조명 맵은 3D 장면에서 조명에 대한 정보를 포함하는 텍스처 또는 텍스처 그룹입니다. 조명 맵은 기본 개체에 빛과 그림자 영역을 매핑합니다. 멀티패스와 여러 텍스처 혼합을 사용하면 애플리케이션에서 음영 기술보다 더 사실적인 모양으로 장면을 렌더링할 수 있습니다.
애플리케이션에서 3D 장면을 사실적으로 렌더링하려면 광원이 장면 형태에 가져다주는 효과를 고려해야 합니다. 그런 면에서 기본 및 고우러드 음영 등의 기술은 유용한 도구이지만 충분하지 않을 수 있습니다. Direct3D는 멀티패스와 여러 텍스처 혼합을 지원합니다. 이러한 기능을 통해 애플리케이션에서 음영 기술 하나만으로 렌더링한 장면보다 더 사실적인 형태로 장면을 렌더링할 수 있습니다. 하나 이상의 조명 맵을 적용하면 애플리케이션이 조명과 그림자 영역을 원형에 매핑할 수 있습니다.
조명 맵은 3D 장면에서 조명에 대한 정보를 포함하는 텍스처 또는 텍스처 그룹입니다. 조명 정보를 조명 지도의 알파 값, 색상 값 또는 두 가지 형식으로 저장할 수 있습니다.
멀티패스 텍스처 혼합을 이용해 조명 매핑을 구현하는 경우 애플리케이션은 조명 맵을 첫 번째 패스의 원형에 렌더링해야 합니다. 기본 텍스처를 렌더링하려면 두 번째 패스를 이용해야 합니다. 예외는 반사 조명 매핑입니다. 이 경우 기본 텍스처를 먼저 렌더링한 후 조명 맵을 추가합니다.
여러 텍스처 혼합을 사용하면 하나의 패스로 애플리케이션이 조명 맵과 기본 텍스처를 렌더링할 수 있습니다. 사용자의 하드웨어가 여러 텍스처 혼합을 제공하는 경우 애플리케이션이 조명 매핑을 수행할 때 이를 활용해야 합니다. 그러면 애플리케이션의 성능이 크게 향상됩니다.
조명 맵을 사용하면 Direct3D 애플리케이션이 원형을 렌더링할 때 다양한 조명 효과를 얻을 수 있습니다. 장면에서 단색 및 컬러 조명을 매핑할 수 있을 뿐만 아니라 반사 하이라이트와 확산 조명 등의 세부 사항을 추가할 수도 있습니다.
조명 매핑을 위해 Direct3D 텍스처 혼합을 사용하는 경우에 대한 정보가 다음 항목에 나와 있습니다.
이 섹션의 내용
| 항목 | 설명 |
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이전 3D 가속기 보드가 대상 픽셀의 알파 값을 사용하는 텍스처 혼합을 지원하지 않는 경우 단색 조명 매핑을 사용하면 이전 어댑터가 멀티패스 텍스처 혼합을 수행할 수 있습니다. |
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컬러 조명 맵은 조명 정보로 조명 맵의 RGB 데이터를 사용합니다. 애플리케이션이 컬러 조명 맵을 사용할 경우 보통 더 사실적으로 3D 장면을 렌더링합니다. |
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광원으로 조명했을 때 고 반사성 재질을 사용하는 반짝거리는 개체는 반사 하이라이트를 받습니다. 때로는 조명 모듈에서 생성한 반사 하이라이트를 사용하는 대신 반사 조명 맵을 원형에 적용하면 보다 정확한 하이라이트를 얻을 수 있습니다. |
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무광택 표면에는 확산 조명 반사가 있습니다. 확산 조명의 밝기는 광원에서의 거리 및 표면 법선과 광원 방향 벡터 사이의 각도에 따라 달라집니다. 텍스처 조명 맵은 복잡한 확산 조명을 시뮬레이션할 수 있습니다. |
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