스트리밍 리소스로 만들 수 있는 Direct3D 리소스 유형에 대한 몇 가지 제약 조건이 있습니다.
지원되는 리소스 종류
Texture2D[Array](Texture2D[Array]의 변형인 TextureCube[Array] 포함) 또는 버퍼입니다.
**지원되지 않음: **Texture1D[Array] .
지원되는 리소스 사용량
기본 사용량입니다.
**지원되지 않음: **동적, 스테이징 또는 변경할 수 없습니다.
지원되는 리소스 기타 플래그
타일; 즉, 스트리밍(정의 기준), 텍스처 큐브, 간접 인수 그리기, 버퍼는 원시 뷰, 구조화된 버퍼, 리소스 클램프 또는 mips 생성을 허용합니다.
**지원되지 않음: **공유, 공유 키 뮤텍스, GDI 호환, 공유 NT 핸들, 제한된 콘텐츠, 공유 리소스 제한, 공유 리소스 드라이버 제한, 보호됨 또는 타일 풀.
지원되는 바인딩 플래그
셰이더 리소스, 렌더 타겟, 깊이 스텐실 또는 순서가 지정되지 않은 액세스로 바인딩합니다.
**지원되지 않음: **상수 버퍼로의 바인딩, 버텍스 버퍼(타일 버퍼를 SRV/UAV/RTV로 바인딩하는 것은 지원됨), 인덱스 버퍼, 스트림 출력, 디코더 또는 비디오 인코더.
지원되는 형식
타일 형식 여부에 관계없이 지정된 구성에서 사용할 수 있는 모든 형식이지만, 몇 가지 예외가 있습니다.
지원되는 샘플 설명(다중 샘플 수, 품질)
타일링 여부에 관계없이 지정된 구성에서 지원되는 항목들, 몇 가지 예외가 있습니다.
지원되는 너비/높이/MipLevels/배열크기
Direct3D에서 지원하는 전체 범위입니다. 스트리밍 리소스에는 비 스트리밍 리소스에 적용되는 총 메모리 크기에 대한 제한이 없습니다. 스트리밍 리소스는 전체 가상 주소 공간 제한에 의해서만 제한됩니다. 스트리밍 리소스에 사용할 수 있는
타일 풀 메모리의 초기 콘텐츠는 정의되지 않습니다.
이 단락에서
| 주제 | 설명 |
|---|---|
이 섹션에서는 스트리밍 리소스에 사용할 수 있는 가상 주소 공간을 지정합니다. |
관련 항목