타일형 리소스는 적은 양의 실제 메모리를 사용하는 큰 논리 리소스로 간주될 수 있습니다.
이 섹션에서는 타일형 리소스가 필요한 이유와 타일형 리소스를 만들고 사용하는 방법을 설명합니다.
이 섹션에서는
| 주제 | 묘사 |
|---|---|
|
타일형 리소스가 필요한 이유는 무엇인가요? |
바둑판식 리소스가 필요하므로 GPU(그래픽 처리 장치) 메모리가 낭비되어 애플리케이션이 액세스하지 못할 것으로 알고 있는 표면 영역을 저장하며 하드웨어는 인접한 타일을 필터링하는 방법을 이해할 수 있습니다. |
|
타일형 리소스 만들기 |
타일식 리소스는 리소스를 만들 때 D3D11_RESOURCE_MISC_TILED 플래그를 지정하여 생성됩니다. |
| 타일형 리소스 API |
이 섹션에 설명된 API는 타일식 리소스 및 타일 풀에서 작동합니다. |
| 타일형 리소스에 대한 파이프라인 액세스 |
타일식 리소스는 SRV(셰이더 리소스 뷰), RTV(렌더링 대상 뷰), DSV(깊이 스텐실 뷰) 및 UAV(순서가 지정되지 않은 액세스 뷰)뿐만 아니라 꼭짓점 버퍼 바인딩과 같이 보기가 사용되지 않는 일부 바인딩 지점에서 사용할 수 있습니다. |
|
타일형 리소스 기능 계층 |
Direct3D 11.2는 타일형 리소스 지원을 D3D11_TILED_RESOURCES_TIER 값으로 두 계층에 노출합니다. |