컨텍스트(예: 새 화면의 제목)를 설명합니다. 여기에는 플레이어가 변경을 시작할 때(예: 새 화면으로 이동하거나 현재 강조 표시된 요소 변경) 및 자동으로 발생하는 경우(예: 로딩 화면에서 전환 또는 화면 내용이 크게 변경되는 경우) 등이 포함됩니다.
  • 게임 자체가 화면의 정보(예: 매치 메이킹에서 발견된 플레이어 수를 보여 주는 카운트다운 타이머, 단추 프롬프트 또는 텍스트 업데이트)에 대한 중요한 변경 내용을 설명합니다.
  • 플레이어가 새 요소로 이동하면 이전 요소의 설명을 중지하고 새 요소의 설명을 시작합니다.
  • 플레이어가 커서(예: 마우스 포인터 또는 아날로그 스틱을 사용하여 커서 이동)를 조종할 필요 없이 단일 동작(단추/키프레스, 단일 스틱 방향 누르기 또는 단일 터치 기반 동작을 통해)으로 포커스를 한 UI 요소에서 다음 UI 요소로 직접 이동하여 모든 인터페이스를 탐색할 수 있습니다.
  • 순전히 장식적이거나 시각적 서식에만 사용되거나 시각적으로 표시되지 않는 메뉴의 콘텐츠를 설명하지 마세요.

컨텍스트를 & 팁:

  • 이러한 설정은 게임 플레이 전과 게임 메뉴 탐색과 같이 필요하기 전에 플레이어가 사용할 수 있어야 합니다.
  • 충돌/과부하가 발생할 수 있는 덜 중요한 정보는 다른 설명에 찬성하거나 다른 수단(예: 오디오 신호)으로 전달하기 위해 우선 순위를 낮출 수 있습니다(예방, 제한, 수정). 예를 들어 자동 저장 알림 및 카운트다운이 있습니다.
  • 제목/부제목에 대한 좋은 방법은 해당 수준을 설명하는 것입니다. 페이지의 기본 제목은 수준 1 제목이며, 아래의 부제목은 수준 2이고, 그 아래의 추가 수준은 수준 3입니다.
  • 다른 지역화 정보와 함께 또는 게임 기능 목록 텍스트의 일부로 설명에 사용할 수 있는 언어에 대한 정보를 상점 목록에 포함합니다.
  • 플레이어가 단추나 키를 누르는 등의 입력 작업을 통해 내레이션을 취소하거나 반복하도록 하는 것이 좋습니다.
  • 플레이어가 내레이션 속도를 조정할 수 있도록 하는 것이 좋습니다(일부는 400%에서 수신 대기).
  • 특정 화면 읽기 프로그램을 테스트한 경우 게임은 플레이어를 위해 호환되는 화면 읽기 프로그램 목록을 제공해야 합니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 타이틀을 시작하고 게임과 플랫폼에서 화면 내레이션이 사용하도록 설정되어 있는지 확인합니다.
  2. 타이틀의 모든 메뉴를 탐색하고(모든 메뉴를 찾을 수 있도록 게임 플레이 진행이 필요할 수 있음) 다음에 대한 설명이 제공되는지 확인합니다.
    a. 메뉴 텍스트
    - 메뉴 선택 요소
    - 단추 프롬프트
    - 메뉴 또는 메뉴의 목표에 대한 사용자 정보를 제공하는 텍스트
    -알림을
    - 아이콘/문자 모양
    - 등 b. 제목 및 부제목
    c. 비 데코레이트 이미지
    d. 대화형 요소
    - 해당하는 경우 이름, 역할, 상태 및 값이 내레이션되었는지 확인합니다.
    e. 컨텍스트 변경(사용자가 시작 및 자동)
    f. 중요한 정보 변경
  3. 제목이 이전 요소의 설명을 중지하고 사용자가 포커스를 새 요소로 이동할 때 새 요소의 설명을 시작하는지 확인합니다.
  4. 단일 작업/키 누르기/단추 누름을 사용하여 모든 메뉴를 탐색할 수 있는지 확인합니다.
  5. 타이틀이 장식 콘텐츠를 내레이션하지 않는지 확인합니다.
  6. 자격이 있었나요?
    a. 제목이 모든 메뉴 텍스트, 제목, 부제목, 장식이 아닌 이미지, 대화형 요소, 컨텍스트 변경 및 중요한 정보 변경을 제대로 설명하나요?
    b. 타이틀에서 사용자가 단일 작업을 사용하여 메뉴를 탐색할 수 있나요?
    c. 타이틀이 장식 콘텐츠를 무시하나요?

테스트 예제 통과:

  1. 제목은 모든 메뉴를 제대로 설명하며, 장식 요소를 설명하지 않으며, 사용자가 단일 동작을 사용하여 메뉴를 탐색할 수 있도록 하고, 이전 요소의 설명을 중지하고, 탐색할 때 새 요소에 대한 설명을 시작합니다.

테스트 실패 예제:

  1. 타이틀은 메뉴 내레이션을 지원하지 않습니다.
  2. 타이틀은 설정 메뉴를 설명하지 않습니다.
  3. 제목은 커서만 사용하여 메뉴를 탐색합니다.
  4. 제목은 장식 이미지를 설명합니다.

게임 플레이 기능 - 난이도

Player-Facing 설명:

챌린지의 강도를 줄이는 하나 이상의 옵션을 포함하여 여러 난이도 옵션 중에서 선택할 수 있습니다.

  • 난이도 간의 차이점도 설명되어 있습니다.

목표:

플레이어가 자신의 능력과 선호도에 더 잘 맞는 옵션을 선택할 수 있도록 게임의 난이도에 대한 옵션을 제공합니다.

Requirements:

  • 여러 난이도 미리 설정 옵션을 제공합니다.
  • 도전 과제의 강도를 크게 줄이는 하나 이상의 난이도 수준을 제공합니다.
  • 변경되는 변수(예: 적 수, 캐릭터 상태)와 변경 방법(예: 50% 이상, 약간 증가)과 같은 난이도 옵션 간의 차이점을 설명합니다. 예제는 팁 & 컨텍스트를 참조하세요.

컨텍스트를 & 팁:

  • 챌린지의 강도에 크게 영향을 미치도록 변경할 수 있는 변수의 예:
    • 적 또는 플레이어 상태
    • 적 또는 플레이어 피해
    • 다시 시작하기 전의 수
    • 리소스 가용성
    • 적의 AI
  • 플레이어가 원하는 게임 환경에 자신의 능력과 기본 설정을 일치시킬 수 있도록 설정에 대한 세분화된 제어를 제공하는 것이 좋습니다.
  • 다른 난이도 옵션의 이름을 지정하거나 설명하는 경우 다음을 피합니다.
    • 한 옵션이 다른 옵션보다 낫다는 것을 나타내거나 명시적으로 나타냅니다(예: "이 모드는 의도된 환경입니다.").
    • 플레이어를 비하하는 방식으로 난이도를 명명하거나 설명합니다(예: "베이비 모드").

Microsoft 테스트 단계:

  1. 타이틀을 시작하고 타이틀의 옵션을 탐색합니다.
  2. 여러 (2개 이상의) 난이도 수준 사전 설정이 있는지 확인합니다.
  3. 각 난이도 사전 설정이 각 수준 간의 변경 내용을 설명하는지 확인합니다.
  4. 기본 난이도를 사용하여 30분 동안 게임 플레이로 Engage.
  5. 가장 낮은 난이도를 사용하여 30분 동안 게임 플레이를 Engage 챌린지의 강도를 크게 줄이는지 확인합니다.
  6. 자격이 있었나요?
    a. 타이틀에 여러 난이도 사전 설정이 있나요?
    b. 가장 낮은 난이도가 미리 설정되면 도전 강도가 현저히 낮아지나요?
    c. 각 난이도 사전 설정에서 각 옵션 간의 차이점을 설명하나요?

테스트 예제 통과:

  1. 제목에는 각 난이도와 가장 낮은 난이도 사전 설정 간의 차이점을 설명하는 설명이 포함된 2개의 난이도 사전 설정이 포함되어 있어 도전 강도가 크게 낮아집니다.
  2. 타이틀에는 각 난이도와 가장 낮은 난이도 사전 설정의 차이를 설명하는 설명이 포함된 10개의 난이도 사전 설정이 포함되어 있어 도전의 강도를 크게 낮춥니다.

테스트 실패 예제:

  1. 제목에는 설명이 없는 2개의 난이도 사전 설정이 포함되어 있습니다.
  2. 타이틀에는 난이도 사전 설정이 포함되어 있지 않습니다.
  3. 제목에는 설명이 포함된 2개의 난이도 사전 설정이 포함되어 있지만 가장 낮은 난이도 사전 설정은 난이도를 크게 줄이지 않습니다.
  4. 제목에는 설명이 포함된 2개의 난이도 사전 설정이 포함되어 있지만 기본 난이도는 가장 낮은 난이도 사전 설정입니다.

게임 플레이 기능 - 언제든지 저장

입력 기능 - Player-Facing 설명:

언제든지 진행률을 수동으로 저장할 수 있습니다. 예외:

  • 게임이 저장 또는 로드됩니다.
  • 저장하면 게임 중단 시나리오 또는 사망 애니메이션 중과 같은 진행이 차단될 수 있습니다.

목표:

플레이어가 필요할 때 안전하게 플레이를 중지할 수 있도록 진행 상황을 저장할 때 제어할 수 있도록 합니다.

Requirements:

  • 다음 두 가지 예외를 제외하고 플레이어가 게임 플레이 중에 언제든지 진행 상황을 수동으로 저장할 수 있습니다.
    • 게임이 저장 또는 로드됩니다.
    • 저장을 만든 다음 로드할 때 게임 중단 시나리오 또는 사망 애니메이션 중 저장 또는 보장된 실패 상태와 같은 진행률이 차단될 수 있습니다.
  • 자동 저장 슬롯과 분리된 하나 이상의 수동 저장 슬롯을 제공합니다.
  • 자동 저장이 수동 저장을 재정의하지 않도록 합니다.
  • 빠른 저장은 수동 저장의 유형으로 한정됩니다.
  • 이러한 요구 사항을 충족하려면 보스 싸움이나 레이스와 같은 활성 장면의 중간에 있더라도 플레이어가 이력서에서 정확히 동일한 지점에 로드되어야 합니다.

컨텍스트를 & 팁:

  • 자동 저장은 언제든지 만들 수 있습니다.
  • 단일 슬롯은 이러한 요구 사항을 충족하기에 충분하지만 가능하면 여러 슬롯을 제공해야 합니다(예: 플레이어가 진행 가능한 상황에서 저장하고 있는지 확실하지 않은 경우 새 슬롯을 만들 수 있음).

용어집:

  • 수동 저장은 플레이어가 언제든지 진행률을 저장할 수 있음을 의미합니다.
  • 빠른 저장은 저장 또는 검사 지점에 도달할 필요 없이 언제든지 단일 입력으로 덮어쓸 수 있는 단일 예약된 저장 슬롯입니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 30분 동안 타이틀의 다양한 형태의 게임 플레이를 시작하고 참여하세요.
  2. 게임 플레이 전반에 걸쳐 다양한 위치에서 저장을 시도합니다.
  3. 저장한 후 게임 플레이를 그대로 두고 방금 만든 저장을 로드합니다.
  4. 저장 시 타이틀이 사용자를 정확히 동일한 지점으로 반환했는지 확인합니다.
  5. 자격이 있었나요?
    a. 타이틀은 사용자가 게임 플레이 중에 언제든지 저장할 수 있도록 허용하나요?
    b. 저장은 사용자가 만든 정확한 지점을 반환하나요?
    c. 타이틀이 최소 1개 이상의 수동 저장 슬롯을 제공하나요?
    d. 타이틀의 자동 저장은 수동 저장을 재정의하지 않는가?

테스트 예제 통과:

  1. 타이틀은 사용자가 언제든지 수동으로 저장할 수 있도록 허용하며 자동 저장을 지원하지 않습니다.
  2. 타이틀은 사용자가 언제든지 수동으로 저장할 수 있도록 하며 2개의 저장 슬롯을 포함하며, 하나는 자동 저장용이고 다른 하나는 수동 저장용입니다.

테스트 실패 예제:

  1. 제목은 검사점 외에는 사용자가 저장할 수 없습니다.
  2. 타이틀은 사용자가 대화 중에 저장할 수 없습니다.
  3. 타이틀에는 수동 및 자동 저장 모두에서 사용되는 단일 저장 슬롯이 있습니다.
  4. 타이틀은 항상 사용자의 진행률을 자동으로 저장합니다.
  5. 타이틀은 사용자가 언제든지 저장할 수 있지만 사용자를 기본 허브에 로드합니다.

입력 기능 - 기본 입력 다시 매핑

Player-Facing 설명:

단추 컨트롤을 다시 정렬할 수 있습니다.

  • 버튼 컨트롤은 다른 방법으로 교체하거나 재배치할 수 있습니다.
  • “전체 입력 리매핑” 태그를 사용하면 버튼 컨트롤뿐만 아니라 모든 게임 컨트롤을 리매핑하고 어떤 입력으로 어떤 동작을 수행할지 선택하여 리매핑할 수 있습니다.

목표:

플레이어가 플레이할 수 있도록 디지털 컨트롤을 다시 정렬할 수 있습니다.

Requirements:

  • 디지털 컨트롤을 다시 정렬하는 방법을 제공합니다. 다시 정렬은 지원되는 모든 입력(예: 키보드, 마우스, 컨트롤러 및 가상 화면 컨트롤러)에 사용할 수 있어야 합니다. 간단한 단추 교환(예: A를 B로 교환)을 포함하여 모든 메서드가 허용됩니다.
  • 이러한 요구 사항은 다음 사항에 적용됩니다.
    • 스틱, 트리거, 터치 기반 표면 및 동작 기반 기능과 같은 아날로그 입력을 사용하여 수행되는 디지털 입력 상호 작용입니다.
  • 이러한 요구 사항은 다음 사항에 적용되지 않습니다.
    • 홈 또는 공유 단추와 같은 예약된 시스템 함수로 인해 다시 매핑할 수 없는 입력
    • 메뉴 컨트롤
    • 아날로그 입력 상호 작용(팁 & 컨텍스트 참조)

컨텍스트를 & 팁:

  • 미리 설정된 제어 체계를 선택하는 것은 유용하지만 그 자체로는 이러한 요구 사항을 충족하지 않습니다. 또한 시스템 수준 다시 매핑에 의존하지 않습니다. 다시 매핑은 게임 자체에서 제공해야 합니다.
  • 매핑의 변경 내용을 반영하도록 단추 프롬프트를 업데이트하는 것이 가장 좋습니다.

용어집:

  • 입력 상호 작용은 디지털 또는 아날로그이며 게임에 해당 입력을 제공하는 데 사용되는 디바이스와 독립적입니다.
    • 디지털 입력 상호 작용은 활성/비활성 입력을 제공하는 컨트롤러 얼굴 버튼을 누르는 것과 같이 이진 입력(0 또는 1, 활성 또는 비활성)을 초래하며, 트리거는 활성/비활성 입력을 제공하는 고정 임계값을 초과합니다.
    • 아날로그 입력 상호 작용은 특정 x축 및 y축 값으로 스틱을 편향하거나 0-255 범위 내에서 변수 입력을 제공하는 트리거 끌어오기와 같은 이진이 아닌 입력을 생성합니다.
  • 지원되는 입력은 게임 스토어 페이지 또는 웹 사이트에서 지원되는 것으로 식별되는 입력입니다. 지원되는 것으로 표시된 입력이 없는 경우 게임의 입력 지원을 평가할 수 없으며 게임이 요구 사항을 충족할 수 없습니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 30분 동안 타이틀의 다양한 형태의 게임 플레이를 시작하고 참여하세요.
  2. 모든 디지털 게임 메커니즘을 어떤 방식으로든 다시 할당할 수 있는지 확인합니다.
  3. 타이틀의 웹 사이트 또는 저장소 페이지에 나열된 지원되는 입력 디바이스를 식별합니다.
  4. 지원되는 모든 입력 디바이스에 대해 [2] 단계를 반복합니다.
  5. 자격이 있었나요?
    a. 타이틀에서 사용자가 지원되는 모든 디바이스에서 모든 디지털 게임 메커니즘을 다시 매핑하거나 교환할 수 있나요?
    b. 타이틀에 지원되는 디바이스를 나열하는 웹 사이트/스토어 페이지가 있나요?

테스트 예제 통과:

  1. 타이틀은 A 및 B 단추만 사용하고 사용자가 A 단추를 X 단추로 교환하고 B 단추를 Y 단추로 교환할 수 있습니다.
  2. 제목을 사용하면 사용자가 모든 디지털 입력을 완전히 다시 매핑할 수 있습니다.

테스트 실패 예제:

  1. 타이틀을 사용하면 일시 중지를 제외한 모든 디지털 게임 메커니즘을 입력에 다시 매핑할 수 있습니다.
  2. 타이틀은 다시 매핑 옵션을 제공하지 않습니다.
  3. 타이틀은 사용자가 사전 설정을 사용하여 다시 매핑할 수 있도록 허용합니다.
  4. 타이틀은 사용자가 게임 메커니즘을 다시 매핑할 수 있지만 보기 단추에 매핑된 메커니즘을 다시 매핑할 수는 없습니다.
  5. 타이틀은 웹 사이트 또는 스토어 페이지에서 지원되는 입력을 나열하지 않습니다.

입력 기능 - 전체 입력 다시 매핑

Player-Facing 설명:

게임에서 어떤 작업이 어떤 컨트롤에 할당되어 있는지 선택할 수 있습니다.

  • 키보드, 마우스, 컨트롤러, 가상 화면 위 컨트롤러 등 직접 지원되는 모든 입력 방식의 모든 게임 컨트롤을 다시 매핑할 수 있습니다.
  • 컨트롤러 스틱 기능을 전환할 수 있습니다.
  • “기본 입력 다시 매핑” 태그를 사용하면 버튼 컨트롤만 다시 매핑하고 버튼 전환과 같은 간단한 방법으로 다시 매핑할 수 있습니다.

목표:

플레이어가 게임 작업을 완전히 다시 매핑하여 기본적으로 동일한 입력에 대한 작업이 별도로 다시 매핑되어야 하는 경우를 포함하여 특정 요구 사항 및 기본 설정을 충족하는 방식으로 플레이할 수 있도록 합니다.

Requirements:

  • 아날로그 또는 디지털(예: 키보드, 마우스, 컨트롤러 및 가상 화면 컨트롤러)에 대해 지원되는 모든 입력에 대해 각 입력에 의해 제어되는 게임 동작을 다시 할당하는 방법을 제공합니다.
  • 게임에서 컨트롤러의 아날로그 스틱 또는 두 개의 아날로그 스틱을 모두 사용하는 경우 스틱의 기능을 교환하는 방법을 제공합니다.
  • 이러한 요구 사항은 다음 사항에 적용되지 않습니다.
    • 홈 또는 공유 단추와 같은 예약된 시스템 함수로 인해 다시 매핑할 수 없는 입력
    • 메뉴 컨트롤

컨텍스트를 & 팁:

  • 이러한 요구 사항은 일반적으로 작업 목록을 제공하고 플레이어가 목록에서 각 작업을 실행해야 하는 입력을 선택하도록 함으로써 달성됩니다.
  • 매핑의 변경 내용을 반영하도록 단추 프롬프트가 업데이트되어야 합니다.

용어집:

  • 입력 상호 작용은 디지털 또는 아날로그이며 게임에 해당 입력을 제공하는 데 사용되는 디바이스와 독립적입니다.
    • 디지털 입력 상호 작용은 활성/비활성 입력을 제공하는 컨트롤러 얼굴 버튼을 누르는 것과 같이 이진 입력(0 또는 1, 활성 또는 비활성)을 초래하며, 트리거는 활성/비활성 입력을 제공하는 고정 임계값을 초과합니다.
    • 아날로그 입력 상호 작용은 특정 x축 및 y축 값으로 스틱을 편향하거나 0-255 범위 내에서 변수 입력을 제공하는 트리거 끌어오기와 같은 이진이 아닌 입력을 생성합니다.
  • 지원되는 입력은 게임 스토어 페이지 또는 웹 사이트에서 지원되는 것으로 식별되는 입력입니다. 지원되는 것으로 표시된 입력이 없는 경우 게임의 입력 지원을 평가할 수 없으며 게임이 요구 사항을 충족할 수 없습니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 30분 동안 타이틀의 다양한 형태의 게임 플레이를 시작하고 참여하세요.
  2. 모든 게임 메커니즘을 모든 입력에 다시 매핑할 수 있는지 확인합니다(스틱 컨트롤 제외).
  3. 타이틀에서 스틱 기능을 교환할 수 있는지 확인합니다(스틱이 사용되는 경우).
  4. 타이틀의 웹 사이트 또는 저장소 페이지에 나열된 지원되는 입력 디바이스를 식별합니다.
  5. 지원되는 모든 입력 디바이스에 대해 [2] - [3] 단계를 반복합니다.
  6. 자격이 있었나요?
    a. 타이틀에서 모든 게임 메커니즘을 모든 장치(스틱 컨트롤 제외)의 입력에 다시 매핑할 수 있나요?
    b. 타이틀에서 사용자가 스틱을 교환할 수 있나요?
    c. 타이틀에 지원되는 디바이스를 나열하는 웹 사이트/스토어 페이지가 있나요?

테스트 예제 통과:

  1. 타이틀은 사용자가 모든 장치에서 모든 입력에 모든 게임 메커니즘을 다시 매핑 할 수 있으며 왼쪽 또는 오른쪽 스틱을 사용하지 않습니다.
  2. 타이틀은 컨트롤러 입력만 지원하며 모든 게임 메커니즘을 모든 입력에 다시 매핑하고 스틱을 교환할 수 있습니다.

테스트 실패 예제:

  1. 타이틀을 사용하면 일시 중지 단추를 제외한 모든 게임 메커니즘을 입력에 다시 매핑할 수 있습니다.
  2. 타이틀은 다시 매핑 옵션을 제공하지 않습니다.
  3. 타이틀은 사용자가 사전 설정을 사용하여 다시 매핑할 수 있도록 허용합니다.
  4. 타이틀은 사용자가 게임 메커니즘을 다시 매핑할 수 있지만 보기 단추에 다시 매핑할 수는 없습니다.
  5. 타이틀은 웹 사이트 또는 스토어 페이지에서 지원되는 입력을 나열하지 않습니다.

입력 기능 - 스틱 반전

Player-Facing 설명:

엄지스틱과 같은 방향 입력이 위쪽 및 아래쪽 및 왼쪽 및 오른쪽 방향의 게임 이동에 미치는 영향을 변경할 수 있습니다.

  • 이러한 방향 입력의 예로는 엄지 스틱과 플라이트 스틱이 있습니다.

목표:

플레이어가 플레이할 때 입력 장치를 거꾸로 또는 다른 방향으로 유지하도록 합니다.

Requirements:

  • X축과 Y축이 모두 있는 아날로그 입력(예: 왼쪽 및 오른쪽 컨트롤러 스틱 또는 플라이트 스틱)의 경우 플레이어가 각 입력을 개별적으로 반전할 수 있습니다.
  • 이는 기본적으로 사용되는 모든 스틱과 작업을 다시 매핑할 수 있는 모든 스틱에 적용됩니다.

용어집:

  • 아날로그 입력 상호 작용은 특정 x축 및 y축 값으로 스틱을 편향하거나 0-255 범위 내에서 변수 입력을 제공하는 트리거 끌어오기와 같은 이진이 아닌 입력을 생성합니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 30분 동안 타이틀의 다양한 형태의 게임 플레이를 시작하고 참여하세요.
  2. 아날로그 입력을 사용하는 모든 스틱을 식별합니다.
  3. 기본 메뉴와 게임 플레이에서 타이틀의 설정/옵션을 탐색하고 사용되는 각 X축과 Y축을 반전합니다.
  4. 각 축이 반전되었는지 확인합니다.
  5. 자격이 있었나요?
    a. 타이틀에서 사용자가 아날로그 입력을 사용하는 모든 스틱에서 각 축을 반전할 수 있나요?

테스트 예제 통과:

  1. 타이틀은 X 및 Y 축을 사용하여 각 아날로그 입력에 대한 개별 반전 옵션을 제공합니다.
  2. 제목은 오른쪽 및 왼쪽 스틱의 Y축만 사용하지만 오른쪽 및 왼쪽 스틱을 개별적으로 반전하는 옵션을 제공합니다.

테스트 실패 예제:

  1. 타이틀은 아날로그 입력을 지원하지 않습니다.
  2. 제목에는 X축과 Y축이 모두 포함된 아날로그 입력이 포함되어 있으며 이를 반전하는 옵션은 제공하지 않습니다.
  3. 타이틀은 오른쪽 스틱의 카메라에 대해 아날로그 입력을 사용하지만(X축과 Y축 모두 사용) Y축을 반전하는 옵션만 제공합니다.

입력 기능 - 단추 보류 없이 재생할 수 있습니다.

Player-Facing 설명:

단추 보류 없이 재생할 수 있습니다.

  • 게임에는 디지털 입력(예: 키 또는 단추)을 보유할 필요가 없습니다.
  • 일부 아날로그 입력(스틱 및 트리거 등)은 여전히 버튼 누르기가 필요할 수 있습니다.

목표:

플레이어가 불가능하거나 불편할 수 있는 디지털 입력 보류를 피하도록 합니다.

Requirements:

  • 게임에 디지털 입력 보류를 포함하지 않거나 대안을 제공합니다.
    • 입력 보류 대신 단일 입력 키를 누릅니다.
    • 입력 보류 대신 토글입니다.
    • 입력 보류 대신 입력을 두 번 누르거나 두 번 탭합니다.
    • 디지털 입력 보류를 아날로그 입력 보류에 다시 매핑합니다.
  • 이러한 요구 사항은 다음 사항에 적용됩니다.
    • 게임 플레이에 필요한 모든 디지털 입력이 보유됩니다.
    • 디지털 입력은 스틱, 트리거, 터치 기반 표면 및 동작 기반 기능과 같은 아날로그 상호 작용에 일반적으로 사용되는 입력을 사용합니다.
  • 이러한 요구 사항은 다음 사항에 적용되지 않습니다.
    • 게임 플레이를 차단하지 않는 디지털 입력 보유입니다. 예를 들어, 플레이어가 컷신을 플레이하도록 하여 앞으로 나아갈 수 있기 때문에 컷신을 건너뛰는 단추를 보유하는 데는 요구 사항이 적용되지 않습니다.
    • 아날로그 입력 상호 작용. 자세한 내용은 팁 & 컨텍스트를 참조하세요.

컨텍스트를 & 팁:

  • 게임에서 문자를 이동하기 위해 왼쪽 스틱을 들고 있는 것과 같은 순간에 대한 지속적인 아날로그 입력이 있는 경우 개발자는 여전히 대안을 제공하는 것이 좋지만 이 태그에 대한 요구 사항의 일부가 아닙니다.

용어집:

  • 보류는 필요한 기간이 있는 모든 입력으로 간주됩니다. 일부 예로는 컨트롤러의 얼굴 단추를 들고 장착한 무기를 교환하거나, 컨테이너를 열거나, 메뉴를 선택하거나, QTE(빠른 시간 이벤트)를 완료하는 것이 있습니다.
  • 입력 상호 작용은 디지털 또는 아날로그이며 게임에 해당 입력을 제공하는 데 사용되는 디바이스와 독립적입니다.
  • 디지털 입력 상호 작용은 활성/비활성 입력을 제공하는 컨트롤러 얼굴 버튼을 누르는 것과 같이 이진 입력(0 또는 1, 활성 또는 비활성)을 초래하며, 트리거는 활성/비활성 입력을 제공하는 고정 임계값을 초과합니다. 아날로그 입력 상호 작용은 특정 x축 및 y축 값으로 스틱을 편향하거나 0-255 범위 내에서 변수 입력을 제공하는 트리거 끌어오기와 같은 이진이 아닌 입력을 생성합니다.
  • 플레이 가능은 플레이어가 차단되지 않고 게임을 완료할 수 있음을 의미합니다. 선택적 게임 콘텐츠에 액세스할 수 없을 수 있습니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 타이틀을 시작하고 기본 메뉴와 게임 플레이에서 타이틀의 설정/옵션을 탐색하여 모든 단추 보류를 끄거나 모든 대안을 사용하도록 설정합니다.
  2. 타이틀의 다양한 형태의 게임 플레이로 30분 동안 Engage.
  3. 타이틀이 사용자가 게임 플레이를 진행하기 위해 디지털 입력을 보유할 필요가 없는지 확인합니다.
  4. 기본 메뉴와 게임 플레이에서 타이틀의 설정/옵션을 탐색하고 남은 단추가 아날로그 입력에 다시 매핑될 수 있는지 확인합니다.
  5. 보류를 사용할 때 타이틀이 아날로그 입력 메서드를 사용하는지 확인합니다.
  6. 자격이 있었나요?
    a. 타이틀에 비활성화할 수 없는 디지털 보류가 포함되어 있나요?
    b. 타이틀에서 보류를 아날로그 입력에 다시 매핑하는 옵션을 제공하나요?

테스트 예제 통과:

  1. 제목에는 아날로그 입력 보유만 포함됩니다.
  2. 타이틀에는 디지털 보류가 포함되어 있지만 사용자가 옵션에서 토글/단일 누르기 또는 두 번 누르기로 전환할 수 있습니다.
  3. 타이틀에는 디지털 입력과 아날로그 입력으로 수행할 수 있는 보류가 필요한 하나의 메커니즘만 포함됩니다.
  4. 타이틀에는 키보드에 디지털 보류가 필요하지만 컨트롤러에서 아날로그 입력을 사용하여 수행할 수 있는 하나의 메커니즘만 포함되어 있습니다.

테스트 실패 예제:

  1. 타이틀에는 게임 플레이를 진행하는 데 필요한 디지털 보류가 포함되어 있으며 대안을 사용할 수 있는 옵션은 없습니다.
  2. 타이틀은 물리적 아날로그 입력에 필요한 보류를 포함하지만 디지털 입력 역할을 하며 대안을 제공하지 않습니다.
  3. 타이틀에는 필수 디지털 보류가 포함되어 있으며 이러한 보류를 사용하지 않도록 게임 플레이 지원을 제공합니다. 그러나 이러한 어시스트는 필요한 보스 싸움에서 작동하지 않습니다.

입력 기능 - 빠른 단추 누르기 없이 재생할 수 있습니다.

Player-Facing 설명:

단추 매싱 및 빠른 시간 이벤트와 같은 반복적인 단추 작업을 방지할 수 있습니다.

목표:

플레이어에게 불가능하거나 불편할 수 있는 반복적인 단추 동작을 피할 수 있는 방법을 제공합니다.

Requirements:

  • 게임에서 반복적인 단추 동작을 요구하지 않거나 대안을 제공합니다.
  • 이 요구 사항은 다음에 적용됩니다.
    • 콤보를 실행하는 데 필요한 것과 같은 모든 빠른 단추 누르기(예: X를 누르고 1초 이내에 Y를 눌러 콤보를 실행).
    • 예:
      • 플레이어가 하나 이상의 정확한 시간 단추 누름 시퀀스를 피할 수 있도록 합니다(예: 플레이어가 1초 이내에 X를 누르고 1초 이내에 Y를 누르도록 요구하는 작업).
      • 플레이어가 빠르게 반복되는 탭 동작(예: 무거운 물체를 들어 올리기 위해 2초 이내에 X를 10번 누르는 경우)을 방지할 수 있습니다.

컨텍스트를 & 팁:

  • 적의 손아귀에서 벗어나기 위해 흔들리는 막대기와 같이 모든 유형의 입력을 빠르게 반복하지 않는 것이 좋습니다.
  • 일부 이벤트에는 여러 개의 동시 입력이 필요합니다. 동시 입력은 이 태그에 대한 요구 사항의 일부가 아니지만 가능하면 이를 방지하는 것이 좋습니다.

용어집:

  • 플레이 가능은 플레이어가 차단되지 않고 게임을 완료할 수 있음을 의미합니다. 선택적 게임 콘텐츠에 액세스할 수 없을 수 있습니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 30분 동안 타이틀의 다양한 형태의 게임 플레이를 시작하고 참여하세요.
  2. 게임 플레이를 진행하기 위해 반복적인 단추 누르기 또는 하나 이상의 정확한 시간 제한 단추 누름 시퀀스가 필요한 모든 메커니즘을 식별하고 나열합니다.
  3. 기본 메뉴에서 타이틀의 설정/옵션을 탐색하여 반복적인 단추 작업과 정확한 시간 제한 단추 누름을 방지하는 모든 옵션을 사용하도록 설정합니다.
  4. 필요한 모든 반복적 단추 동작이 사용하지 않도록 설정되었거나 대안이 제공되었는지 확인합니다.
  5. 자격이 있었나요?
    a. 타이틀에서 사용자가 빠른 단추 입력을 방지하여 게임 플레이를 진행할 수 있나요?
    b. 타이틀에서 사용자가 정확한 시간 제한 단추 누르기를 방지하여 게임 플레이를 진행할 수 있나요?

테스트 예제 통과:

  1. 제목에는 빠른 반복 단추 누르기 또는 정확한 시간 제한 단추 누름이 포함되어 있지 않습니다.
  2. 제목에는 빠른 반복 단추 누름이 포함되어 있지만 사용자가 이러한 섹션을 바이패스할 수 있습니다.
  3. 타이틀은 미니 게임을 완료하는 두 가지 방법을 제공합니다. 하나는 버튼 누르기를 필요로 하고 다른 하나는 빠른 단추 누르기를 필요로 합니다. 사용자는 빠른 버튼 누름을 사용할 때 추가 통화를 얻을 수 있지만 버튼 홀드로 미니 게임을 완료 할 수 있습니다.

테스트 실패 예제:

  1. 타이틀에는 완료하기 위해 신속하고 정확하게 시간 초과된 반복 입력이 필요한 콤보가 포함되어 있습니다.
  2. 타이틀은 사용자가 게임 플레이를 진행하기 위해 입력을 매시해야 합니다.
  3. 타이틀은 빠른 버튼 누르기를 포함하고 이러한 빠른 버튼 누름을 사용하지 않도록 게임 플레이 지원을 제공하지만, 이러한 어시스트는 필요한 보스 싸움 중에 작동하지 않습니다.
  4. 타이틀은 사용자가 빠른 시간 이벤트를 성공하거나 게임 플레이 시퀀스를 완료하기 위해 정확한 창 내에서 단일 입력을 수행해야 합니다.

입력 기능 - 키보드로만 재생할 수 있습니다.

Player-Facing 설명:

키보드만 사용하여 재생할 수 있습니다.

  • 이 게임은 다른 장치 없이 키보드만으로 플레이할 수 있습니다.

목표:

키보드만 사용할 수 있거나 그런 방식으로 플레이하려는 플레이어를 지원합니다.

Requirements:

  • 플레이어가 키보드만 사용하여 게임을 플레이할 수 있도록 합니다.

컨텍스트를 & 팁:

  • 또한 이 키보드 전용 옵션을 사용하면 키보드 입력(예: 접근성 스위치)에 매핑되는 하드웨어를 사용하여 플레이어가 게임에 더 쉽게 액세스할 수 있습니다.

용어집:

  • 플레이 가능은 플레이어가 차단되지 않고 게임을 완료할 수 있음을 의미합니다. 선택적 게임 콘텐츠에 액세스할 수 없을 수 있습니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 키보드만 연결된 상태에서 타이틀을 시작합니다.
  2. 모든 설정/옵션을 조정할 수 있는지 탐색하고 확인합니다.
  3. 모든 메뉴에 액세스할 수 있는지 탐색하고 확인합니다.
  4. 게임 플레이를 입력하고 키보드 입력을 사용하여 모든 핵심 메커니즘을 완료할 수 있는지 확인합니다.
  5. 자격이 있었나요?
    a. 타이틀에서 사용자가 모든 메뉴를 탐색하고 키보드 입력을 사용하여 모든 설정을 조정할 수 있나요?
    b. 타이틀에서 키보드 입력을 사용하여 타이틀을 완료할 수 있나요?

테스트 예제 통과:

  1. 타이틀은 완전히 탐색할 수 있으며 플레이어는 키보드 입력을 사용하여 게임을 완료할 수 있습니다.
  2. 타이틀은 완전히 탐색할 수 있으며 사용자의 의류 색을 조정하는 데 사용되는 선택적 메커니즘을 제외하고 키보드 입력을 사용하여 모든 메커니즘을 완료할 수 있습니다.

테스트 실패 예제:

  1. 타이틀은 완전히 탐색할 수 있지만 사용자가 마우스를 사용하여 조준하고 촬영해야 합니다.
  2. 타이틀은 키보드 입력을 위해 컨트롤러를 연결해야 합니다.
  3. 제목은 키보드 입력을 사용하여 기본 메뉴를 지나갈 수 없습니다.

입력 기능 - 마우스로만 재생할 수 있습니다.

Player-Facing 설명:

마우스만 사용하여 재생할 수 있습니다.

  • 또한 마우스 입력에 매핑되는 적응형 기술을 사용하여 플레이할 수 있습니다.

목표:

마우스만 사용할 수 있거나 그런 방식으로 플레이하는 것을 선호하는 플레이어를 지원합니다.

Requirements:

  • 플레이어가 2 버튼 컴퓨터 마우스를 사용하여 게임을 할 수 있습니다.

컨텍스트를 & 팁:

  • 마우스 지원을 통해 마우스 움직임(예: 아이 트래커 또는 헤드 포인터)에 매핑되는 하드웨어를 사용하여 플레이어가 게임에 더 쉽게 액세스할 수 있습니다.

용어집:

  • 플레이 가능은 플레이어가 차단되지 않고 게임을 완료할 수 있음을 의미합니다. 선택적 게임 콘텐츠에 액세스할 수 없을 수 있습니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 마우스 입력을 사용하여 제목을 시작합니다.
  2. 모든 설정/옵션을 조정할 수 있는지 탐색하고 확인합니다.
  3. 모든 메뉴에 액세스할 수 있는지 탐색하고 확인합니다.
  4. 게임 플레이를 입력하고 마우스 입력을 사용하여 모든 핵심 메커니즘을 완료할 수 있는지 확인합니다.
  5. 자격이 있었나요?
    a. 제목을 통해 사용자가 모든 메뉴를 탐색하고 마우스 입력을 사용하여 모든 설정을 조정할 수 있나요?
    b. 타이틀이 사용자가 마우스 입력을 사용하여 타이틀을 완료할 수 있도록 허용하나요?

테스트 예제 통과:

  1. 제목을 완전히 탐색할 수 있으며 마우스 입력을 사용하여 모든 핵심 메커니즘을 완료할 수 있습니다.
  2. 타이틀은 완전히 탐색할 수 있으며 사용자의 의류 색을 조정하는 데 사용되는 선택적 메커니즘을 제외하고 마우스 입력을 사용하여 모든 메커니즘을 완료할 수 있습니다.

테스트 실패 예제:

  1. 제목을 완전히 탐색할 수 있지만 키보드에서 문자를 이동해야 합니다.
  2. 마우스 입력을 수행하려면 타이틀에 컨트롤러를 연결해야 합니다.
  3. 제목은 마우스 입력을 사용하여 기본 메뉴를 지나갈 수 없습니다.

입력 기능 - 단추만 사용하여 재생할 수 있습니다.

Player-Facing 설명:

압력의 양이 컨트롤에 영향을 주지 않는 단추만 사용하여 재생할 수 있습니다.

  • 게임과 메뉴는 버튼이나 키와 같은 디지털 입력만으로 제어할 수 있습니다.

목표:

입력 컨트롤에 가하는 신체적 압박을 쉽게 조정할 수 없거나 디지털 입력 방법을 사용하려는 플레이어를 지원합니다.

Requirements:

  • 플레이어가 아날로그 입력(예: 아날로그 트리거, 엄지 스틱 및 마우스) 대신 디지털 입력(예: d-pad, 얼굴 단추)만 사용하여 게임을 플레이하고 모든 인터페이스를 탐색할 수 있습니다.
  • 이러한 요구 사항은 다음 사항에 적용됩니다.
    • 스틱, 트리거, 터치 기반 표면 및 동작 기반 기능과 같은 아날로그 입력을 사용하는 디지털 상호 작용.
    • 아날로그 트리거가 아날로그 범위(예: 플레이어가 움직이는 속도 또는 속도 제어)가 아닌 간단한 온-오프 기능(예: 발사 또는 발사 안 됨)이 있는 경우 디지털 입력으로 계산됩니다.

컨텍스트를 & 팁:

  • 디지털 입력은 접근성 스위치와 같은 일부 유형의 보조 기술에 더 쉽게 매핑됩니다.

용어집:

  • 입력 상호 작용은 디지털 또는 아날로그이며 게임에 해당 입력을 제공하는 데 사용되는 디바이스와 독립적입니다.
  • 디지털 입력 상호 작용은 활성/비활성 입력을 제공하는 컨트롤러 얼굴 버튼을 누르는 것과 같이 이진 입력(0 또는 1, 활성 또는 비활성)을 초래하며, 트리거는 활성/비활성 입력을 제공하는 고정 임계값을 초과합니다.
  • 아날로그 입력 상호 작용은 특정 x축 및 y축 값으로 스틱을 편향하거나 0-255 범위 내에서 변수 입력을 제공하는 트리거 끌어오기와 같은 이진이 아닌 입력을 생성합니다.
  • 플레이 가능은 플레이어가 차단되지 않고 게임을 완료할 수 있음을 의미합니다. 선택적 게임 콘텐츠에 액세스할 수 없을 수 있습니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 키보드 전용 태그를 사용하여 Playable에 대한 전체 테스트(키보드만 있는 Playable이 통과하면 이 테스트 사례가 통과됨).
  2. 컨트롤러 입력을 사용하여 타이틀을 시작합니다.
  3. 디지털 입력 게임 플레이를 허용하는 모든 옵션을 탐색하고 사용하도록 설정합니다.
    a. 컨트롤러 다시 매핑?
    b. 미리 설정을 다시 매핑하고 있나요?
    c. 단추 전용 모드인가요?
    d. 등
  4. 디지털 입력을 사용하여 모든 메뉴와 옵션을 탐색하고 조정할 수 있는지 탐색하고 확인합니다.
  5. 게임 플레이를 입력하고 디지털 입력을 사용하여 모든 핵심 메커니즘을 완료할 수 있는지 확인합니다.
  6. 자격이 있었나요?
    a. 타이틀에서 사용자가 모든 메뉴를 탐색하고 디지털 입력을 사용하여 모든 설정을 조정할 수 있나요?
    b. 타이틀이 사용자가 디지털 입력을 사용하여 타이틀을 완료할 수 있도록 허용하나요?

테스트 예제 통과:

  1. 타이틀은 완전히 탐색할 수 있으며 모든 핵심 메커니즘은 디지털 입력을 사용하여 완료할 수 있습니다.
  2. 타이틀은 완전히 탐색할 수 있으며 사용자의 의류 색을 조정하는 데 사용되는 선택적 메커니즘을 제외하고 디지털 입력을 사용하여 모든 메커니즘을 완료할 수 있습니다.
  3. 타이틀은 완전히 탐색할 수 있으며 키보드 입력을 사용하여 모든 핵심 메커니즘을 완료할 수 있습니다.

테스트 실패 예제:

  1. 타이틀은 완전히 탐색할 수 있지만 왼쪽 스틱을 이동해야 합니다(사용자가 왼쪽 스틱을 누르는 정도에 따라 이동 속도가 변경됨).
  2. 타이틀에는 다양한 속도로 가속할 수 있는 올바른 트리거가 필요하며 이 함수는 디지털 입력에 다시 매핑할 수 없습니다.

입력 기능 - 터치 전용으로 재생할 수 있습니다.

Player-Facing 설명:

터치 컨트롤만 사용하여 재생할 수 있습니다.

  • 플레이어는 버튼이나 아날로그 스틱 등 어떤 종류의 비터치 컨트롤도 사용할 필요가 없습니다.

목표:

터치 기반 컨트롤만 사용할 수 있거나 이러한 방식으로 플레이하려는 플레이어를 지원합니다.

Requirements:

  • 플레이어가 모바일 장치에서 컨트롤러 터치 패드 또는 터치 스크린과 같은 터치 입력만 사용하여 플레이할 수 있도록 합니다.

용어집:

  • 플레이 가능은 플레이어가 차단되지 않고 게임을 완료할 수 있음을 의미합니다. 선택적 게임 콘텐츠에 액세스할 수 없을 수 있습니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 터치 입력을 사용하여 타이틀을 시작합니다.
  2. 모든 설정/옵션을 조정할 수 있는지 탐색하고 확인합니다.
  3. 모든 메뉴에 액세스할 수 있는지 탐색하고 확인합니다.
  4. 게임 플레이를 입력하고 터치 입력을 사용하여 모든 핵심 메커니즘을 완료할 수 있는지 확인합니다.
  5. 자격이 있었나요?
    a. 타이틀에서 사용자가 모든 메뉴를 탐색하고 터치 입력을 사용하여 모든 설정을 조정할 수 있나요?
    b. 타이틀에서 터치 입력을 사용하여 타이틀을 완료할 수 있나요?

테스트 예제 통과:

  1. 타이틀은 완전히 탐색할 수 있으며 터치 입력을 사용하여 모든 핵심 메커니즘을 완료할 수 있습니다.
  2. 타이틀은 완전히 탐색할 수 있으며 사용자의 의류 색을 조정하는 데 사용되는 선택적 메커니즘을 제외하고 터치 입력을 사용하여 모든 메커니즘을 완료할 수 있습니다.

테스트 실패 예제

  1. 제목을 완전히 탐색할 수 있지만 문자를 이동하려면 컨트롤러 입력이 필요합니다.
  2. 타이틀은 터치 입력을 위해 컨트롤러를 연결해야 합니다.
  3. 타이틀은 터치 입력을 사용하여 기본 메뉴를 지나갈 수 없습니다.

입력 기능 - 동작 컨트롤 없이 재생할 수 있습니다.

Player-Facing 설명:

동작 컨트롤을 사용하지 않고 재생할 수 있습니다.

목표:

동작 컨트롤을 사용하는 경우 플레이어는 이를 해제하거나 다른 것에 매핑할 수 있습니다.

Requirements:

  • 플레이어가 자이로스코프 또는 가속도계와 같은 동작 컨트롤 없이 플레이어의 움직임을 자동으로 감지하지 않고 플레이할 수 있도록 합니다.

컨텍스트를 & 팁:

  • 동작 컨트롤은 일부 플레이어에게 유용한 접근성 기능일 수 있습니다.

용어집:

  • 플레이 가능은 플레이어가 차단되지 않고 게임을 완료할 수 있음을 의미합니다. 선택적 게임 콘텐츠에 액세스할 수 없을 수 있습니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 키보드만을 사용하여 재생 가능, 마우스 전용으로 재생 가능, 단추만 있는 재생 가능 및 터치 전용 태그가 있는 Playable에 대한 전체 테스트(이 테스트 사례는 이러한 태그가 통과하면 통과됨).
  2. 30분 동안 타이틀의 다양한 형태의 게임 플레이를 시작하고 참여하세요.
  3. 게임 플레이를 진행하기 위해 모션 컨트롤이 필요한 모든 메커니즘을 식별하고 나열합니다.
  4. 기본 메뉴에서 타이틀의 설정/옵션을 탐색하여 동작 컨트롤을 방지할 수 있는 모든 옵션을 사용하도록 설정합니다.
  5. 필요한 모든 동작 제어 작업이 사용하지 않도록 설정되었거나 대안이 제공되었는지 확인합니다.
  6. 자격이 있었나요?
    a. 타이틀에서 사용자가 게임 플레이를 통해 동작 컨트롤이 진행되는 것을 방지할 수 있나요?

테스트 예제 통과:

  1. 타이틀은 제목을 완료하기 위해 동작 컨트롤이 필요하지 않습니다.
  2. 키보드와 마우스를 사용하여 제목을 완전히 완성할 수 있습니다.
  3. 컨트롤러 입력을 사용하여 타이틀을 완전히 완료할 수 있습니다.

테스트 실패 예제:

  1. 제목을 탐색하려면 모션 컨트롤이 필요합니다.
  2. 타이틀에는 게임 플레이를 진행하는 데 필요한 메커니즘에 참여하려면 모션 컨트롤이 필요합니다.

입력 기능 - 터치 컨트롤 없이 재생할 수 있습니다.

Player-Facing 설명:

터치 패드 또는 터치 스크린을 사용하지 않고 재생할 수 있습니다.

목표:

터치 입력을 사용하는 경우 플레이어는 터치 입력을 끄거나 다른 항목에 매핑할 수 있습니다.

Requirements:

  • 플레이어가 저항, 용량 또는 기타 터치 스크린 또는 터치 패드 입력 없이 플레이할 수 있도록 합니다.

컨텍스트를 & 팁:

  • 터치 입력은 일부 플레이어에게 유용한 접근성 기능일 수 있습니다.

용어집:

  • 플레이 가능은 플레이어가 차단되지 않고 게임을 완료할 수 있음을 의미합니다. 선택적 게임 콘텐츠에 액세스할 수 없을 수 있습니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 키보드만을 사용하여 재생 가능, 마우스 전용으로 재생 가능 및 단추만 있는 재생 가능 테스트(이 테스트 사례는 이러한 태그가 통과하면 통과됨).
  2. 30분 동안 타이틀의 다양한 형태의 게임 플레이를 시작하고 참여하세요.
  3. 게임 플레이를 진행하기 위해 터치 컨트롤이 필요한 모든 메커니즘을 식별하고 나열합니다.
  4. 기본 메뉴에서 타이틀의 설정/옵션을 탐색하여 터치 컨트롤을 방지하는 모든 옵션을 사용하도록 설정합니다.
  5. 필요한 모든 터치 컨트롤 동작이 사용하지 않도록 설정되었거나 대안이 제공되었는지 확인합니다.
  6. 자격이 있었나요?
    a. 타이틀에서 터치 컨트롤이 게임 플레이를 진행하지 못하게 할 수 있나요?

테스트 예제 통과:

  1. 타이틀은 타이틀을 완료하기 위해 터치 컨트롤이 필요하지 않습니다.

테스트 실패 예제:

  1. 제목을 탐색하려면 터치 컨트롤이 필요합니다.
  2. 타이틀은 게임 플레이를 진행하는 데 필요한 메커니즘에 참여하기 위해 터치 컨트롤이 필요합니다.

입력 기능 - Chat Speech-to-Text & Text-to-Speech*

Player-Facing 설명:

다른 플레이어와의 게임 채팅에 텍스트 음성 변환 및 음성 텍스트 변환을 사용할 수 있습니다.

  • 문자 채팅은 실시간으로 큰 소리의 내레이션으로 들을 수 있습니다.
  • 음성 채팅은 실시간으로 텍스트 대화 기록의 형태로 읽을 수 있습니다.

목표:

플레이어가 모든 게임 채팅에 텍스트 음성 변환 및 음성 텍스트 변환을 사용하여 서로 통신할 수 있도록 하여 모든 사용자가 소셜 환경을 사용할 수 있는지 확인합니다.

Requirements:

  • 게임에서 플레이어가 텍스트를 사용하여 서로 통신할 수 있는 경우 플레이어가 실시간으로 내레이션된 대화를 들을 수 있도록 텍스트 음성 변환을 지원합니다.
  • 게임에서 플레이어가 음성을 사용하여 서로 통신할 수 있는 경우 다음 옵션을 지원합니다.
    • 플레이어가 실시간으로 텍스트 대본을 읽을 수 있도록 음성 텍스트 변환.
    • 플레이어가 음성 채팅에 메시지를 보낼 수 있도록 나가는 텍스트 음성 변환.
    • 텍스트 기반 통조림 메시지(예: "Hello" 및 "Nice job")에 대해 텍스트 음성 변환을 지원합니다.
    • 플레이어가 쉽게 함께 읽을 수 있도록 음성 텍스트 변환 메시지를 텍스트 채팅과 동일한 화면 위치에 표시합니다. 해당 위치는 플레이어가 한 번에 모두 표시하거나, 플레이어가 다시 스크롤하여 마지막 4개의 메시지를 볼 수 있도록 하거나, 플레이어가 메시지 보기를 확장하여 마지막 4개의 메시지를 볼 수 있도록 허용하여 지난 4개의 메시지에 액세스할 수 있도록 허용해야 합니다.

컨텍스트를 & 팁:

  • 빠른 채팅 또는 통조림 채팅은 이러한 요구 사항을 충족하지 않습니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 제목을 시작하고 제목에서 텍스트 음성 변환 및 음성 텍스트 변환이 사용하도록 설정되어 있는지 확인합니다.
  2. 타이틀에 음성 채팅이 있는 경우 다음을 확인합니다.
    a. 제목이 모든 음성 통신을 텍스트로 변환하는지 확인합니다.
    b. 제목이 사용자가 텍스트 입력 필드(텍스트 음성 변환)를 사용하여 음성 채팅에 참여할 수 있도록 허용하는지 확인합니다.
  3. 제목에 텍스트 통신이 있는 경우 다음을 확인합니다.
    a. 제목이 텍스트 채팅(통조림 메시지 포함)을 서술하고 있는지 확인합니다.
  4. 제목에 텍스트 채팅과 동일한 위치에 음성 텍스트 변환이 표시되는지 확인합니다.
  5. 제목이 한 번에 4줄 이상 표시되는지, 사용자가 스크롤할 수 있는지 또는 사용자가 4개의 메시지를 표시하도록 확장할 수 있는지 확인합니다.
  6. 자격이 있었나요?
    a. 제목에 한 번에 4줄이 표시되거나, 사용자가 스크롤할 수 있나요, 아니면 4개의 메시지를 표시하도록 확장하나요?
    b. 타이틀이 음성 채팅을 지원하는 경우 타이틀은 음성 통신을 텍스트로 변환하나요?
    c. 타이틀이 음성 채팅을 지원하는 경우 타이틀에서 텍스트 입력 필드(텍스트 음성 변환)를 사용하여 음성 채팅에 참여할 수 있나요?
    d. 제목이 텍스트 채팅을 지원하는 경우 텍스트 채팅 및 통조림 메시지를 내레이션하나요?
    e. 타이틀이 음성 및 텍스트 채팅을 지원하는 경우 제목은 텍스트 채팅과 동일한 위치에 음성 텍스트 변환을 표시하나요?

테스트 예제 통과:

  1. 타이틀은 텍스트와 음성 통신을 모두 지원하고 모든 텍스트 통신에 대한 설명을 제공하고 모든 음성 통신을 위해 음성을 텍스트로 번역합니다. 제목을 사용하면 사용자가 뒤로 스크롤하여 모든 이전 메시지를 볼 수도 있습니다.
  2. 제목은 텍스트 통신을 지원하고 모든 텍스트 채팅(통조림 메시지 포함)을 내레이션하는 옵션을 제공합니다. 제목을 사용하면 사용자가 뒤로 스크롤하여 모든 이전 메시지를 볼 수도 있습니다.
  3. 타이틀은 음성 통신을 지원하고 음성을 텍스트 채팅으로 번역하는 옵션을 제공하며 텍스트 입력 필드를 사용하여 음성 채팅에 참여할 수 있는 옵션을 제공합니다. 제목을 사용하면 사용자가 뒤로 스크롤하여 모든 이전 메시지를 볼 수도 있습니다.

테스트 실패 예제:

  1. 타이틀은 사용자 간의 통신을 지원하지 않습니다.
  2. 제목은 텍스트 통신을 지원하지만 텍스트 채팅을 내레이션하지는 않습니다.
  3. 제목은 텍스트 통신을 지원하지만 통조림 메시지를 내레이션하지는 않습니다.
  4. 타이틀은 음성 통신을 지원하지만 음성 번역은 제공하지 않습니다.
  5. 타이틀은 음성 통신을 지원하지만 텍스트 입력 필드를 사용하여 음성 채팅에 참여하는 방법을 제공하지 않습니다.
  6. 타이틀은 사용자 간의 텍스트 및 음성 통신을 지원하지만 텍스트 음성 변환만 지원합니다.
  7. 타이틀은 사용자 간의 텍스트 및 음성 통신을 지원하고 텍스트 음성 변환 및 음성 텍스트 변환을 지원하지만 시스템 수준 채팅을 통해서만 제공됩니다.
  8. 타이틀은 음성 및 문자 통신을 모두 지원하지만 한 번에 3개의 메시지만 표시하며 사용자가 이전 메시지를 다시 볼 수 없습니다.

시각적 기능 - 텍스트 지우기

Player-Facing 설명:

메뉴, 제어판 및 설정의 텍스트는 적절한 크기입니다. 대비를 조정할 수 있습니다.

  • 텍스트는 디바이스의 화면 해상도와 일반적인 보기 거리를 기준으로 적절한 크기입니다.
  • 글꼴이 덜 스타일화되어 있거나 덜 스타일화된 옵션(예: 산세리프)으로 변경할 수 있습니다.
  • 텍스트는 모든 배경과 적절한 대비를 갖거나 조정할 수 있습니다. 자막 텍스트 옵션은 "큰 & 자막 지우기" 태그를 참조하세요.

목표:

가능한 한 많은 플레이어를 위해 게임의 텍스트를 더 쉽게 읽을 수 있도록 합니다.

Requirements:

  • PC 및 콘솔 게임의 최소 기본 텍스트 높이:
    • 4K: 52픽셀
    • 1080p: 26픽셀
    • 720p: 17픽셀
  • sans-serif 글꼴을 사용하거나 사용 옵션을 제공합니다.
  • 모든 배경에 대해 최소 대비 비율이 4:5:1인 텍스트 색을 사용합니다. 텍스트와 배경 사이의 최소 대비 비율을 4:5:1로 보장하는 불투명 배경 컨테이너를 사용하는 옵션을 제공하는 것은 이러한 요구 사항을 충족하기에 충분합니다.
  • 이러한 요구 사항은 다음 사항에 적용됩니다.
    • 메뉴, 설정, 지도 및 인벤토리 화면과 같은 게임의 모든 프런트 엔드 메뉴 텍스트입니다. 여기에는 전체 대문자로 된 텍스트와 오름차순/하위 항목이 없는 기타 텍스트가 포함됩니다.
    • 주문형 방사형 메뉴, 상태 표시줄, 웨이포인트 또는 다이게틱 UI와 같은 모든 HUD(헤드업 디스플레이) 텍스트입니다.
  • 이러한 요구 사항은 다음 사항에 적용되지 않습니다.
    • 부제목("큰 & 자막 지우기" 태그로 덮여 있습니다).
    • 광고판, 신문 또는 의류와 같은 전 세계에 나타나는 쓰기.
    • 메뉴 배경에서 미적 디바이스로 사용되는 이진 번호와 같이 순전히 장식적인 텍스트입니다.
    • 크레딧과 같은 메뉴 및 게임 플레이 외부의 화면.

컨텍스트를 & 팁:

  • x 높이가 매우 크거나 매우 작은 글꼴은 사용하지 마십시오. x 높이가 작은 글꼴을 사용하는 경우 일반적으로 소문자 형식을 구성하는 것보다 더 큰 글꼴 높이(오름차순에서 내림차순 높이)를 사용하는 것이 좋습니다.
  • 텍스트는 항상 상한 높이뿐만 아니라 오름차순에서 내림차순으로 측정해야 합니다. 이 작업을 수행하는 방법에는 다음 세 가지가 있습니다.
    • 동일한 글꼴과 크기에 있고 하위 항목이 있는 게임의 다른 텍스트를 측정합니다.
    • 이것이 불가능한 경우 디자인 소프트웨어의 일부 텍스트를 오름차순 및 내림차순이 있는 글꼴과 크기로 입력한 다음 측정합니다.
    • 둘 중 어느 것도 가능하지 않은 경우 상한 높이를 약 75%(예: 20px full caps = 26px asc-desc)로 추정합니다.
  • 게임 플레이 전과 메뉴 탐색과 같이 필요하기 전에 플레이어가 텍스트 설정을 사용할 수 있어야 합니다.
  • 대화 상자 텍스트는 "큰 & 자막 지우기" 태그를 참조하세요.

용어집:

  • Sans-serif 글꼴은 세리프가 없는 문자 또는 서체입니다. 세리프는 문자 스트로크의 상하단과 각도에서 비롯되는 짧은 선입니다.
  • 텍스트 높이는 오름차순(소문자 "h"의 맨 위)과 하위(소문자 "p"의 아래쪽) 사이의 총 거리입니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 제목을 시작하고 sans-serif 글꼴을 사용하는 옵션이 사용하도록 설정되어 있는지 확인합니다.
  2. 모든 텍스트가 모든 배경에 대해 4.5:1의 기본 대비 비율에 도달하고 sans-serif 글꼴에 있고 모든 Asc-Desc Text의 기본 텍스트 크기가 26픽셀 이상(1080p)인지 확인합니다.
  3. 타이틀의 게임 플레이를 30분 동안 Engage 모든 텍스트가 모든 배경에 대해 4.5:1의 기본 대비 비율에 도달하고, sans-serif 글꼴에 있고, 모든 Asc-Desc 텍스트의 기본 텍스트 크기가 26픽셀 이상(1080p)인지 확인합니다.
  4. 2-3단계를 반복하지만 Asc-Desc Text와 크기가 다르고 오름차순/내림차순 자체의 텍스트 크기가 20픽셀 이상(1080p)이 아닌 텍스트가 있는지 확인합니다.
  5. 자격이 있었나요?
    a. 모든 텍스트의 기본 높이가 26픽셀(1080p)에 도달하나요?
    b. 제목에 모든 텍스트가 sans-serif 글꼴로 표시되거나 이를 위한 옵션이 제공됩니까?
    c. 필요한 모든 텍스트가 4.5:1의 대비 비율에 도달하나요? 아니면 제목이 이 값에 도달하는 옵션을 제공하나요?

테스트 예제 통과:

  1. 제목은 26픽셀(1080p)보다 큰 높이의 텍스트를 sans-serif 글꼴로 표시하고 기본적으로 모든 배경에 대해 4.5:1 대비로 표시합니다.
  2. 제목은 기본적으로 26픽셀(1080p)보다 큰 높이의 텍스트를 sans-serif 글꼴로 표시하고 사용자가 모든 텍스트에서 검은색 배경을 사용하도록 설정하여 모든 중요한 텍스트에 대해 4.5:1 대비 비율에 도달할 수 있도록 합니다.

테스트 실패 예제:

  1. 제목은 설정 메뉴의 텍스트를 4.5:1 미만의 대비 비율로 표시합니다.
  2. 제목은 모든 텍스트를 18픽셀의 텍스트 크기로 표시합니다.
  3. 제목에는 세리프 글꼴이 있는 모든 텍스트가 표시됩니다.
  4. 제목은 텍스트 크기가 15픽셀인 전체 대문자 텍스트(이 텍스트에는 오름차순 또는 하위 항목이 없음)를 표시합니다.

시각적 기능 - 큰 텍스트

Player-Facing 설명:

메뉴, 제어판 및 설정의 텍스트에 큰 글꼴 크기를 사용할 수 있습니다.

  • 텍스트는 디바이스의 화면 해상도와 일반적인 보기 거리를 기준으로 큰 크기일 수 있습니다. 자막 텍스트 옵션은 "큰 & 자막 지우기" 태그를 참조하세요.

목표:

매우 큰 글꼴 크기를 제공하거나 플레이어가 크기를 조정할 수 있도록 하여 모든 사용자가 게임의 텍스트를 편안하게 읽을 수 있도록 도와주세요.

Requirements:

  • 기본 텍스트 높이를 다음 최소 크기로 설정하거나 플레이어에게 PC 및 콘솔 게임에서 이 크기로 조정할 수 있는 방법을 제공합니다.
    • 4K: 76픽셀
    • 1080p: 38픽셀
    • 720p: 25픽셀
  • 이러한 요구 사항은 다음 사항에 적용됩니다.
    • 게임의 모든 프런트 엔드 메뉴 텍스트(예: 메뉴, 설정, 지도 및 인벤토리 화면). 여기에는 전체 대문자로 된 텍스트와 오름차순/하위 항목이 없는 기타 텍스트가 포함됩니다.
    • 모든 HUD(헤드업 디스플레이) 텍스트(예: 주문형 방사형 메뉴, 상태 표시줄, 웨이포인트 또는 다이게틱 UI).
  • 이러한 요구 사항은 다음 사항에 적용되지 않습니다.
    • 부제목("큰 & 자막 지우기" 태그로 덮여 있습니다).
    • 전 세계에 나타나는 쓰기(예: 광고판, 신문 또는 의류).
    • 순전히 장식적인 텍스트입니다(예: 메뉴 배경에서 미적 디바이스로 사용되는 이진 번호).
    • 메뉴 및 게임 플레이 외부의 화면(예: 크레딧).

컨텍스트를 & 팁:

  • x 높이가 매우 크거나 매우 작은 글꼴은 사용하지 마십시오. x 높이가 작은 글꼴을 사용하는 경우 일반적으로 소문자 형식을 구성하는 것보다 더 큰 글꼴 높이(오름차순에서 내림차순 높이)를 사용하는 것이 좋습니다.
  • 텍스트는 항상 상한 높이뿐만 아니라 오름차순에서 내림차순으로 측정해야 합니다. 이 작업을 수행하는 방법에는 다음 세 가지가 있습니다.
    • 동일한 글꼴과 크기에 있고 하위 항목이 있는 게임의 다른 텍스트를 측정합니다.
    • 이것이 불가능한 경우 디자인 소프트웨어의 일부 텍스트를 오름차순 및 내림차순이 있는 글꼴과 크기로 입력한 다음 측정합니다.
    • 둘 중 어느 것도 가능하지 않은 경우 상한 높이를 약 75%(예: 20px full caps = 26px asc-desc)로 추정합니다.
  • 게임 플레이 전과 메뉴 탐색과 같이 필요하기 전에 플레이어가 텍스트 설정을 사용할 수 있어야 합니다.
  • 대화 상자 텍스트는 "큰 & 자막 지우기" 태그를 참조하세요.

용어집:

  • 텍스트 높이는 오름차순(소문자 "h"의 맨 위)과 하위(소문자 "p"의 아래쪽) 사이의 총 거리입니다.
  • x-height는 소문자 "h"를 기준으로 소문자 "x"의 높이입니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 제목을 시작하고 타이틀의 텍스트 크기 옵션이 가장 높은 값으로 설정되어 있는지 확인합니다.
  2. 타이틀의 메뉴를 탐색하고 모든 Asc-Desc 텍스트의 텍스트 크기가 38픽셀(1080p)이 넘는지 확인합니다.
  3. 타이틀의 게임 플레이를 30분 동안 Engage 모든 텍스트가 높이가 38픽셀 이상인지 확인합니다.
  4. 2-3단계를 반복하지만 Asc-Desc Text와 크기가 다르고 오름차순/내림차순 자체의 텍스트 크기가 29픽셀(1080p)이 아닌 텍스트가 있는지 확인합니다.
  5. 자격이 있었나요?
    a. 제목을 통해 사용자가 모든 텍스트의 크기를 높이가 38픽셀(1080p)에 도달할 수 있나요? 아니면 기본적으로 해당 높이에 도달하나요?

테스트 예제 통과:

  1. 제목은 기본적으로 38픽셀(1080p)의 텍스트 크기로 모든 텍스트를 표시합니다.
  2. 제목을 사용하면 모든 텍스트의 텍스트 크기를 38픽셀(1080p)으로 늘릴 수 있습니다.
  3. 제목은 38픽셀 미만의 장식 텍스트를 표시하지만 다른 모든 텍스트는 38픽셀(1080p)에 도달합니다.
  4. 제목은 기본적으로 29픽셀(1080p)에 도달하는 전체 대문자(이 텍스트에는 오름차순 또는 하위 항목이 없음)로 모든 텍스트를 표시합니다.

테스트 실패 예제:

  1. 제목은 텍스트 크기를 조정하는 옵션을 제공하지 않으며 기본적으로 모든 텍스트를 26픽셀로 표시합니다.
  2. 제목은 텍스트 크기를 조정하는 옵션을 제공하지만 텍스트 크기만 30픽셀로 증가합니다.

시각적 기능 - 큰 & 자막 지우기

Player-Facing 설명:

자막은 모든 대화에 사용할 수 있습니다.

  • 텍스트는 디바이스의 화면 해상도와 일반적인 보기 거리를 기준으로 적절한 크기입니다.
  • 자막 배경 투명도를 조정할 수 있습니다.
  • 자막은 중요한 게임 요소와 겹치지 않습니다.
  • 글꼴이 덜 스타일화되어 있거나 덜 스타일화된 옵션(예: 산세리프)으로 변경할 수 있습니다.
  • 이 태그는 음성 게임 대화에만 포함되며 일반적으로 캡션에 포함된 스피커 톤 또는 환경 소리와 같은 다른 오디오에 대해 표시되는 텍스트는 포함하지 않습니다.

목표:

플레이어는 자막을 사용하여 게임의 모든 대화를 따르고 자막을 더 쉽게 읽을 수 있는 옵션을 가질 수 있습니다.

Requirements:

  • 모든 음성 콘텐츠에 대한 자막을 제공합니다.
  • 게임 HUD 요소를 자막 뒤 또는 위에 배치하지 마세요.
  • 말하는 사람을 식별하거나 플레이어가 켤 수 있는 옵션을 만듭니다.
  • PC 및 콘솔 게임의 경우 1080p의 최소 기본 텍스트 높이: 32p.
  • PC 게임에서 텍스트 높이를 1080p에서 46픽셀 이상으로 확장하는 옵션을 제공합니다.
  • 다른 모든 해상도의 경우 1080p 크기와 동일하게 유지되도록 그에 따라 숫자를 조정합니다.
  • sans-serif 글꼴을 사용하거나 사용 옵션을 제공합니다.
  • 배경 컨테이너의 옵션에 조정 가능한 투명도를 제공합니다. 흰색 텍스트와 투명도가 없는 단색 검은색 배경을 선택하는 옵션을 포함합니다.
  • 모든 단어를 하위 제목으로 지정해야 하는 것은 아닙니다. NPC 대화를 선택적으로 표시하는 우선 순위 지정 시스템 및 반복되는 단어 편집과 같은 관행이 허용됩니다.

컨텍스트를 & 팁:

  • 한 번에 줄당 최대 40자, 화면에 2줄을 표시하는 것이 좋습니다.
  • x 높이가 매우 크거나 매우 작은 글꼴은 사용하지 마십시오. x 높이가 작은 글꼴을 사용하는 경우 일반적으로 소문자 형식을 구성하는 것보다 더 큰 글꼴 높이(오름차순에서 내림차순 높이)를 사용하는 것이 좋습니다.
  • 텍스트 높이는 항상 오름차순에서 내림차순으로 측정해야 합니다. 캡 높이만 측정할 수는 없습니다. 이 작업을 수행하는 방법에는 다음 세 가지가 있습니다.
    • 동일한 글꼴과 크기에 있고 하위 항목이 있는 게임의 다른 텍스트를 측정합니다.
    • 이것이 불가능한 경우 디자인 소프트웨어의 일부 텍스트를 오름차순 및 내림차순이 있는 글꼴과 크기로 입력한 다음 측정합니다.
    • 둘 중 어느 것도 가능하지 않은 경우 상한 높이를 약 75%(예: 20px full caps = 26px asc-desc)로 추정합니다.
  • 자막은 기본적으로 켜야 하며, 자막을 끌 수 있는 옵션이 있어야 합니다. 기본적으로 꺼져 있는 경우 플레이어가 먼저 필요하기 전에 켜도록 합니다(예: 게임 플레이 및 컷씬 전).
  • 스타일화가 덜한 글꼴은 일반적으로 읽기 쉽습니다(예: 문자 크기가 일관되고 스트로크 너비가 낮으며 기울어지거나 비뚤어지지 않은 글꼴).
  • 화자를 색으로 구분하는 것은 허용되지만 게임을 "색 대안" 태그에서 제외합니다.

용어집:

  • Sans-serif 글꼴은 세리프가 없는 문자 또는 서체입니다. 세리프는 문자 스트로크의 상하단과 각도에서 비롯되는 짧은 선입니다.
  • 텍스트 높이는 오름차순(소문자 "h"의 맨 위)과 하위(소문자 "p"의 아래쪽) 사이의 총 거리입니다.
  • x-height는 소문자 "h"를 기준으로 소문자 "x"의 높이입니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 를 시작하고 자막이 켜져 있는지 확인합니다.
  2. 타이틀의 다양한 형태의 게임 플레이로 30분 동안 Engage.
    a. 모든 자막이 기본 글꼴 크기 32픽셀 이상(1080p)을 사용하는지 확인합니다. b. 자막이 게임 HUD 뒤 또는 앞에 있지 않은지 확인합니다.
    c. 모든 음성 콘텐츠에 대한 자막이 제공되는지 확인합니다.
  3. 기본 메뉴 및 게임 플레이에서 타이틀의 설정/옵션을 탐색하고 지원되는 다음 설정을 조정합니다.
    a. 화자 식별을 사용하도록 설정합니다.
    b. 자막 텍스트 크기를 가장 큰 크기로 조정합니다.
    c. sans-serif 글꼴을 사용하도록 설정합니다.
  4. 타이틀이 백그라운드 컨테이너 또는 백그라운드 컨테이너를 사용하도록 설정하는 옵션을 제공하는지 확인합니다.
  5. 타이틀에서 사용자가 백그라운드 컨테이너의 투명도를 조정할 수 있는지 확인합니다.
  6. 제목을 통해 사용자가 흰색 텍스트와 투명도가 없는 단색 검은색 배경을 사용하도록 설정할 수 있는지 확인합니다.
  7. 타이틀의 다양한 형태의 게임 플레이로 30분 동안 Engage.
    a. 스피커가 항상 식별되는지 확인합니다.
    b. 부제목 텍스트 크기가 최소 46픽셀(1080p)에 도달하는지 확인합니다.
    c. 부제목 텍스트가 sans-serif 글꼴에 있는지 확인합니다.
  8. 자격이 있었나요?
    a. 모든 음성 콘텐츠에 자막이 제공되었나요?
    b. 자막이 기본적으로 32픽셀(1080p)의 텍스트 크기에 도달하나요?
    c. 제목을 통해 사용자가 자막의 텍스트 크기를 46픽셀(1080p)으로 조정할 수 있나요?
    d. 자막이 게임 HUD 뒤 또는 앞에 표시하나요?
    e. 자막이 화자 식별을 제공하거나 이를 사용하도록 설정할 수 있는 옵션이 있나요?
    f. 타이틀이 백그라운드 컨테이너를 제공하고 투명도를 조정할 수 있는 옵션이 있나요?
    g. 제목은 흰색 텍스트가 있는 단색 검은색 배경 컨테이너를 제공하나요? 아니면 사용할 수 있는 옵션이 있나요?
    h. 부제목은 sans-serif 글꼴을 사용하나요? 아니면 사용하도록 설정할 수 있는 옵션이 있나요?

테스트 예제 통과:

  1. 타이틀은 기본적으로 50픽셀(1080p)에 도달하는 자막을 sans serif 글꼴로 제공하며, 항상 스피커를 식별하고 게임 HUD와 겹치지 않는 단색 검은색 배경과 흰색 텍스트를 제공하며 배경 투명도를 조정하는 옵션을 제공합니다.
  2. 타이틀은 게임 HUD 요소를 크게 설정하지만 중간에서 46픽셀(1080p)에 도달하고 게임 HUD 요소와 겹치지 않는 자막을 제공합니다(다른 모든 조건에 적합함).

테스트 실패 예제:

  1. 제목은 기본적으로 검은색 배경이 있고 투명도를 조정하는 옵션을 제공하지 않는다는 점을 제외하고 모든 조건을 충족하는 자막을 제공합니다.
  2. 제목은 검은색 텍스트로 흰색 배경을 사용하도록 설정하는 옵션만을 제외하고 모든 조건을 충족하는 자막을 제공합니다.
  3. 타이틀의 부제목은 기본적으로 높이가 25픽셀입니다.
  4. 타이틀의 부제목은 세리프 글꼴을 사용하며 변경 옵션을 제공하지 않습니다.
  5. 제목에 음성 콘텐츠가 포함되어 있지 않습니다.

시각적 기능 - 색 대체

Player-Facing 설명:

색은 중요한 정보를 전달하는 데 사용되지 않거나 조정할 수 있습니다.

  • 색상 대신 도형, 패턴, 아이콘 또는 텍스트를 사용하여 정보를 전달합니다.

목표:

중요한 정보를 전달하거나 구분하기 위해 색에만 의존하지 마세요. 모든 사용자가 같은 방식으로 색을 볼 수 있는 것은 아닙니다.

Requirements:

  • 색을 사용하여 중요한 정보를 전달하거나 구분하지 않거나 다음 중 하나 이상을 제공합니다.
    • 도형, 패턴, 아이콘 또는 텍스트와 같은 다른 시각적 신호를 제공하여 색의 의미를 나타냅니다.
    • 플레이어가 색 종속 요소의 색을 변경할 수 있도록 하는 설정을 제공합니다.
  • 이러한 요구 사항은 자막과 같은 텍스트를 통해 제공되는 정보에 적용됩니다. 예를 들어 색만 사용하여 자막 스피커의 ID를 전달하는 것은 이 태그에 대한 요구 사항을 충족하지 않습니다.
  • 전체 팔레트에 영향을 주는 전체 화면 필터를 제공하는 것은 이러한 요구 사항을 충족하지 않습니다(예: 게임의 모든 블루스를 녹색으로 이동).

컨텍스트를 & 팁:

  • 특정 유형의 색맹에 대해 미리 설정된 색 구성표를 제공하는 것이 유용할 수 있습니다. 그러나 플레이어는 사용할 색을 자유롭게 선택할 수 있는 기능을 원할 수도 있습니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 30분 동안 타이틀의 다양한 형태의 게임 플레이를 시작하고 참여하세요.
  2. 색만 사용하여 정보를 전달하고 추가 시각적 기호가 없는 모든 중요한 콘텐츠를 식별하고 나열합니다.
    a. 팀?
    b. 색 퍼즐?
    c. 등
  3. 기본 메뉴 및 게임 플레이에서 타이틀의 설정/옵션을 탐색하고 모든 설정을 조정하여 시각적 기호를 추가합니다.
  4. 기본 메뉴 및 게임 플레이에서 타이틀의 설정/옵션을 탐색하고 모든 색 콘텐츠의 색을 조정합니다.
  5. 시각적 개체 기호가 추가되었는지 및/또는 색이 변경되었는지 확인합니다.
  6. 색 옵션이 전체 화면 필터가 아닌지 확인합니다.
  7. 자격이 있었나요?
    a. 모든 중요한 색 콘텐츠에 시각적 기호가 있나요?
    b. 타이틀에서 사용자가 색 콘텐츠의 색을 변경할 수 있나요?
    c. 타이틀에서 사용자가 전체 화면 필터를 사용하지 않고도 색을 변경할 수 있나요?

테스트 예제 통과:

  1. 제목은 색만 사용하여 중요한 정보를 전달하지만 전체 화면 필터가 아닌 옵션에서 해당 색을 조정하는 옵션을 제공합니다.
  2. 제목은 사용자에게 중요한 정보를 전달하는 색 외에 도형을 제공합니다.
  3. 타이틀은 사용자에게 정보를 전달하는 데 색을 사용하지 않습니다.

테스트 실패 예제:

  1. 타이틀은 색 외에 오디오 신호만 사용하여 사용자에게 정보를 전달하며 사용자가 이러한 색을 변경할 수 없습니다.
  2. 제목은 색 콘텐츠의 색을 조정하는 옵션을 제공하지만 전체 화면 필터를 사용합니다.
  3. 제목은 색 콘텐츠에 대한 옵션을 제공하지 않으며 색을 사용하여 중요한 정보만 전달합니다.

시각적 기능 - 카메라 컴포트

Player-Facing 설명:

불편 또는 해를 일으킬 수 있는 카메라 효과 (예: 구역 질, 두통) 또는 그 효과 해제 하거나 조정할 수 있습니다.

  • '카메라 효과'에는 흔들림, 흔들림, 흔들기, 동작 흐림, 카메라 속도 및 강제적인 내러티브 기반 움직임이 포함되지만 이에 국한되지 않습니다.

목표:

플레이어가 카메라의 움직임과 불편함이나 해를 입힐 수 있는 시각 효과를 피하도록 합니다.

Requirements:

  • 게임에 플레이어가 제어하는 카메라 이동이 있는 경우 플레이어가 카메라 이동 속도를 줄이도록 합니다. 여기에는 vection 또는 세계 비율의 왜곡과 같은 카메라 움직임을 모방하는 효과가 포함됩니다.
  • 게임에서 이러한 시각 효과를 사용하지 않거나 플레이어가 이를 끄거나 조정하도록 합니다.
    • 화면 흔들기 효과.
    • Bob 효과(캐릭터가 걸을 때 카메라 또는 무기를 위아래로 흔들기).
    • 동작 흐림(예: 빠르게 이동할 때 시각적 흐림 또는 줄무늬).
    • 팔이 흔들리게 됩니다(예: 플레이어가 조준할 때 카메라를 어떤 방향으로든 흔들리기).
    • 내러티브 기반 카메라 이동(예: 꿈의 시퀀스 또는 캐릭터가 방향 감각이 끊어지거나 자동으로 카메라를 관심 지점으로 돌리는 장면).
  • 이러한 요구 사항은 게임 플레이 중에 카메라 이동에 적용됩니다.
  • 이러한 요구 사항은 컷씬 및 기타 시네마틱 중 카메라 이동에는 적용되지 않습니다.

컨텍스트를 & 팁:

  • 이것은 시뮬레이션 질병을 완화하기 위해 수행 할 수있는 모든 전체 목록이 아닙니다.
  • 내러티브 기반 카메라 이동을 위한 플레이어 컨트롤을 제공하는 한 가지 방법은 상호 작용을 요구하는 것입니다. 예를 들어 장면 중에 충돌이 발생하며 플레이어가 Y를 눌러 확인하거나 조사하라는 메시지가 표시됩니다.
  • 강도를 제어하는 슬라이더는 유용할 수 있습니다. 그러나 요구 사항을 충족하려면 슬라이드가 0으로 이동하거나 효과를 끌 수 있는 옵션이 있어야 합니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 30분 동안 타이틀의 다양한 형태의 게임 플레이를 시작하고 참여하세요.
  2. 타이틀에 포함된 카메라 이동 및 시각 효과를 식별하고 나열합니다.
    a. 화면 흔들기?
    b. 밥 효과?
    c. 동작 흐림?
    d. 팔 Sway?
    e. 내러티브 기반 카메라 이동?
  3. 기본 메뉴에서 타이틀의 설정/옵션을 탐색하고 모든 시각 효과 및 카메라 이동을 사용하지 않도록 설정합니다.
  4. 각 게임 모드에서 타이틀의 설정/옵션을 탐색하고 모든 시각 효과 및 카메라 움직임을 사용하지 않도록 설정합니다.
  5. 타이틀의 다양한 형태의 게임 플레이로 30분 동안 Engage.
    a. 모든 시각 효과 및 카메라 이동이 사용하지 않도록 설정되어 있는지 확인합니다.
    b. 사용자가 모든 게임 모드에서 사용자 제어 카메라 움직임을 줄일 수 있는지 확인합니다.
  6. 자격이 있었나요?
    a. 시각 효과 및 카메라 이동을 사용하지 않도록 설정하거나 사용하지 않도록 설정한 후에도 여전히 존재할 수 없는 경우 타이틀은 태그에 적합하지 않습니다.
    b. 사용자가 모든 게임 모드에서 사용자 제어 카메라 움직임을 조정할 수 없는 경우 타이틀은 태그에 적합하지 않습니다.

테스트 예제 통과:

  1. 제목에는 시각 효과 또는 카메라 움직임이 포함되지 않으며 사용자가 카메라를 제어하는 데 사용되는 오른쪽 스틱의 민감도를 조정할 수 있습니다.
  2. 제목에는 화면 쉐이크 및 사용자가 제어하는 카메라가 포함되어 있으며 화면 흔들림을 사용하지 않도록 설정하는 옵션과 카메라 움직임에 대한 민감도 슬라이더를 제공합니다.

테스트 실패 예제:

  1. 타이틀에는 화면 흔들림과 이를 사용하지 않도록 설정하는 옵션이 포함되어 있지만 게임 플레이 중에는 여전히 화면이 흔들립니다.
  2. 타이틀에는 사용자가 화면 흔들림을 원래 강도의 최소 10%로 줄일 수 있는 슬라이더가 포함되어 있습니다.
  3. 타이틀은 사용자가 밥 효과, 팔 흔들림 및 화면 흔들림을 사용하지 않도록 설정할 수 있지만 사용자가 제어하는 카메라 움직임과 이를 조정할 수 있는 옵션이 없습니다.
  4. 타이틀은 사용자가 밥 효과, 팔 흔들림 및 화면 흔들림을 사용하지 않도록 설정할 수 있지만 비활성화 할 수없는 꿈의 시퀀스가 있습니다.

Xbox 접근성 기능 태그

Xbox 접근성 기능 태그는 6개입니다.

추가 접근성 정보

Player-Facing 설명:

게임의 접근성에 대한 추가 정보를 제공하는 페이지에 대한 링크입니다. 여기에 나열된 기능 외에 게임에서 지원하는 다른 접근성 기능에 대한 정보가 포함될 수 있습니다.

목표:

플레이어는 게임의 접근성에 대한 공식, 자세한 정보를 쉽게 얻을 수 있습니다.

Requirements:

  • 접근성 페이지는 여러 게임을 다루는 일반 접근성 페이지가 아니라 게임에만 적용되어야 합니다.
  • URL에 로캘 또는 언어 식별자를 포함하면 안 됩니다.
    • 클라이언트의 설정에 따라 언어/로캘별 URL로 리디렉션하는 로캘 또는 언어 식별자가 없는 URL을 제공할 수 있습니다.

팁 및 컨텍스트:

  • URL 자체에 게임 이름을 지정하는 것은 요구 사항이 아닙니다.
  • 정보 페이지 자체에 액세스할 수 있는 것이 좋습니다.
  • 웹용 접근성 인사이트는 무료 Microsoft 도구로 게임의 접근성 정보 페이지를 더 쉽게 테스트할 수 있습니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 타이틀의 웹 사이트로 이동합니다.
  2. 게시자가 자세한 접근성 기능 정보를 제공하는지 확인합니다. Xbox 접근성 기능 태그에 대한 참조 및/또는 게임과 관련된 접근성 기능에 대한 기타 정보를 포함할 수 있습니다. Xbox 접근성 기능 태그를 참조하는 경우 타이틀이 자격이 있는 태그만 언급해야 합니다.
  3. URL이 게임별이며 로캘/언어 식별자가 포함되어 있지 않은지 확인합니다.

테스트 예제 통과:

  1. 게시자는 자세한 접근성 기능 정보를 제공하는 로캘/언어 식별자가 없는 게임별 URL을 제공합니다.
    예: https://www.gearsofwar.com/games/gears-5/accessibility/
    예: https://support.forzamotorsport.net/hc/articles/360001999047-Accessibility-Support

테스트 실패 예제:

  1. 게시자는 추가 접근성 기능 정보가 포함된 웹 페이지를 제공하지 않습니다. 예: https://www.xbox.com/en-US/games/store/p/9P4KMR76PLLQ
  2. 게시자는 게임에 대한 정보가 포함되어 있지만 특히 접근성 기능과 관련이 없는 웹페이지를 제공합니다. 예: https://www.xbox.com/en-US/games/gears-5
  3. 게시자가 접근성 기능 정보가 포함된 웹페이지를 제공하지만 URL이 게임에 한정되지 않습니다. 예: https://www.xbox.com/en-US/community/for-everyone/accessibility
  4. 게시자는 접근성 기능 정보가 포함된 웹페이지를 제공하지만 URL에는 로캘/언어 식별자가 포함되어 있습니다. 예: https://www.gearsofwar.com/en-us/games/gears-5/accessibility/

관련 XAG:

XAG 121


게임 플레이 기능 - 시작 시 접근성

Player-Facing 설명:

플레이어가 처음으로 게임을 시작하면 게임 콘텐츠 또는 비디오가 시작되기 전에 접근성 설정이 표시됩니다. 이렇게 하면 플레이어가 게임 콘텐츠로 진입하기 전에 필요한 특정 지원 기능을 켤 수 있습니다.

목표:

플레이어는 영화 개봉을 즐기고 게임 플레이 전에 게임 메뉴를 탐색하는 데 필요한 접근성 기능을 쉽게 사용할 수 있습니다.

Requirements:

  • 이 게임은 게임이 시작될 때 표시되는 첫 번째 화면(메인 메뉴, 모든 영화 콘텐츠 및 게임 플레이 전에)에 플레이어에게 접근성 설정을 구성하라는 메시지를 표시합니다.
    • 플레이어가 접근성 설정을 구성하고 저장한 경우 후속 실행에서 저장된 설정을 사용할 수 있습니다.
    • 게임에서 메뉴 내레이션을 지원한다면 접근성 설정 대화 상자의 탐색 및 구성을 내레이션해야 합니다.
    • 최소한 게임에서 지원하는 다음 접근성 설정을 이 화면에서 사용할 수 있어야 합니다.
      • 사용자 지정 볼륨 컨트롤: 모든 개별 볼륨 수준
      • 내레이션된 게임 메뉴: 켜기/끄기
      • 조정 가능한 텍스트 크기: 텍스트 크기 또는 비율 크기 조정
      • 자막 옵션: 켜기/끄기, 화자의 식별, 글꼴 크기, 대/소문자 혼합, sans serif 글꼴 및 단색 배경
      • 텍스트 대비 옵션: 고대비 켜기/끄기
    • 접근성 설정이 더 많은 경우 이 화면에 포함할 수 있거나 추가 접근성 설정이 가능하고 어디에서 설정할 수 있는지 메시지를 추가할 수 있습니다.
  • 게임은 게임 플레이가 시작되기 전이나 게임 플레이의 첫 번째 순간부터 모든 게임 설정에 플레이어 액세스를 제공합니다. - 이렇게 하면 플레이어가 게임 플레이에 참여하기 전에 필요한 모든 설정을 변경할 수 있습니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 이전 저장 데이터가 없는 해당 프로필에 로그인하고 타이틀을 시작합니다.
  2. 사용자가 다른 UI 요소, 시네마틱 또는 게임플레이를 만나기 전에 접근성 설정을 구성할 수 있는지 확인합니다.
  3. 사용자가 필요한 최소 설정(위에서 설명한 대로)을 사용할 수 있는지 확인하세요.
  4. 추가 접근성 설정이 지원되는 경우 사용자에게 2단계 중에 해당 설정이 제공되거나 해당 설정을 구성하기 위해 탐색할 위치에 대한 알림이 표시되는지 확인합니다.
  5. 구성된 액세스 가능성 설정이 후속 시작 전체에서 유지되는지 확인하세요.

테스트 예제 통과:

  1. 타이틀은 타이틀에서 지원되는 모든 접근성 기능을 포함하는 접근성 설정 메뉴를 사용자가 접하게 되는 첫 번째 대화로 제공합니다.

  2. 타이틀은 최소한의 필수 설정(예: 개별 볼륨 수준)을 포함하는 사용자가 접하는 첫 번째 대화로 접근성 설정 메뉴를 제공하고 타이틀 내의 나머지 접근성 기능을 구성할 위치를 사용자에게 알려줍니다.

  3. Halo Infinite는 플레이어가 게임을 처음 시작할 때 접하게 되는 첫 번째 화면으로 이 접근성 설정 메뉴를 제공합니다.

    (관련 스크린샷을 보려면 펼치세요. )

    Halo Infinite 게임 설정의 시작 화면 스크린샷으로, 시각적 언어가 시스템 기본값으로 설정되어 있습니다.

테스트 실패 예제:

  1. 타이틀은 사용자가 다른 콘텐츠를 환경하기 전에 처음 시작할 때 접근성 설정을 표시하지 않습니다.
  2. 타이틀은 초기 실행 시 접근성 설정 메뉴를 제공하지만 타이틀에서 지원하는 하나 이상의 필수 접근성 설정을 제공하지 않습니다.

관련 XAG:

XAG 112


게임 플레이 기능 - 주문형 자습서

Player-Facing 설명:

핵심 게임 플레이를 설명하고 보여 주는 자습서를 사용할 수 있습니다. 이러한 자습서는 게임 진행률을 잃지 않고 액세스할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 주요 게임 플레이 메커니즘을 다시 기억할 수 있습니다.

목표:

게임 내 작업을 수행하는 방법을 잊어버린 플레이어는 이전 자습서 정보/환경을 사용하여 자신을 상기시킬 수 있습니다.

Requirements:

  • 이 게임은 게임의 기본 컨트롤과 핵심 메커니즘을 설명하는 자습서를 하나 이상 제공합니다.
    • 자습서는 시뮬레이션된 게임 플레이 또는 실제 게임 플레이를 통해 플레이어를 적극적으로 안내하거나, 이를 활성화하는 데 필요한 메커니즘 및 관련 컨트롤을 보여 주는 수동 비디오여야 합니다.
    • 플레이어가 사용할 수 있는 컨트롤을 표시하는 단순한 정적 화면은 이 기준에 부합하지 않습니다.
  • 이 자습서는 주문형으로 사용할 수 있으며 게임 진행 상황을 잃지 않고 액세스할 수 있습니다.

컨텍스트를 & 팁:

  • 개발자는 내레이션이 있을 때 자막이 있는지 확인하여 이러한 자습서에 액세스할 수 있도록 하고 자습서는 플레이어의 최신 버튼 재매핑을 반영해야 합니다. 예를 들어 자습서가 B 버튼에 매핑된 동작을 참조하지만 해당 동작이 A 버튼에 다시 매핑된 경우 자습서는 대신 해당 동작을 참조할 때 A 버튼을 표시해야 합니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 해당 프로필에 로그인하고 타이틀을 시작합니다.
  2. 타이틀의 모든 영역을 탐색하고 모든 자습서를 찾습니다.
  3. 2단계에서 찾은 자습서가 주문형이며 설명 비디오 또는 게임의 기본 컨트롤 및 핵심 메커니즘을 철저히 설명하는 시뮬레이션된/실제 게임 플레이인지 확인합니다.

테스트 예제 통과:

  1. 타이틀은 활성 게임 플레이 및/또는 수동 비디오를 통해 타이틀의 기본 컨트롤과 핵심 메커니즘을 설명하는 주문형 자습서를 제공합니다.

  2. Sea of Thieves 개별 게임 메커니즘을 수행하는 방법을 설명하는 설명이 포함된 자습서 프롬프트뿐만 아니라 게임 플레이의 기본 사항을 배우기 위해 언제든지 다시 방문할 수 있는 2018년 3월 자습서를 제공합니다.

    (관련 스크린샷을 보려면 펼치세요.)

    Maiden Voyage에서 환경을 선택 - 자습서 플레이을 보여주는 Sea of Thieves 게임 스크린샷.

테스트 실패 예제:

  1. 타이틀이 어떤 형식으로도 자습서를 제공하지 않습니다.
  2. 타이틀은 주문형이 아닌 사용자에게 자습서를 제공합니다.
  3. 타이틀은 게임의 기본 컨트롤과 핵심 메커니즘을 설명하지 않는 주문형 자습서를 제공합니다.
  4. 타이틀은 도움말 메뉴에서 정적 텍스트와 이미지로 구성되고 시뮬레이션된 게임 플레이 또는 수동 비디오를 사용하는 모든 게임 플레이 메커니즘을 설명하지 않는 주문형 자습서를 제공합니다.

관련 XAG:

XAG 109


게임 플레이 기능 - 일시 중지 가능

Player-Facing 설명:

화면을 저장/로드하는 동안과 온라인 멀티 플레이어 모드를 재생하는 경우를 제외하고 언제든지 게임을 일시 중지할 수 있습니다. 이 기능은 어떤 이유로든 게임 플레이 도중 휴식을 취해야 하는 플레이어에게 도움이 됩니다.

Goals:

게임 플레이 중에 예기치 않은 휴식을 취해야 할 수 있는 플레이어가 콘텐츠를 놓치거나 게임에 실패할 까봐 두려워하지 않고 그렇게 할 수 있도록 합니다.

Requirements:

  • 게임은 언제든지 일시 중지할 수 있어야 합니다.
    • 이 태그는 단일 플레이어, 로컬 멀티 플레이어 및 로컬 분할 화면 게임 플레이가 있는 게임에만 적용됩니다.
    • 활성 게임 플레이와 영화 콘텐츠(소개, 비디오 컷 장면 및 스크립트된 컷 장면)를 모두 일시 중지할 수 있어야 합니다.
    • 화면 로드 및 저장을 일시 중지할 필요가 없습니다.

컨텍스트를 & 팁:

  • 게임에 추가 온라인 멀티 플레이어 모드가 포함된 경우 해당 모드를 일시 중지할 필요가 없습니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 해당 프로필에 로그인하고 타이틀을 시작합니다.
  2. 시네마틱이 포함된 타이틀의 모든 영역으로 이동하고 모든 로컬 게임 모드를 식별합니다.
  3. 2단계 동안 발견된 시네마틱을 일시 중지할 수 있는지 확인합니다.
  4. 모든 로컬 게임 모드의 활성 게임 플레이가 언제든지 일시 중지될 수 있는지 확인합니다.

테스트 통과 예제:

  1. 타이틀은 사용자에게 언제든지 게임 상태를 일시 중지할 수 있는 기능을 제공합니다.

테스트 실패 예제:

  1. 타이틀은 사용자가 시네마틱이나 컷씬 중에 일시 중지하도록 허용하지 않습니다.
  2. 타이틀은 사용자가 로컬 활성 게임 플레이의 하나 이상의 영역에서 일시 중지하는 것을 허용하지 않습니다.

관련 XAG:

XAG 108


입력 기능 - 조정 가능한 입력 민감도

Player-Facing 설명:

스틱, 트리거, 레이스 휠, 마우스 이동 및 기타 유형의 아날로그 입력의 민감도를 늘리거나 줄일 수 있습니다. 이 기능은 손가락이나 손을 미세하게 움직이는 데 어려움이 있는 개인뿐만 아니라 응답성이 뛰어난 컨트롤을 찾고 있는 플레이어에게 유용할 수 있습니다.

목표:

미세 운동 장애가 있는 플레이어와 같이 특정 입력의 민감도를 높이거나 줄여 게임을 최대한 효과적으로 제어할 수 있는 방법을 제공합니다.

Requirements:

  • 사용되는 각 아날로그 컨트롤의 민감도는 아날로그 스틱, 아날로그 트리거, 경합 휠 및 마우스 이동을 포함하여 개별적으로 조정할 수 있어야 합니다(해당하는 경우).
    • 아날로그 컨트롤의 민감도에 대한 플랫폼 수준 조정만으로는 이 기준에 맞지 않습니다.
  • 민감도는 기본 민감도의 50% 이상 증가 및 축소할 수 있어야 합니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 해당 프로필에 로그인하고 타이틀을 시작합니다.
  2. 모든 설정 메뉴를 탐색합니다.
  3. 타이틀이 각 아날로그 컨트롤의 감도를 기본 감도보다 최소 50% 이상 또는 이하로 제어하는 방법을 제공하는지 확인하세요.

테스트 예제 통과:

  1. 타이틀은 각 아날로그 컨트롤의 감도를 기본 감도보다 최소 50% 이상 또는 이하로 제어하는 방법을 제공합니다.

  2. Flight Simulator에서는 모든 아날로그 컨트롤에 대해 개별 감도 옵션이 제공됩니다.

    (관련 스크린샷을 보려면 펼치세요.)

    감도 섹션이 표시된 비행 시뮬레이터 제어 옵션의 스크린샷. LS X, LS Y, LT 및 RS X에 대한 정보를 표시합니다. 민감도 섹션이 표시된 비행 시뮬레이터 제어 옵션의 스크린샷입니다. RS Y 및 RT에 대한 정보 표시.

테스트 실패 예제:

  1. 타이틀은 지원되는 각 개별 아날로그 컨트롤의 감도를 조정하는 방법을 지원하지 않습니다.
  2. 타이틀은 각 아날로그 컨트롤의 감도를 제어하는 방법을 제공하지만 감도는 기본 감도보다 50% 이상 또는 이하로 조정할 수 없습니다.

관련 XAG:

XAG 107


입력 기능 - 단일 스틱 게임 플레이

Player-Facing 설명:

게임은 추가 버튼이나 트리거와 함께 단일 아날로그 스틱 또는 D 패드를 사용하여 재생할 수 있습니다. 이 기능은 손가락의 미세 움직임에 어려움을 겪거나 Xbox Adaptive Controller 또는 입으로 빨고 부는 스타일의 컨트롤러와 같은 보조 기술을 사용하는 사용자에게 유용할 수 있습니다.

목표:

하나의 아날로그 스틱을 이동할 수있는 능력을 가진 플레이어가 여전히 게임을 즐길 수 있도록합니다.

Requirements:

  • 게임에서 두 개의 아날로그 스틱(또는 아날로그 스틱 및 방향 패드)을 사용하여 메커니즘을 완료할 필요가 없습니다.
    • 일부 게임은 스틱의 누르기(또는 "클릭")를 입력으로 인식합니다. 게임에서 방향 입력에 두 번째 스틱을 사용하지 않더라도, 두 번째 스틱에 클릭이 필요한 경우 게임에서 두 번째 클릭을 사용하지 않는 다른 단추로 다시 매핑하는 것을 지원하지 않는 한 이 태그를 사용할 수 없습니다.
    • 일부 게임은 무기 또는 아이템 선택과 같은 문자 이동 이외의 동작에 방향 패드를 사용합니다. 게임에서 이러한 입력에 방향 패드를 사용해야 하는 경우 각 방향 패드 입력("위쪽/아래쪽/왼쪽/오른쪽")을 다른 사용하지 않는 단추로 다시 매핑하거나 아날로그 스틱(예: 메뉴)을 통해 활성화할 수 있는 경우가 아니면 태그를 사용할 수 없습니다.

컨텍스트를 & 팁:

  • 일부 게임은 기본적으로 게임의 스타일 또는 장르 때문에 단일 스틱을 지원합니다. 그러나 일반적으로 두 개의 스틱이 필요한 게임(예: 1인칭 슈팅)에도 이 요구 사항을 충족하는 단일 스틱 컨트롤(예: Gears 5) 옵션이 포함될 수 있습니다.

Microsoft 테스트 단계:

  1. 해당 프로필에 로그인하고 타이틀을 시작합니다.
  2. 타이틀의 모든 영역을 탐색합니다.
  3. 타이틀이 메커니즘을 완료하기 위해 두 개의 아날로그 스틱(또는 아날로그 스틱과 방향 패드)을 사용할 필요가 없는지 확인합니다.
  4. 3단계에서 아날로그 스틱 2개 또는 아날로그 스틱 1개와 방향 패드 1개를 동시에 사용해야 하는 게임 플레이 메커니즘이 발견되면 타이틀이 스틱 1개 또는 방향 패드 하나만 필요하도록 컨트롤을 다시 매핑하는 옵션을 지원하는지 확인합니다.

테스트 예제 통과:

  1. 이 타이틀은 메커니즘을 완성하기 위해 두 개의 아날로그 스틱(또는 아날로그 스틱과 방향 패드)을 사용할 필요가 없습니다.

  2. 타이틀은 하나 이상의 메커니즘을 완성하기 위해 두 개의 아날로그 스틱(또는 아날로그 스틱과 방향 패드)을 사용해야 하지만 하나의 스틱이나 방향 패드만 필요하도록 컨트롤을 다시 매핑하는 옵션을 제공합니다.

  3. Sea of Thieves에서는 플레이어가 하나의 아날로그 스틱을 사용하여 움직임과 카메라를 제어할 수 있는 단일 스틱 카메라 모드가 제공됩니다.

    (관련 스크린샷을 보려면 펼치세요.)

    단일 스틱 카메라 모드가 전환으로 설정된 Sea of Thieves 게임 설정 스크린샷.

테스트 실패 예제:

  1. 타이틀은 하나 이상의 메커니즘을 완료하기 위해 두 개의 아날로그 스틱(또는 아날로그 스틱과 방향 패드)을 사용해야 하며 하나의 스틱 또는 방향 패드만 필요하도록 컨트롤을 다시 매핑하는 옵션을 지원하지 않습니다.
  2. 타이틀은 움직임과 카메라에 아날로그 스틱을 모두 사용해야 하며 이러한 입력은 다시 매핑할 수 없습니다.

관련 XAG:

XAG 107


참고 항목