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GameInputButtonMapping

단추가 컨트롤러에 매핑되는 방법을 설명합니다.

구문

struct GameInputButtonMapping {
    GameInputElementKind controllerElementKind;
    uint32_t             controllerIndex;

    // When the button is mapped from an axis
    bool isInverted;

    // Button mapped from button only needs the index

    // When the button is mapped from a switch
    GameInputSwitchPosition switchPosition;
};

멤버

controllerElementKind
형식: GameInputElementKind

단추가 매핑되는 컨트롤러 요소의 종류입니다.

controllerIndex
형식: uint32_t

단추가 매핑되는 컨트롤러 요소의 인덱스입니다. 인덱스는 0부터 시작하며 같은 종류의 다른 요소를 기준으로 합니다. 이 인덱스는 단추가 축, 다른 단추 또는 스위치에서 매핑되는지와 관련이 있습니다.

isInverted
형식: bool

단추 값으로 변환되기 전에 축 값이 반전되는지 여부를 나타냅니다. 예를 들어 축에서 지정한 값 범위가 [0 - 1]이고 여기서 0을 누르지 않고 1을 누르면 1이 누름으로 표시되고 0은 누름으로 표시되어야 합니다. 이 멤버는 단추가 축에서 매핑된 경우에만 유효합니다.

switchPosition
형식: GameInputSwitchPosition

단추가 매핑되는 스위치의 위치입니다. 이 스위치 위치의 지정된 스위치를 누르면 단추가 누른 것으로 간주됩니다. 이 멤버는 스위치에서 단추가 매핑된 경우에만 유효합니다.

비고

이 매핑 정보는 지정된 입력에 대해 해석될 것으로 예상되는 방법에 대한 디바이스 또는 프로토콜에서 제공하는 내부 정보를 공유합니다. 경우에 따라 이 정보의 합계를 공유하지 않고 대신 지정된 입력에 대한 매핑을 생성하는 데 가장 관련성이 큰 정보를 공유합니다.

단추의 경우 축, 다른 단추 또는 스위치에서 매핑할 수 있습니다. controllerElementKind에서 제공하는 원본 입력입니다. 모든 원본 요소 종류에 대해 원본 입력의 인덱스는 controllerIndex에 의해 제공됩니다. 그런 다음 controllerElementKind 값에 따라 컨트롤러 축, 단추 또는 스위치와 함께 이 인덱스를 사용할 수 있습니다.

참고 항목

GameInput 개요

GameInput