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접근성

개발자는 게임 메타데이터 모듈의 접근성 기능을 사용하여 기능에 태그를 지정해서 게임의 접근성 기능을 식별할 수 있습니다. 플레이어는 게임 카탈로그를 필터링하여 필요한 특정 접근성 기능의 태그가 지정된 게임을 찾게 됩니다.

구체적 기준에 맞아야만 특정 접근성 기능이 있는 것으로 기능에 태그를 지정할 수 있습니다. 이러한 기준은 효율적이고 유용한 방식으로 기능을 구현하게 만듭니다. 예를 들면, 게임에 자막을 포함할 수도 있습니다. 크기가 작고 게임 배경과 구별하기 어렵다면 내레이션을 이용하여 게임 설명을 이해하는 플레이어에게 도움이 되지 않습니다.

본 문서에서 설명하는 이러한 기준은 제품의 카탈로그 목록이 게시된 정확성을 보장하기 위해 Microsoft에서 유효성을 검사합니다. 따라서 개발자나 게시자가 이러한 필드를 정확하게 채우는 것이 중요합니다. 게임이 특정 기능에 대한 모든 기준을 충족하는 것으로 태그가 잘못 지정되면, Microsoft 담당자가 사용자에게 연락하여 카탈로그 목록을 업데이트해서 기능을 제거하도록 요청합니다.

게임이 하나 이상의 태그에 대해 모든 기준을 충족하지 않는 경우 향후 업데이트에서 접근성 기능을 추가하는 것이 좋습니다. 카탈로그 목록은 새로 지원하는 접근성 기능을 추가할 때마다 업데이트가 가능합니다.

게임이 특정 기준에 부합하는지 여부가 궁금하거나 게임에서 접근성 기능을 구현하는 방법에 대한 추가 지침 또는 팁을 찾고 있다면 Xbox 접근성 지침(XAG)을 참고하세요. 여전히 궁금한 점이 있으면 Xbox 파트너 접근성 질문으로 문의하시기 바랍니다.

접근성 기능 요구 사항

해당 기능을 지원하는 게임을 "태그"하려면 다음 기준에 부합해야 합니다. 해당 기능을 지원하는 태그로 지정되기 위해서는 접근성 기능의 모든 기준에 맞아야 합니다.

추가 접근성 정보

설명 게임의 접근성 기능에 대한 추가 정보 또는 자세한 정보를 제공하는 페이지입니다.

관련 XAGXAG 121

참고 정보 페이지 자체에 액세스할 수 있는 것이 좋습니다. 액세스할 수 있는지 확인하려면 웹용 접근성 인사이트를 다운로드하세요. 이 무료 도구를 사용하면 게임의 접근성 정보 페이지를 쉽게 테스트할 수 있습니다.

기준

  • 접근성 페이지는 게임에 따라야 합니다. 여러 게임을 다루는 일반적인 접근성 페이지일 수는 없습니다.

  • URL에 로캘 또는 언어 식별자를 포함하면 안 됩니다.
    참고

게임 플레이: 출시 시 접근성

설명 플레이어가 처음에 게임을 시작하면 게임 영화 콘텐츠, 게임 플레이 또는 추가 UI(예: 주 메뉴)가 표시되기 전에 접근성 설정이 첫 번째 대화 상자로 표시됩니다.

관련 XAGXAG 112

기준

  • 이 게임은 게임이 시작될 때 표시되는 첫 번째 화면(메인 메뉴, 모든 영화 콘텐츠 및 게임 플레이 전에)에 플레이어에게 접근성 설정을 구성하라는 메시지를 표시합니다.
    참고

    • 플레이어가 접근성 설정을 구성하고 저장한 경우 후속 실행에서 저장된 설정을 사용할 수 있습니다.

    • 게임에서 메뉴 내레이션을 지원한다면 접근성 설정 대화 상자의 탐색 및 구성을 내레이션해야 합니다.

    • 최소한 게임에서 지원하는 다음 접근성 설정을 이 화면에서 사용할 수 있어야 합니다.

      • 사용자 지정 볼륨 컨트롤: 모든 개별 볼륨 수준

      • 내레이션된 게임 메뉴: 켜기/끄기

      • 조정 가능한 텍스트 크기: 텍스트 크기 또는 비율 크기 조정

      • 자막 옵션: 켜기/끄기, 화자의 식별, 글꼴 크기, 대/소문자 혼합, sans serif 글꼴 및 단색 배경

      • 텍스트 대비 옵션: 고대비 켜기/끄기

    • 접근성 설정이 더 많은 경우 이 화면에 포함할 수 있거나 추가 접근성 설정이 가능하고 어디에서 설정할 수 있는지 메시지를 추가할 수 있습니다.

    • 실패 사례 게임을 처음 시작하면 플레이어가 즉시 주 메뉴로 이동됩니다.

    • 실패 사례 게임이 처음 출시되면 플레이어에게 소개 영화 콘텐츠가 표시됩니다. 영화 콘텐츠가 재생되면 플레이어가 구성할 수 있는 접근성 기능을 제공하는 메뉴가 나타납니다. 이러한 설정을 구성한 후에는 주 메뉴로 이동합니다. 해당 플레이어 프로필로 후속 게임이 시작되면 플레이어가 주 메뉴로 바로 이동할 수 있습니다.

    • 성공 사례 게임이 처음 출시되면 플레이어가 구성할 수 있는 접근성 기능을 제공하는 메뉴가 나타납니다. 이러한 설정을 구성한 후에는 주 메뉴, 게임 플레이 또는 영화로 이동합니다. 후속 게임 출시로 사용자는 접근성 기능, 영화 열기 또는 주 메뉴로 이동할 수 있습니다.

  • 게임은 게임 플레이가 시작되기 전이나 게임 플레이의 첫 번째 순간부터 모든 게임 설정에 대한 액세스를 플레이어에게 제공합니다.
    참고

    • 이렇게 하면 플레이어가 게임 플레이에 참여하기 전에 필요한 설정을 변경할 수 있습니다.
    • 실패 사례 게임을 시작하면 플레이어가 즉시 게임 플레이로 전환됩니다. 플레이어는 초기 자습서 수준에서 플레이한 후에야 게임 설정에 액세스할 수 있습니다.
    • 성공 사례 게임을 시작하면 플레이어가 즉시 게임 플레이로 전환됩니다. 플레이어는 게임을 일시 중지할 수 있습니다. 일시 중지 메뉴에서 게임 플레이로 돌아가기 전에 모든 게임 설정에 액세스하고 초기 자습서 수준을 완료할 수 있습니다.

게임 플레이: 조정 가능한 난이도

설명 이 게임은 게임 내 메커니즘의 난이도를 조정하는 여러 가지 방법을 제공합니다.

관련 XAGXAG 108

기준

  • 이 게임에는 난이도 수준 4개 이상이 포함되어 있습니다.
    참고

    • 난이도 수준은 모든 핵심 게임 메커니즘에 직접 영향을 주거나 ‘사전 설정’으로 사용하여 개별적으로 구성 가능한 게임 메커니즘 그룹을 한 번에 조정할 수 있습니다.
  • 이 게임은 플레이어가 게임 난이도에 영향을 주는 특정 메커니즘을 개별적으로 조정할 수 있는 기능을 제공합니다.
    참고

    • 이는 명시적 난이도 설정(예: 퍼즐 난이도, 전투 난이도) 또는 일련의 지원(예: 브레이크 지원, 자동 조준)을 통한 것일 수 있습니다.
  • 이 게임은 게임에 매우 낮은 난이도 모드를 제공하며, 이를 통해 다양한 플레이어가 설명에 따라 진행할 수 있습니다.
    참고

    • 경쟁 멀티 플레이어 모드에는 적용되지 않습니다.
    • 설명이 없는 게임의 경우 이러한 모드는 환경을 통해 안정적인 진행을 허용해야 합니다.
    • 난이도 이름이 플레이어를 무시하는 것이면 안 됩니다. 예를 들면, 영유아 모드 및 심약자 모드같은 것입니다.

게임 플레이: 주문형 자습서

설명 플레이어가 게임 플레이를 설명하고 시연하는 데 필요한 경우 자습서를 사용할 수 있음을 나타냅니다.

관련 XAGXAG 109

기준

  • 이 게임은 게임의 기본 컨트롤과 핵심 메커니즘을 설명하는 자습서를 하나 이상 제공합니다.
    참고

    • 자습서는 시뮬레이션된 게임 플레이 또는 실제 게임 플레이를 통해 플레이어를 적극적으로 안내하거나, 이를 활성화하는 데 필요한 메커니즘 및 관련 컨트롤을 보여 주는 수동 비디오여야 합니다.
    • 플레이어가 사용할 수 있는 컨트롤을 표시하는 단순한 정적 화면은 이 기준에 부합하지 않습니다.
    • 개발자는 내레이션이 있을 때 자막을 적용하고 플레이어가 단추를 다시 매핑하여 이러한 자습서에 액세스할 수 있도록 하는 것이 좋습니다.
  • 이 자습서는 주문형으로 사용할 수 있으며 게임 진행 상황을 잃지 않고 액세스할 수 있습니다.

게임 플레이: 일시 중지 가능

설명 플레이어는 게임 상태를 일시 중지하거나 ‘동결’할 수 있습니다.

관련 XAGXAG 108

기준

  • 게임은 언제든지 일시 중지할 수 있어야 합니다.
    참고
    • 이 태그는 단일 플레이어, 로컬 멀티 플레이어 및 로컬 분할 화면 게임 플레이가 있는 게임에만 적용됩니다.
    • 활성 게임 플레이와 영화 콘텐츠(소개, 비디오 컷 장면 및 스크립트된 컷 장면)를 모두 일시 중지할 수 있어야 합니다.
    • 화면 로드 및 저장을 일시 중지할 필요가 없습니다.
    • 게임에 추가 온라인 멀티 플레이어 모드가 포함된 경우 해당 모드를 일시 중지할 필요가 없습니다.

게임 플레이: 진행률 저장 옵션

설명 게임 진행 상황의 심각한 손실을 방지하기 위해 게임 플레이를 정기적으로 저장할 수 있게 하는 옵션이 있습니다.

참고 모든 게임 모드는 로컬 또는 온라인 등 경쟁적인 멀티 플레이어 모드를 제외한 저장을 지원해야 합니다.

관련 XAGXAG 108

기준

  • 플레이어가 실패 후에도 진행 상황을 크게 잃지 않고 계속할 수 있도록 수동 및 자동 저장 옵션을 모두 제공해야 합니다.

  • 플레이어는 이전 게임 상태를 3개 이상 로드할 수 있어야 합니다.

  • 게임은 화면 및 게임 내 영화 콘텐츠를 로드하는 것 이외의 다른 지점에서 수동으로 저장할 수 있어야 합니다.
    참고

    • 검사점 시스템만으로는 수동 또는 자동 저장 기준에 부합할 수 없습니다.
    • 실시간 상태 저장(예: MMO에 자주 표시됨)만으로 수동 또는 자동 저장 기준에 부합할 수 없습니다.
  • 자동 저장은 수동 저장을 덮어쓰지 않아야 하며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

  • 플레이어는 자동 저장이 5분마다 반복 발생할 수 있도록 자동 저장 간의 시간 간격을 조정할 수 있어야 합니다(영화 콘텐츠 또는 일시 중지 메뉴에 시간 사용 금지). 참고

    • 사용자 기술에 따라 5분 이상 걸릴 수 있는 긴 단일 대면(보스 싸움과 같은)에는 대면의 어느 시점에서나 저장하고 다시 로드하는 기능이나 이전 주요 마일스톤으로 저장하고 다시 로드하는 기능을 포함하는 것이 좋습니다. 맞닥 뜨리다.
  • 저장 파일을 수동으로 덮어쓰면 작업 실행을 취소할 수 없다는 경고가 플레이어에게 표시되어야 합니다.

음향: 사용자 지정 볼륨 컨트롤

설명 게임은 다양한 유형의 오디오에 불연속 볼륨 컨트롤을 제공합니다.

관련 XAGXAG 105

기준

  • 게임은 플레이어가 오디오 볼륨을 조정하거나 다음을 포함하여 서로 독립적으로 다른 유형의 오디오를 음소거할 수 있는 방법을 제공해야 합니다.

    • 배경 음악

    • 음성 지원 또는 캐릭터 대화

    • 활성 사운드 효과(엔진 소음, 총소리, 발소리와 같은 게임 플레이에 중요한 효과)

    • 배경 또는 주변 소리 효과(게임 플레이에 중요하지 않은 소리)

    • 메뉴 또는 UI 내레이션

    • 멀티 플레이어 음성 채팅

음향: 내레이션된 게임 메뉴

설명 게임에는 음성 합성을 통해 메뉴 또는 ‘음성’을 내레이션하는 옵션이 있습니다.

관련 XAGXAG 106

기준

  • 모든 UI 텍스트는 플랫폼에서 사용할 수 있는 화면 읽기 프로그램 또는 음성 신시사이저를 통해 UI 외부의 음성 판독기를 사용하는 옵션을 지원해야 합니다. 여기에는 주 메뉴, 옵션 및 플레이어를 비롯한 모든 메뉴 UI 텍스트가 포함되며, 메뉴에서 게임 플레이로 이동, 게임 플레이에서 메뉴로 이동, 메뉴 간 전환 등 메뉴 간 이동 중의 상태 변경도 포함됩니다.
    참고

    • 녹음된 오디오 파일의 사용을 이상적인 것으로 간주하지 않지만, 해결 방법이 될 수도 있습니다.
  • 게임은 UI의 의미 또는 작동에 맞는 포커스 순서를 지원해야 합니다.
    참고

    • 탐색 순서가 의미나 작동과 무관한 경우, 포커스 순서를 시각적 디자인의 흐름에 맞추세요.
  • 컨텍스트가 변경되면, 플레이어는 새 컨텍스트의 설명을 통해 알림을 받아야 합니다. 여기에는 다른 여러 메뉴 간 이동, 메뉴 간 이동, 화면 로드 또는 게임 플레이가 포함됩니다.

  • 컨텍스트 변경은 플레이어가 시작해야 합니다.
    참고

    • 매치 메이킹으로 인해 발생하는 컨텍스트 변경은 이 요구 사항에서 제외됩니다. 예를 들면, 최종 플레이어가 로비에 참가할 때 로드를 시작할 수 있습니다.
    • 마찬가지로 화면 로드에서 게임 플레이 또는 기타 메뉴로의 전환은 이 요구 사항에서 제외됩니다.
  • 플레이어는 구성 요소 상태, 값 또는 설명의 변경과 같은 플레이어 상호 작용과 관련된 이벤트의 설명을 통해 알림을 받아야 합니다.
    참고

    • 여기에는 게임 상태 표시(화면 로드, 플레이어 알림 검색 또는 카운트다운 타이머)와 같은 반복 또는 시간 기반 알림이 포함되며, 다른 설명이나 알림을 방해하지 않도록 7~10초마다 상태를 읽어야 합니다.

음향: 공간 오디오

설명 이 게임은 공간 음향이 향상된 오디오 환경을 지원합니다. 공간 오디오는 서라운드 및 권한 상승(수신기 위 또는 아래) 오디오 신호를 모두 지원하는 오디오 기술로 정의됩니다.

관련 XAGXAG 105

기준

  • 게임에서 공간 오디오를 사용하거나, 사용하지 않도록 설정하거나, 플랫폼 수준 설정을 사용하는 옵션을 제공해야 합니다.

  • 공간 오디오에는 사운드 효과, 설명 및 플레이어가 오디오의 방향을 결정하는 데 도움이 되는 기타 중요한 게임 사운드가 포함되어야 합니다.
    참고

    • 중요한 게임 오디오는 게임 내 목표를 완료하는 데 유용한 정보를 플레이어에게 제공하는 오디오로 정의됩니다. 여기에는 적들의 발소리, 총소리, 사람들의 말소리와 같은 소리가 포함됩니다.
    • 공간 오디오를 사용하지 않도록 설정하면 스테레오 또는 모노 오디오를 사용해야 합니다.
    • 오디오를 내보내는 개체가 플레이어 바로 위나 아래에 없는 게임은 서라운드 사운드를 지원하기 위해서만 필요합니다.
    • 이러한 기준에 부합하는 데 사용할 수 있는 Microsoft 공간 오디오에 대한 추가 정보를 여기에서 확인할 수 있습니다.

시각: 조정 가능한 텍스트 크기

설명 최소 글꼴 크기 요구 사항에 맞게 게임을 조정할 수 있습니다.

관련 XAGXAG 101

참고 다음 픽셀 측정은 내림차 공간, x-높이 공간 및 내림차 공간의 픽셀 수를 합한 신장을 기반으로 합니다. 다음 글꼴 크기는 최소값입니다. XAG 101에서 글꼴 측정 방법에 대한 세부 정보를 살펴보세요.

기준

  • 기본적으로 모든 텍스트는 다음 참고 사항의 최소 지침을 충족하거나 초과해야 합니다.
    참고

    • 콘솔: 글꼴 크기는 1080p에서 26픽셀, 4K에서는 52픽셀을 초과해야 합니다.
    • PC/VR: 글꼴 크기는 1080p에서 18픽셀, 4K에서는 36픽셀을 초과해야 합니다.
    • 모바일/Xbox 게임 스트리밍: 100DPI에서 18픽셀, 200DPI에서 36픽셀, 400DPI에서 72픽셀. 해당 DPI가 증가할수록 선형으로 확장합니다.
  • 플레이어는 내용, 기능 또는 의미의 손실 없이 텍스트 크기를 최소 글꼴 크기의 최대 200%까지 조정할 수 있어야 합니다. 예를 들면, 1080p의 콘솔 텍스트는 1080p에서 26픽셀로부터 52픽셀로 확장 가능해야 합니다.
    참고

    • 플레이어는 기본 최소값보다 작도록 텍스트를 축소하도록 선택할 수 있습니다.
  • 텍스트 배율이 조정된 경우, 큰 머리글 텍스트는 본문과 시각적으로 구별되어야 합니다.

  • 표시되는 화면 너머로 확장되는 텍스트에는 스크롤링 텍스트, 텍스트 팝업 창 또는 적절한 약어와 같이 읽을 방법이 있어야만 합니다.

  • 텍스트 크기가 조정되면 플레이어는 단일 UI 요소 내에서 텍스트를 읽기 위해 가로 및 세로로 스크롤할 필요가 없습니다.
    참고

    • 한 방향으로 스크롤해도 좋습니다.

시각: 색상 옵션

설명 게임에서 색상만 사용하여 중요한 정보를 나타내거나 중요한 색을 조정하는 옵션을 제공하지 않습니다.

관련 XAGXAG 103

기준

  • 게임 플레이를 이해하거나 서술을 이해하는 데 중요하고 색을 통해 표현되는 모든 콘텐츠는 셰이프, 패턴, 아이콘 체계 또는 텍스트 레이블 같은 하나 이상의 추가 기표를 사용하여 표현해야 합니다. 또는 플레이어가 사용하는 색을 조정할 수 있어야 합니다.
    참고
    • 도형, 패턴, 아이콘 또는 텍스트 레이블과 같은 추가 기호를 설정하여 색상만으로 표현한 정보를 보정하는 옵션(기본 옵션)은 이 태그의 기준에 맞습니다.
    • 색상 구성에 허용되는 옵션으로는 (이상적으로) 플레이어에게 색을 자유롭게 선택하게 하거나 색맹인 플레이어를 위해 특별히 디자인한 고유의 색상표를 제공하는 것이 포함됩니다. 여기에는 다음과 같은 개별 색상표가 포함됩니다.
      • 제1색맹(적색맹)
      • 제2색맹(제2색맹)
      • 제3색맹(청황색맹)
    • 게임 전체 색맹 필터만 제공하는 것으로는 이 접근성 기능의 기준에 부합되지 않습니다.

시각: 안정적인 카메라

설명 게임에 카메라의 흔들림이나 까닥임이 포함되지 않거나, 그런 경우 이러한 카메라 동작을 끄는 옵션을 제공합니다.

관련 XAGXAG 117

기준

  • 게임에 카메라의 흔들림이나 까닥임이 포함되지 않거나 이러한 동작을 끄는 옵션이 있어야 합니다.
    참고
    • 게임에 카메라의 흔들림이나 까닥임이 모두 포함된 경우 두 동작을 모두 해제하는 단일 옵션을 제공하거나 각 동작을 독립적으로 해제하는 별도의 옵션을 제공할 수 있습니다.
    • 이 요구 사항은 게임 플레이와 영화 모두에 적용됩니다.

시각: 자막 옵션

설명 게임에는 최소 요구 사항을 충족하는 자막과 디스플레이를 조정하는 옵션이 포함되어 있습니다.

XAG 조건 원본XAG 104

기준

  • 모든 음성 콘텐츠에 자막(음성에 해당하는 텍스트)이 제공됩니다.

  • 언제든지 자막을 켜거나 끌 수 있으며, 검색 가능한 설정을 통해 쉽게 구성이 가능합니다.

  • 플레이어는 게임 플레이를 시작하기 전에 자막 옵션을 조정하거나 모든 영화 콘텐츠를 표시할 수 있습니다.
    참고

    • 자막 옵션은 주 메뉴 UI가 표시되기 전에 발생하는 소개 영화 콘텐츠 전에 플레이어가 게임을 처음 시작하는 경우에만 제공해야 합니다. 후속 실행에서는 자막 옵션을 제공할 필요가 없습니다.
  • 화자가 식별되었거나 화자를 식별하는 옵션이 있습니다.
    참고

    • 말하고 있는 사람을 구별하는 데 색상을 사용할 수 있습니다. 그러나 텍스트와 같이 말하는 사람을 표시하는 다른 방법과 함께 색상을 사용해야 합니다.
    • 화자가 식별되지 않은 내레이터이고 다른 화자가 없는 경우 해당 화자의 이름을 제공할 필요가 없습니다.
  • 기본적으로 모든 자막 텍스트는 아래 참고 사항의 최소 지침을 충족하거나 초과해야 합니다.
    참고

    • 콘솔: 글꼴 크기는 1080p에서 26픽셀, 4K에서는 52픽셀을 초과해야 합니다.
    • PC/VR: 글꼴 크기는 1080p에서 18픽셀, 4K에서는 36픽셀을 초과해야 합니다.
    • 모바일/Xbox 게임 스트리밍: 100DPI에서 18픽셀, 200DPI에서 36픽셀, 400DPI에서 72픽셀. 해당 DPI가 증가할수록 선형으로 확장합니다.
  • 플레이어는 내용, 기능 또는 의미의 손실 없이 텍스트 크기를 최소 글꼴 크기의 최대 200%까지 조정할 수 있어야 합니다. 예를 든다면, 1080p의 콘솔 텍스트는 1080p의 경우 26픽셀에서 52픽셀로 확장 가능해야 합니다.

  • 자막은 한 번에 두 줄 이하의 자막을 화면에 표시하거나(예외적인 경우에는 3줄을 사용할 수 있음) 플레이어에게 한 번에 두 줄만 표시할 수 있는 옵션이 있어야 합니다.
    참고

    • "예외적인 경우"는 대부분의 자막이 두 줄에 표시되지만 화면에 많은 양의 텍스트를 표시하려면 3줄이 필요한 경우가 있습니다.
  • 자막 글꼴은 대/소문자를 혼합해야 합니다. 그렇지 않으면 플레이어가 혼합 대/소문자를 전환할 수 있는 옵션이 있어야 합니다.

  • 자막은 sans serif 글꼴이거나 플레이어에게 sans serif 글꼴을 사용할 수 있는 옵션이 있어야 합니다.

  • 단색 배경이 모든 자막 텍스트 뒤에 있어야 합니다. 또는 플레이어는 해당 텍스트의 가독성을 보장하기 위해 자막 텍스트 뒤에 단색 배경을 배치할 수 있어야 합니다.

  • 자막은 최대 크기로 확장될 때 중요한 UI 또는 게임 플레이 요소를 가리지 않고 가려지지 않도록 설계되어야 합니다.

시각: 텍스트 대비 옵션

설명 텍스트가 텍스트 대비에 대한 업계 접근성 표준을 충족하거나 이에 맞게 조정될 수 있으며, 고대비 옵션을 지원합니다.

관련 XAGXAG 102

참고 단색이 아닌 배경 위에 텍스트가 표시되면 텍스트와 배경의 대비가 가장 낮은 영역 사이의 텍스트 대비 비율을 측정해야 합니다.

반 불투명 배경을 사용하여 이러한 기준에 맞추는 경우 최악의 시나리오에서 대비 비율을 충족할 수 있는지 확인합니다. 예를 든다면, 반 불투명한 검은색 배경이 있는 흰색 텍스트를 사용하는 경우 눈 덮인 배경과 같이 플레이어가 경험할 수 있는 배경 뒤에 있는 이미지의 조명으로 테스트합니다. 텍스트 배경의 불투명도를 조정할 수 있으면 제일 불투명한 설정으로 테스트합니다.

기준

  • 게임 플레이에 중요한 정보나 컨텍스트를 제공하는 텍스트는 배경 대비 비율이 4.5:1 이상이거나 이러한 요구 사항에 맞게 대비를 조정할 수 있는 옵션이 있어야 합니다.

  • 비활성화된 요소의 텍스트는 배경에 대비해 최소 비율 2.5:1을 충족하거나 이러한 요구 사항에 맞게 대비를 조정하는 옵션이 있어야 합니다.

  • 고대비 모드를 제공해야 합니다. 활성화된 경우에는 배경에 대한 모든 UI 텍스트 요소의 대비 비율이 7:1을 초과해야 합니다.

입력: 조정 가능한 입력 민감도

설명 아날로그 컨트롤 입력 민감도를 조정할 수 있습니다.

관련 XAGXAG 107

기준

  • 사용되는 각 아날로그 컨트롤의 민감도는 아날로그 스틱, 아날로그 트리거, 경합 휠 및 마우스 이동을 포함하여 개별적으로 조정할 수 있어야 합니다(해당하는 경우).
    참고

    • 아날로그 컨트롤의 민감도에 대한 플랫폼 수준 조정만으로는 이 기준에 맞지 않습니다.
  • 민감도는 기본 민감도의 50% 이상 증가 및 축소할 수 있어야 합니다.

입력: 전체 키보드 지원

설명 게임은 키보드로만 플레이할 수 있으며, 마우스나 컨트롤러와 같은 다른 추가 입력 메커니즘은 사용할 수 없습니다.

관련 XAGXAG 107

기준

  • 게임은 키보드만 입력 메커니즘으로 사용하여 완전히 플레이할 수 있어야 합니다.
    참고
    • 게임에는 키보드만 사용할 때 사용하거나 경험할 수 없는 기능이 있을 수 없습니다.

입력: 입력 재매핑

설명 게임은 플레이어에게 입력 옵션, 키 및 단추의 성능을 게임 내 작업에 매핑할 수 있는 기능을 제공합니다.

관련 XAGXAG 107

기준

  • 게임 전체의 UI는 메뉴 UI 및 게임 내 UI를 포함하여 디지털 및 아날로그 탐색을 모두 지원해야 합니다.
    참고

    • 아날로그 및 디지털 입력을 모두 사용할 수 있는 한 UI 요소(일반적으로 방향 패드 또는 아날로그 스틱)의 포커스를 변경하는 기본 컨트롤을 다시 매핑할 필요가 없습니다.
    • UI 요소(일반적으로 Xbox의 "A" 버튼) 활성화 및 UI 취소/백아웃(일반적으로 Xbox의 "B")을 위한 기본 컨트롤은 다시 매핑할 필요가 없으며 아날로그적인 대안이 필요하지 않습니다.
    • 메뉴 UI와 상호 작용하는 추가 키는 다시 매핑할 수 있어야 하거나 기본 탐색 및 선택 키를 사용하여 해당 기능을 수행할 수 있어야 합니다. 예를 들어 사용자가 "RT"를 눌러 메뉴 탭 사이를 빠르게 이동할 수 있는 경우 사용자가 방향 패드, 아날로그 스틱 및 기본 활성화/취소 버튼을 사용하여 동일한 메뉴 탭으로 이동할 수 있는 한 "RT "는 다시 매핑할 필요가 없습니다.
  • 단일 비동기 키 누름을 사용하여 게임 UI를 탐색할 수 있어야 합니다.

  • 플레이어가 아날로그 및 디지털 컨트롤을 다시 매핑하고 각 개별 컨트롤 스틱에 대해 x축과 y축을 독립적으로 반전하는 등 게임 플레이 내의 모든 컨트롤을 다시 매핑할 수 있는 옵션이 있어야 합니다.

  • 기본 입력 모드가 아날로그인 경우에도 모든 게임 플레이 인터페이스 구성 요소는 디지털 입력으로 완벽하게 작동 가능해야 합니다.
    참고

    • 이는 입력 기술이 아닌 함수와 관련이 있습니다. 예를 들어, 플레이어가 레이싱 게임에서 가스에 아날로그 트리거를 사용하는 경우, 컨트롤이 “A” 단추와 같은 디지털 컨트롤에 다시 매핑되면 게임이 제대로 작동해야 합니다.
  • 플레이어가 게임 내에서 컨트롤을 재매핑하면 모든 힌트, 팁, 자습서 또는 컨트롤러 지도 구성표 내에 새 매핑의 레이블이 올바르게 표시됩니다.

입력: 단추 보류 없음

설명 게임에서 게임을 플레이하기 위해 단추를 누르지 않아도 되거나 단추를 누를 필요가 없도록 게임 플레이를 조정할 수 있는 옵션이 있습니다.

관련 XAGXAG 107

기준

  • 입력이 등록되기 전에 키 또는 단추를 오랫동안 눌러야 하는 상황이 없거나 모든 게임 내 환경을 완료하기 위해 키 또는 단추를 누를 필요가 없게 하는 옵션이 있습니다.
    참고
    • 문자 또는 카메라 이동과 관련된 아날로그 스틱 및 방향 패드 입력은 이 요구 사항에서 제외됩니다.

입력: 빠른 시간 이벤트 없음

설명 게임에서 함수를 활성화하거나, 게임을 완료하기 위해 짧은 시간 내에 여러 단추 누르기를 빠르게 반복하고 실행할 필요가 없거나, 이러한 단추 누름이 필요하지 않도록 게임 플레이를 조정할 수 있는 옵션이 있습니다.

관련 XAGXAG 107

기준

  • 게임에 플레이어가 짧은 시간 내에 여러 키 입력 또는 단추 누름을 반복하거나, 실행하여 함수(예: 격투 게임의 콤보)를 활성화하거나, 게임 메커니즘(예: 빠른 시간 이벤트)을 완료해야 하는 메커니즘이 없습니다. 또는 게임에 물리적으로 덜 까다로운 옵션(예: 하나의 단추 콤보)이 있으므로, 플레이어가 단추 누르기에서 허용되는 시간을 조정하거나 이러한 메커니즘을 사용해야 하는 게임 이벤트를 무시할 수 있습니다.
    참고
    • 단추 누름 사이의 "짧은 기간"은 1초 미만으로 정의됩니다. 플레이어가 단추 누르기 사이의 허용된 시간을 최소 1초 이상으로 늘릴 수 있는 옵션(최대 및 시간 제한 없음 포함)은 이 요구 사항을 충족합니다.
    • 사격과 같은 신속한 작동을 위한 솔루션에는 토글이 포함될 수 있습니다. 예:"A"를 한 번 누르면 정기적으로 자동 사격을 시작합니다."A"를 다시 눌러 사격을 중지합니다.

입력: 단일 스틱 게임 플레이

설명"A","B", "X", "Y"또는 트리거와 같은 추가 단추와 함께 단일 아날로그 스틱 또는 방향 패드만 사용하여 게임을 완료할 수 있음을 나타냅니다.

관련 XAGXAG 107

기준

  • 게임에서 두 개의 아날로그 스틱(또는 아날로그 스틱 및 방향 패드)을 사용하여 메커니즘을 완료할 필요가 없습니다.
    참고
    • 일부 게임은 기본적으로 게임의 스타일 또는 장르 때문에 단일 스틱을 지원합니다. 그러나 일반적으로 두 개의 스틱이 필요한 게임(예: 1인칭 슈팅)에도 이 요구 사항을 충족하는 단일 스틱 컨트롤(예: Gears 5) 옵션이 포함될 수 있습니다.

    • 일부 게임은 스틱의 누르기(또는 "클릭")를 입력으로 인식합니다. 게임에서 방향 입력에 두 번째 스틱을 사용하지 않더라도, 두 번째 스틱에 클릭이 필요한 경우 게임에서 두 번째 클릭을 사용하지 않는 다른 단추로 다시 매핑하는 것을 지원하지 않는 한 이 태그를 사용할 수 없습니다.

    • 일부 게임은 무기 또는 아이템 선택과 같은 문자 이동 이외의 동작에 방향 패드를 사용합니다. 게임에서 이러한 입력에 방향 패드를 사용해야 하는 경우 각 방향 패드 입력("위쪽/아래쪽/왼쪽/오른쪽")을 다른 사용하지 않는 단추로 다시 매핑하거나 아날로그 스틱(예: 메뉴)을 통해 활성화할 수 있는 경우가 아니면 태그를 사용할 수 없습니다.

    • 성공 사례 게임에서는 문자 이동에 방향 패드를 사용하고, 점프에는 ”A”, 스매싱의 경우 “B”를 사용합니다.

    • 성공 사례 게임은 문자 이동에 아날로그 스틱을 사용하고, 점프에는 ”A", 스매싱의 경우 "B”를 사용합니다.

    • 실패 사례 게임에서는 문자 이동에 방향 패드를 사용하고, 점프에는 “A”, 스매싱의 경우 “B”를 사용하며, 아날로그 스틱을 사용하여 항목을 선택해야 합니다.

입력: 텍스트 음성 변환/음성 텍스트 변환 통신

설명 이 게임은 플레이어 통신을 위해 텍스트 음성 변환 및 음성 텍스트 변환 기능을 지원합니다.

관련 XAGXAG 119

참고 게임 UI가 지역화된 하나 이상의 언어에 대해 다음 기준을 충족해야 합니다. 기준은 게임에서 지원하는 채팅 기능 유형에 따라 다릅니다. 중요: 이 태그의 기준은 나중에 업데이트되어 게임 UI가 지역화된 모든 언어에 대해 다음 조건을 충족하도록 요구할 수 있습니다. 개발자는 적절하게 계획하는 것이 좋습니다.

  • 음성 채팅을 지원하는 게임

  • 문자 채팅을 지원하는 게임

  • 미리 준비된 구문, 이모지 및 이모티콘 전송을 지원하는 게임

  • 플레이어가 시작한 캐릭터 음성을 지원하는 게임

게임은 기준에 부합하기 위해 이러한 4가지 유형의 채팅을 모두 지원할 필요가 없습니다. 그러나 지원되는 모든 채팅은 관련 기준을 충족해야 합니다. 채팅이 없는 게임은 이러한 기준에 맞지 않습니다.

기준

  • 음성 채팅을 지원하는 게임: 플레이어는 음성 텍스트 변환 채팅을 통해 다른 플레이어의 모든 음성 기반 통신을 실시간으로 텍스트로 변환할 수 있습니다.

  • 음성 채팅을 지원하는 게임: 플레이어는 텍스트 음성 변환 채팅을 사용할 수 있습니다. 사용 설정을 하면 플레이어에게 텍스트 입력란이 제공됩니다. 플레이어가 텍스트 입력란에 입력하는 모든 발신 텍스트는 합성 오디오로 실시간 변환되고, 음성 채널을 통해 다른 모든 플레이어에게 브로드캐스트됩니다.
    참고

    • 1분 미만의 짧은 로딩 화면을 제외하고, 플레이어가 통신이 가능한 모든 곳에서 텍스트를 입력할 수 있도록 텍스트 입력 상자를 만들어야 합니다.
  • 텍스트 채팅을 지원하는 게임: 플레이어는 다른 플레이어가 보내는 모든 텍스트 기반 통신을 불연속적으로 또는 게임의 화면 읽기 기능과 함께 로컬에서 실시간으로 알게 할 수 있습니다.

  • 미리 준비된 구문, 이모지 및 이모티콘 전송을 지원하는 게임: 다른 플레이어가 전송한 미리 준비된 모든 구문, 이모지 및 이모티콘은 로컬에서 실시간으로 또는 게임의 화면 읽기 기능과 함께 제공됩니다.
    참고

    • 이모지와 이모티콘은 자연어를 사용하여 내는 소리여야 합니다. 예를 든다면, "하트" 이모지는 유니코드 문자 값 대신 "하트" 또는 "사랑"으로 읽어야 합니다.
  • 플레이어가 시작한 캐릭터 음성을 지원하는 게임: 채팅 휠에서 사전 정의 메시지의 오디오 음성 변환과 같이 다른 플레이어에게 의도를 전달하는 모든 플레이어 시작 문자 통신은 텍스트로 실시간 기록되어야 하며, 음성 텍스트 변환 채팅을 사용할 수 있는 플레이어에게 로컬로 표시되어야 합니다.

다음 단계

참고 항목