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GameInput과 기존 입력 스택 결합

GameInput의 기능은 향후 디바이스로 확장될 수 있도록 보장되고 앱으로 추상화되므로 애플리케이션은 입력 코드를 최대한 GameInput많이 로 전환하는 것이 좋습니다. GameInput의 기능은 모든 이전 입력 API의 상위 집합입니다. 결과적으로 이전 입력 API의 포팅은 대개 간단한 프로세스입니다. 가장 큰 변화는 일반적으로 GameInput(이)가 장치 중심이 아닌 입력 중심이라는 데서 비롯됩니다. 이전 API를 사용하는 코드는 보통 입력을 읽기 전에 입력 장치를 열거합니다. 그러나 GameInput에서는 이러한 것이 필요하지 않습니다. GameInput의 입력 중심 모델에 적응하는 것은 일반적으로 포팅되는 이전 코드에 대한 구조 변경 사항의 대부분을 포함합니다.

다음 항목에서는 GameInput(와)과 이전 입력 API 사이의 차이점을 자세히 설명합니다. 또한 이 항목에는 API 사이의 가장 큰 차이를 잘 보여주는 코드 예제도 포함되어 있습니다.

Windows.Xbox.Input에서 GameInput으로 포팅

원래 Xbox One 소프트웨어 개발 키트에 있는 Windows.Xbox.Input로부터 포팅을 설명합니다.

XInput에서 GameInput으로 포팅

XInput에서의 포팅에 대해 설명합니다.

이전 API와 함께 GameInput 사용

이전 인터페이스 및 API와 함께 GameInput 코드를 사용하려는 애플리케이션의 경우 API는 이 사용 사례도 허용할 만큼 유연합니다. 이를 통해 애플리케이션은 전체 입력 스택을 교체하지 않고도 센서 및 촉각 지원과 같은 새로운 기능을 쉽게 활용할 수 있습니다. 버전 1(v1) GameInputDeviceInfo 부터 기본 디바이스의 pnppath 경로를 나타내는 필드가 포함됩니다. 이 필드는 DirectInput에서 DIPROPGUIDANDPATH 제공하는 경로와 동일합니다. 애플리케이션이 를 호출 CreateFile하여 디바이스와 직접 인터페이스하는 데도 사용할 수 있습니다. 비게임패드 GIP(게임 입력 프로토콜) 디바이스는 직접 열 수 없으므로 이 속성이 없을 수 있습니다.

참고 항목

GameInput 소개

입력 API 참조

Microsoft 게임 개발 키트