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접근성 있는 게임 만들기

접근성은 지구상의 모든 사용자와 조직이 더 많은 것을 달성할 수 있도록 하며 게임의 접근성을 높이는 경우에도 적용됩니다. 이 문서는 게임 개발자, 게임 디자이너 및 생산자를 위해 작성되었습니다. 다양한 조직에서 파생된 게임 접근성 지침(아래 참조 섹션에 나열됨)에 대한 개요를 제공하고 접근성이 뛰어난 게임을 만들기 위한 포괄적인 게임 디자인 원칙을 소개합니다.

모두를 위한 게임

Microsoft에서는 게임이 모든 사람에게 재미있어야 한다고 믿습니다. 우리는 "게임을 모든 사람을 포용하는 포용적인 환경으로 만들기 위해 더 많은 일을 해야 한다고 느꼈습니다. 우리는 팬들을 위해 만드는 것과 Microsoft의 내외부에서 표현되는 방식이 우리가 누구인지를 반영한다고 믿습니다. 조직으로서 가지고 있는 핵심 가치를 반영하도록 프로그램을 설계했으며, 이 프로그램이 직장에서뿐만 아니라 우리가 서비스하는 게이머를 위해 빌드하는 제품에서 긍정적인 변화를 가져올 수 있다고 믿습니다." (필 스펜서의 블로그 게시물 )

우리는 모든 사람이 플레이할 수 있는 재미있고 다양하며 포괄적인 환경을 만들고자 합니다. "진정으로 지속적인 영향을 미치려면 하룻밤 사이에 일어나지 않는 문화 변화가 필요합니다. 그러나 우리 팀은 매일 더 나아지고, 의사 결정 과정에서 잠시 멈추고 전 세계 게이머들 사이에서 요구 사항, 능력 및 관심사의 놀라운 다양성에 대해 생각하도록 서로 가르치기 위해 최선을 다하고 있습니다." (필 스펜서의 블로그 게시물 )

우리는 여러분이 모든 사람을 위한 게임을 이뤄낼 수 있도록 이번 여정에 함께 하시길 바랍니다.

접근성 높은 게임을 만드는 이유

게이머 수 증가

가장 기본적인 수준에서 접근성에 대한 비즈니스 근거는 간단합니다.

게임을 플레이할 수 있는 사용자 수 x 게임의 굉장함 = 게임 판매

놀라울 만큼 복잡하거나 난해한 게임을 만들어서 소수의 사람만 플레이할 수 있다면 판매량이 줄어들 수 있습니다. 마찬가지로, 신체, 감각 또는 인지 장애가 있는 사람이 플레이할 수 없는 게임을 만들면 그만큼 잠재적 매출 기회를 잃게 됩니다. 예를 들어, 미국에 있는 사람들의 19명의% 어떤 형태의 장애가지고 있다는 것을 고려할 때, 미국에 있는 성인의 추정된 14의%읽기 어려움이 있고, 남성의 추정된 10%색 시력 결핍의 어떤 양식이 있는 , 이것은 잠재적으로 타이틀의 수익에 큰 영향을 미칠 수 있습니다.

더 많은 비즈니스 근거를 보려면 비디오 게임 접근성을 참조하세요.

게임 향상

접근성 높은 게임을 만들면 궁극적으로 더 나은 게임을 만들 수 있습니다.

게임의 자막을 예로 들 수 있습니다. 과거에는 게임 대화에 자막이나 폐쇄 자막을 지원하는 경우가 드물었습니다. 오늘날 게임에는 자막과 폐쇄 자막이 포함될 것으로 예상됩니다. 이러한 변화는 장애가 있는 게이머가 아니라, 대신, 그것은 현지화에 의해서 시작되었지만, 게임 경험을 더 좋게 만들기 때문에 단순히 자막으로 플레이하는 것을 선호하는 다양한 게이머들 사이에서 인기를 끌었다. 게이머는 플레이할 때 배경 노이즈가 너무 크거나, 다양한 사운드 효과 또는 동시에 들리는 주변 소리로 인해 음성을 듣기 어렵거나, 다른 사람에게 방해가 되지 않도록 볼륨을 낮춰야 하는 경우 자막과 선택 자막을 켭니다. 자막과 폐쇄 자막은 게이머가 더 나은 게임 경험을 하도록 할 뿐만 아니라 청각 장애가 있는 사람들도 게임을 즐길 수 있게 해줍니다.

컨트롤러 다시 매핑은 비슷한 이유로 게임 산업에서 점차 표준이 되어가는 또 다른 기능입니다. 그것은 가장 흔히 모든 선수에 대한 혜택으로 제공됩니다. 일부 게이머는 게임 환경을 사용자 지정하는 것을 좋아하며, 일부 게이머는 디자이너가 염두에 둔 것과 다른 것을 선호합니다. 많은 사람들이 모르는 사실은 입력 장치에서 버튼을 다시 설정하는 기능이 사실상 다양한 유형의 운동 장애가 있는 사람들이 컨트롤러의 특정 영역을 작동하기 어렵거나 불가능할 때 게임을 플레이할 수 있게 하는 접근성 기능이라는 점입니다.

궁극적으로, 접근성 높은 게임을 만들기 위한 신중한 프로세스에서는 플레이어가 좋아하는 보다 사용자에게 친숙하고 사용자 지정 가능한 환경을 디자인하기 때문에 게임이 향상되는 경우가 많습니다.

소셜 공간 및 생명의 품질

비디오 게임은 엔터테인먼트의 최고 매출 형태 중 하나이며 게임은 즐거운 시간을 제공할 수 있습니다. 일부 사용자에게 게임은 엔터테인먼트의 한 형태일뿐만 아니라 병원 침상, 만성적인 통증 또는 해로운 사회 불안 장애로부터의 탈출구입니다. 게이머는 새로운 세계로 이동되어 비디오 게임의 주인공이 됩니다. 게임을 통해 그들은 장애로 인한 일상적인 투쟁에서 벗어날 수 있는 사회적 공간을 만들고 이에 참여할 수 있으며, 평소에는 소통할 기회가 없는 사람들과도 소통할 수 있는 기회를 제공합니다.

게임은 문화이기도 합니다. 모든 친구들이 말하는 것과 같은 일에 참여할 수 있다는 것은 누군가의 삶의 질에 매우 가치 있는 일입니다.

오늘 당신이 만들고 있는 게임이 접근하기 쉬운가요?

처음으로 게임에 액세스할 수 있도록 하는 방법에 대해 생각하고 있다면 다음과 같은 몇 가지 질문이 있습니다.

  • 한 손으로 게임을 완료할 수 있나요?
  • 보통 사람이 게임을 선택하고 플레이 할 수 있습니까?
  • 당신은 효과적으로 멀리 앉아 작은 모니터 또는 TV에서 게임을 재생할 수 있습니까?
  • 전체 게임을 재생하는 데 사용할 수 있는 입력 디바이스 유형을 둘 이상 지원합니까?
  • 소리를 끄고 게임을 할 수 있습니까?
  • 모니터가 흑백으로 설정된 상태에서 게임을 플레이할 수 있나요?
  • 한 달 후에 마지막으로 저장한 게임을 로드할 때 게임에 있는 위치를 쉽게 파악하고 진행하기 위해 무엇을 해야 하는지 알 수 있나요?

답변이 대부분 아니요이거나 답변을 모르는 경우 이제 한 걸음 더 나아가 게임에 접근성을 적용해야 합니다.

장애 정의

장애는 "개인의 요구와 제공된 서비스, 제품 또는 환경 간의 불일치"로 정의됩니다. (포괄 비디오, Microsoft.com.) 즉, 누구나 장애를 경험할 수 있으며 단기 또는 상황적 상태일 수 있습니다. 이러한 조건을 가진 게이머가 게임을 플레이할 때 어떤 어려움을 겪을지 구상하고, 게임을 어떻게 더 잘 디자인할 수 있을지 생각해 보세요. 고려해야 할 몇 가지 장애는 다음과 같습니다.

시력

  • 녹내장, 백내장, 색맹, 근시 및 당뇨병 망막병증과 같은 장기적인 의학적 상태
  • 단기적인 상황 조건으로는 작은 모니터나 화면 크기, 낮은 해상도, 그리고 태양과 같은 밝은 광원으로 인해 모니터나 모바일 화면에서 발생하는 눈부심 등이 있습니다.

청각

  • 질병 또는 유전학으로 인한 완전한 청각 장애 또는 부분 난청과 같은 의료, 장기 조건
  • 다른 사람을 방해하지 않도록 과도한 배경 소음, 낮은 품질의 오디오 품질 또는 제한된 볼륨과 같은 단기 상황 조건

모터

  • 파킨슨병, 근위축성 측삭 경화증(ALS), 관절염 및 근육 이영양증과 같은 장기적인 의학적 상태
  • 부상당한 손, 음료를 들고 있거나 한 쪽 팔에 아이를 안고 있는 것과 같은 단기적인 상황 조건

인지

  • 난독증, 간질, 주의력 결핍 과잉 행동 장애 (ADHD), 치매 및 기억 상실증과 같은 의료, 장기 조건
  • 알코올 소비, 수면 부족, 또는 집을 지나가는 비상 차량의 사이렌과 같은 일시적인 주의 산만 등 단기적, 상황적 조건

연설

  • 성대 손상, 난독증 및 압혈증과 같은 의료, 장기 조건
  • 치과 작업, 식사 및 음주와 같은 단기 상황 조건

게임에 더 쉽게 액세스할 수 있도록 하는 방법

디자인 시프트: 포괄적 게임 디자인 접근 방식

포용적 디자인은 장애가 있는 사용자를 포함하여 광범위한 소비자가 보다 쉽게 액세스할 수 있는 제품 및 서비스를 만드는 데 중점을 둡니다.

성공하려면 오늘날의 게임 디자이너는 자신이 즐기는 게임을 만드는 것 이상으로 생각해야 합니다. 게임 디자이너는 디자인 결정이 게임의 전반적인 접근성에 미치는 영향을 알고 있어야 합니다. 장애가 있는 사용자를 포함하여 전체 대상 대상에 대한 게임의 플레이 가능성.

따라서 기존 게임 디자인 패러다임은 포용적 게임 디자인 개념을 수용하기 위해 전환되어야 합니다. 포괄 게임 디자인은 대상 대상을 위한 재미를 만드는 기본 게임 디자인을 넘어 더 넓은 스펙트럼의 플레이어를 포함하도록 추가 또는 수정된 페르소나를 만드는 것을 의미합니다. 게임에서 장벽을 설계하는 것에 대해 잘 알고 있어야 하며 의도한 경험에서 벗어나는 불필요한 장벽을 추가하지 않도록 해야 합니다.

격차를 식별하면 원래 디자인 개념을 최적화하고 반복하며 더 나은 디자인을 만들 수 있으므로 더 많은 사람들이 비전을 경험할 수 있습니다. 게임 디자인 프로세스에서 더 포괄적인 시간을 가지면 최종 게임에 더 쉽게 액세스할 수 있게 됩니다. 어떤 게임도 모든 사람을 위해 작동 할 수 없습니다, 게임의 정의는 도전의 어느 정도가 필요하지만, 접근성을 고려를 통해 당신은 아무도 불필요하게 제외되지 않도록 할 수 있습니다.

게이머 역량 강화: 게이머 옵션 제공

거의 모든 접근성 솔루션은 두 가지 원칙 중 하나로 제공됩니다. 첫 번째는 게이머에게 게임 환경을 사용자 지정할 수 있는 옵션을 제공하는 것입니다. 이미 팬층이 큰 경우 경험이 어떤 식으로든 바뀌기를 원하지 않는 청중의 상당 부분을 가질 수 있습니다. 괜찮아요. 게이머에게 이러한 기능을 켜고 끌 수 있는 기능을 제공하고 기능을 개별적으로 구성할 수 있도록 합니다. 당신은 사람들이 자신의 요구와 환경 설정에 가장 적합한 방식으로 게임을 경험할 수 있도록해야합니다.

강화: 두 가지 이상의 방법으로 정보 전달

두 번째 원칙은 유니버설 디자인의 개념이 들어오는 곳이며, 이는 더 많은 플레이어를 끌어올 뿐만 아니라 모두를 위한 경험을 향상시키는 단일 접근 방식입니다. 예를 들어 이미지와 텍스트, 기호 및 색상이 있습니다. 다양한 컬러 마커를 기반으로 하는 맵은 색맹 게이머가 사용할 수 없을 뿐만 아니라 모든 것이 동일시되는 것을 기억해야 하는 다른 모든 사람들에게도 실망스럽습니다. 기호를 추가하면 모든 사용자에게 더 나은 환경을 제공할 수 있습니다.

혁신: 창의력 발휘

게임의 접근성을 개선하는 다양한 창의적인 방법이 있습니다. 창의적인 모자를 쓰고 다른 접근성 있는 게임에서 배우세요. 기존 게임이 이미 있는 경우 핵심 게임 메커니즘과 환경을 설계대로 유지하면서 개선될 수 있는 현재 게임 기능을 식별하는 방법을 알아봅니다. 위에서 설명한 것처럼 게임의 접근성은 게이머에게 게임 환경을 사용자 지정할 수 있는 옵션을 제공하는 것입니다. 그것은 강화되거나 여러 가지 방법으로 정보를 통해 이루어질 수 있습니다.

접근성을 고려하면 새로운 각도에서 디자인에 접근할 수 있으며, 그렇지 않으면 생각하지 않았을 수 있습니다. 디자인에 대한 이러한 접근 방식은 흥미로운 개념뿐만 아니라 광범위한 채택 또는 대량 시장 상업적 성공을 거둔 제품을 만들었습니다. 예측 텍스트, 음성 인식, 보도 경사로, 라우드 스피커, 타자기 및 OCR(광학 문자 인식)을 예로 들 수 있습니다. 이러한 제품에 대한 아이디어는 접근성 솔루션에 대해 생각하기 시작한 사람들로부터 나왔습니다.

채택: 품질은 접근성 있는 기능을 의미합니다.

접근성은 품질 측정값입니다. 이는 있어야 할 기능 요구 사항이어야 하며 있어도 좋은 작업 항목이 아닙니다. 예를 들어 추가 시간이 있는 경우 "색맹에 맞게 미니맵 조정"은 우선 순위가 낮은 작업 항목으로 간주되지 않습니다. 이 작업 항목이 완료되지 않은 경우 전체 미니맵 기능이 불완전하고 배송할 수 없음을 의미합니다.

에반젤리즈: 게임 스튜디오에서 접근성을 우선 순위로 설정

게임 개발은 항상 타이트한 타임라인에서 실행되므로 접근성의 우선 순위를 지정하면 더 쉬운 프로세스를 만드는 데 도움이 됩니다. 한 가지 방법은 접근성을 염두에 두고 처음부터 디자인하는 것입니다. 접근성을 더 일찍 고려할수록 더 쉽고 저렴해집니다.

접근성에 대한 지식을 팀과 공유하고, 비즈니스 근거를 공유하고, 일반적인 오해를 해소합니다. 이는 많은 사람들에게 도움이 되지 않으며, 정비사를 희석시키고, 구현하기가 어렵고 비용이 많이 듭니다.

게임을 지속적으로 평가하라

개발 중에는 모든 단계에서 접근성을 고려하고 있는지 확인하기 위해 검토 프로세스를 도입할 수 있습니다. 아래와 같은 검사 목록을 만들어 사용자가 만드는 항목에 액세스할 수 있는지 여부를 팀이 지속적으로 평가할 수 있도록 합니다.

체크리스트 접근성 기능
게임 내 시네마틱 자막 및 캡션이 포함되어 있으며, 감광성 테스트를 완료했습니다.
전체 아트워크(2D 및 3D 그래픽) 색맹 친화적 인 색상과 옵션, 식별을위한 색상에 전적으로 의존하지 않고 도형과 패턴도 사용합니다.
시작 화면, 설정 메뉴 및 기타 메뉴 옵션을 소리 내어 읽는 기능, 설정을 기억하는 기능, 대체 명령 제어 입력 방법, 조정 가능한 UI 글꼴 크기
게임 플레이 넓은 조정 가능한 난이도 수준, 자막 및 캡션, 게이머를 위한 좋은 시각적 및 오디오 피드백
HUD 표시 조정 가능한 화면 위치, 조정 가능한 글꼴 크기, 색맹 친화적 옵션
입력 제어 입력 디바이스에 대한 맵핑 가능한 컨트롤, 사용자 지정 컨트롤러 지원, 게임에서 지원하는 간소화된 입력

플레이 테스트 및 반복: 게이머의 피드백 받기

플레이테스팅 세션을 구성할 때 게임이 디자인된 장애가 있는 플레이 테스터를 초대하고 게임을 플레이하도록 합니다. 베타 테스트 설문지에 접근성 질문을 포함해야 합니다. 지역 장애 그룹은 참가자의 훌륭한 원천입니다. 그들이 어떻게 플레이하는지 관찰하고 피드백을 받습니다. 게임을 더 좋게 만들기 위해 어떤 변경이 필요한지 알아내십시오.

소셜 미디어와 게임 포럼을 사용하여 가장 중요한 접근성 기능과 구현 방법에 대한 입력을 수신 대기합니다.

소리 내어: 게임에 액세스할 수 있다는 것을 전 세계에 알릴 수 있습니다.

소비자는 장애가 있는 게이머가 게임을 플레이할 수 있는지 알고 싶어합니다. 게임 웹 사이트, 보도 자료 및 패키징에 게임의 접근성을 명확하게 표시하여 소비자가 게임을 구매할 때 무엇을 기대해야 하는지 알 수 있도록 합니다. 웹사이트와 게임의 모든 판매 채널이 접근 가능하도록 해야 합니다. 가장 중요한 것은 접근성 게임 커뮤니티에 연락하여 게임에 대해 알려주는 것입니다.

게임 접근성 기능

이 섹션에서는 게임의 접근성을 높일 수 있는 몇 가지 기능을 간략하게 설명합니다. 이러한 기능은 게임 접근성 지침 웹 사이트에서 가져온 지침에서 파생됩니다. 이 리소스는 스튜디오, 전문가 및 학계의 공동 작업 그룹의 결과를 나타냅니다.

색맹 친화적인 그래픽 및 사용자 인터페이스

눈의 망막에는 빛에 민감한 세포의 두 가지 유형이 있습니다: 빛이 있는 곳을 보기 위한 원뿔과 저조도 조건에서 볼 수 있는 막대.

색을 올바르게 볼 수 있도록 하는 세 가지 유형의 원뿔(빨강, 녹색 및 파랑)이 있습니다. 색맹은 이러한 세 가지 유형 중 하나 이상이 밝은 원뿔이 예상대로 작동하지 않을 때 발생합니다. 색맹의 정도는 빨강, 녹색 또는 파란색 빛에 대한 민감도가 감소하는 거의 정상적인 색 인식에서부터 색을 전혀 인식하지 못하는 완전한 무능력에 이르기까지 다양할 수 있습니다.

파란색에 대한 민감도가 줄어드는 경우는 드물기 때문에 색맹을 위해 설계할 때 색 선택은 주로 빨강 또는 녹색 색맹인을 위한 것입니다.

  • 빨강/녹색 색맹을 가진 사용자가 구분할 수 있는 색 조합을 사용합니다.

    • 비슷한 색: 갈색과 주황색을 포함한 빨간색과 녹색의 모든 음영
    • 눈에 띄는 색: 파랑과 노랑
  • 게임 개체를 통신하거나 구분하기 위해 색에만 의존하지 마세요. 도형 및 패턴도 사용합니다.

  • 색에만 의존해야 하는 경우 사전 설정을 자유 색 선택과 결합하여 필요한 플레이어가 완전히 사용자 지정할 수 있고 필요하지 않은 플레이어를 위해 추가 작업을 만들지 않을 수 있습니다.

  • 색맹 시뮬레이터를 사용하여 색맹 눈을 통해 디자인을 볼 수 있도록 디자인을 테스트합니다. 이렇게 하면 일반적인 대비 문제를 방지할 수 있습니다. Color Oracle deuteranopia, protanopia 및 tritanopia의 세 가지 가장 일반적인 유형의 색 시력 결핍을 시뮬레이션할 수 있는 무료 색맹 시뮬레이터입니다.

폐쇄 자막 및 자막

게임에 대한 폐쇄형 자막 및 번역 자막을 디자인할 때의 목표는, 오디오 없이도 게임을 즐길 수 있도록 읽기 쉬운 자막을 옵션으로 제공하는 것입니다. 게임 대화, 게임 오디오 및 소리 효과와 같은 게임 구성 요소를 화면에 텍스트로 표시할 수 있어야 합니다.

다음은 폐쇄 자막 및 자막을 제작할 때 고려해야 할 몇 가지 기본 지침입니다.

  • 간단한 읽기 가능한 글꼴을 선택합니다.
  • 글꼴 크기를 충분히 크게 선택하거나 더 유연하게 조정할 수 있는 글꼴 크기 옵션을 사용할 수 있습니다. (이상적인 글꼴 크기는 화면 크기, 화면과의 보기 거리 등에 따라 달라집니다.)
  • 배경색과 글꼴 색 사이에 고대비를 만듭니다. 텍스트에 강력한 윤곽선과 그림자를 사용합니다. 캡션에 어두운 배경 오버레이를 사용하고 설정하거나 해제할 수 있는 옵션을 제공해야 합니다. (자세한 내용은 대비 비율에 대한 정보를 참조하세요.)
  • 화면에 짧은 문장, 줄당 최대 38자, 한 번에 최대 2-3줄을 표시합니다. (이벤트가 발생하기 전에 텍스트를 표시하여 게임을 포기하지 않도록 주의하세요.)
  • 소리를 만드는 것이 무엇인지 또는 누가 말하는지 구분합니다. (예: "Daniel: Hi!")
  • 자막 및 폐쇄 자막을 켜고 끌 수 있는 옵션을 제공합니다. (추가 기능: 중요도에 따라 표시되는 소리 정보의 양을 선택하는 기능)

게임 채팅 기록

타이틀에서 게이머가 음성을 사용하여 통신하고 문자 메시지를 서로 보낼 수 있는 경우 텍스트 음성 변환 및 음성 텍스트 변환 기능을 옵션으로 사용할 수 있어야 합니다.

게임 장치에 마이크가 연결되어 있지 않은 사용자는 여전히 말하는 사람과 음성 대화를 나눌 수 있습니다. 채팅 창에 텍스트를 입력하고 해당 메시지를 음성으로 변환할 수 있습니다. 청각이 좋지 않은 사람이 음성 채팅을 하고 있는 사람의 텍스트로 전사된 메시지를 읽을 수 있도록 합니다.

ID@Xbox와 관리 파트너 프로그램에 속한 개발자들은 Xbox Live 서비스 내 게임 채팅 2의 접근성 기능의 일환으로 텍스트 음성 변환 및 음성 텍스트 변환 기능을 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 게임 채팅 2 개요를 참조하세요.

소리 반응

소리는 시각적 피드백 외에도 플레이어에게 피드백을 제공합니다. 좋은 게임 오디오 디자인은 시각 장애가 있는 플레이어의 접근성을 향상시킬 수 있습니다. 고려해야 할 몇 가지 지침은 다음과 같습니다.

  • 3D 오디오 신호를 사용하여 추가 공간 정보를 제공합니다.
  • 음악, 음성 및 소리 효과 볼륨 컨트롤을 구분합니다.
  • 게이머에게 의미 있는 정보를 제공하는 음성을 디자인합니다. (예: "적들이 접근하고 있다" 대 "적들이 뒷문에서 들어오고 있다.")
  • 음성을 적절한 속도로 말하고 접근성을 높이기 위해 속도 제어를 제공합니다.

완전히 매핑 가능한 컨트롤

Windows 및 Xbox 장치와 같은 다양한 게임 시스템에서 사용할 수 있는 사용자 지정 게임 컨트롤러를 디자인하는 SpecialEffect와 같은 회사 및 조직이 있습니다. 이 사용자 지정을 사용하면 다양한 형태의 장애가 있는 사용자가 그렇지 않으면 플레이할 수 없는 게임을 플레이할 수 있습니다. 사용자 지정된 컨트롤러 덕분에 독립적으로 게임을 할 수 있게 된 사람들에 대한 더 많은 정보는 SpecialEffect 웹 사이트의 도움을 준 사람들 섹션에서 확인하세요.

게임 개발자는 게이머가 사용자 지정 컨트롤러를 연결하고 필요에 따라 키를 다시 매핑할 수 있도록 완전히 매핑 가능한 컨트롤을 허용하여 게임에 더 쉽게 액세스할 수 있도록 할 수 있습니다.

완전히 맵핑 가능한 컨트롤을 사용하는 것은 표준 컨트롤러를 사용하는 사람들에게도 혜택을 줍니다. 게이머는 고유한 개별 요구 사항에 맞는 레이아웃을 디자인할 수 있습니다.

표준 Xbox One 및 Xbox Elite 컨트롤러는 정밀 게임을 위한 컨트롤러의 사용자 지정을 제공합니다. 다시 매핑 기능을 완전히 활용하려면 개발자가 게임에 직접 다시 매핑을 포함하는 것이 권장됩니다. 자세한 내용은 Xbox OneXbox Elite를 참조하세요.

다양한 난이도 선택

비디오 게임은 엔터테인먼트를 제공합니다. 게임 개발자의 과제는 게이머가 적절한 양의 챌린지를 경험하도록 난이도를 조정하는 것입니다. 첫째, 모든 게이머가 동일한 기술 수준과 기능을 가지고 있는 것은 아니므로 다양한 난이도 옵션을 디자인하면 게이머에게 적절한 챌린지를 제공할 가능성이 높아집니다. 동시에, 이 더 넓은 선택을 통해 더 많은 장애가 있는 사용자가 게임을 플레이할 수 있기 때문에 비디오 게임에 더 쉽게 액세스할 수 있습니다. 게이머는 게임에서 도전을 극복하고 보상받을 수 있기를 원합니다. 그들은 이길 수 없는 게임을 원하지 않습니다.

게임의 난이도를 조정하는 것은 섬세한 과정입니다. 너무 쉬운 경우 게이머는 지루해질 수 있습니다. 너무 어렵다면 게이머는 포기하고 그 시점부터 더 이상 플레이하지 않을 수 있습니다. 균형 조정 과정은 예술과 과학입니다. 적정한 양의 도전이 있는 게임 레벨을 만드는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 일부 게임은 게임에 대한 단일 버튼 누르기 게임 옵션, 게임 플레이를 더 용서하거나 적거나 덜 약한 적을 만드는 되감기 및 재생 옵션과 같은 간소화된 입력을 제공하여 여러 번의 시도 후에 더 쉽게 진행할 수 있도록 합니다.

감광성 간질 테스트

감광성 간질(PSE)은 깜박이는 조명이나 특정 움직이는 시각적 형태와 패턴에 대한 노출을 포함하여 시각적 자극에 의해 발작이 트리거되는 상태입니다. 이것은 사람들의 대략 3%에서 생기고 아이들과 청소년에서 일반적입니다. 숫자로 보면, 우리는 약 1명을 5-24세4000명 중에서 찾고 있습니다.

게임 플레이 기간, 플래시 빈도, 빛의 강도, 배경과 빛의 대비, 화면과 게이머 사이의 거리, 빛의 파장 등 비디오 게임을 플레이할 때 감광 반응을 일으킬 수 있는 여러 가지 요인이 있습니다.

많은 사람들이 발작을 통해 간질이 있다는 것을 발견합니다. 게이머는 비디오 게임을 통해 첫 번째 발작을 할 수 있고 할 수 있으며, 이로 인해 신체적 부상이 발생할 수 있습니다. 개발자로서 감광성 간질로 인한 발작의 위험을 줄이기 위해 게임을 디자인하기위한 몇 가지 팁이 있습니다.

다음을 피하십시오.

  • 초당 5~30번 깜박이는 주파수(Hertz)를 가진 조명은 해당 범위에서 발작을 일으킬 가능성이 가장 높습니다.
  • 5초 이상 지속되는 깜박이는 이미지 시퀀스
  • 화면의 25개%+를 포함하는 1초에 3개 이상의 깜박임
  • 반복된 패턴 또는 균일한 텍스트 이동, 화면 25개%+ 포함
  • 스크린의 40개의%+를 차지하는 고정 반복 패턴 또는 균일한 텍스트
  • 밝기/대비가 즉각적으로 크게 변하거나, 빨간색으로의 변환 및 빨간색에서의 변환 (빠른 컷 포함)
  • 균등한 간격으로 배치된 고대비 반복 줄무늬 5개 이상(그리드나 체커보드 같은 형식)은 폴카도트와 같은 더 작은 반복 요소로 구성될 수 있습니다.
  • 대문자로만 서식이 지정된 5줄 이상의 텍스트는 문자 사이의 간격이 많지 않고 줄 자체와 높이가 같은 줄 간격을 사용하여 고대비로 효과적으로 균등하게 번갈아 가며 행으로 바꿉니다.

자동화된 시스템을 사용하여 감광성 간질을 유발할 수 있는 자극에 대한 게임 플레이를 확인합니다. (예: 케임브리지 리서치 시스템 주식회사와 그레이엄 하딩 교수가 개발한 하딩 테스트및 하딩 플래시 및 패턴 분석기(FPA) G2 .

깜박임 켜기/끄기를 설정 옵션으로 포함하고 깜박임을 기본적으로 끄기로 설정합니다. 이렇게 하면 발작에 취약하다는 것을 아직 모르는 플레이어를 보호합니다.

게임 레벨 사이에 휴식을 제공하여, 플레이어가 논스톱으로 게임하지 않도록 설계.

기타 접근성 리소스

다음은 게임 접근성에 대한 추가 정보를 제공하는 몇 가지 외부 사이트입니다.

게임 접근성 지침

사용자 지정 입력 컨트롤러

사용된 기타 참조