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타일형 리소스 만들기

타일식 리소스는 리소스를 만들 때 D3D11_RESOURCE_MISC_TILED 플래그를 지정하여 생성됩니다.

D3D11_RESOURCE_MISC_TILED 사용하여 리소스를 만들 수 있는 시기에 대한 제한 사항은 타일형 리소스 만들기 매개 변수 설명되어 있습니다.

타일이 지정되지 않은 리소스의 저장소는 리소스가 생성될 때 그래픽 시스템에 할당됩니다. 예를 들어 ID3D11Device::CreateTexture2D 호출하여 2D 텍스처 배열을 만들면 그래픽 시스템에서 해당 2D 텍스처에 대한 스토리지를 할당합니다. 타일식 리소스를 만들 때 그래픽 시스템은 리소스 내용에 대한 스토리지를 할당하지 않습니다. 대신 애플리케이션이 바둑판식 리소스를 만들 때 그래픽 시스템은 바둑판식 표면 영역에 대해서만 주소 공간 예약을 만든 다음, 애플리케이션에서 타일 매핑을 제어할 수 있도록 합니다. 타일의 "매핑"은 단순히 리소스의 논리적 타일이 가리키는 메모리의 물리적 위치입니다(또는 매핑되지 않은 타일의 경우 NULL ). 동일한 이름을 사용했음에도 불구하고 완전히 독립적인 CPU 액세스를 위해 Direct3D 리소스를 매핑한다는 개념과 이 개념을 혼동하지 마세요. 필요에 따라 각 타일의 매핑을 개별적으로 정의하고 변경할 수 있으며, 표면의 모든 타일을 한 번에 매핑할 필요가 없으므로 사용 가능한 메모리 양을 효과적으로 사용할 수 있습니다.

이 섹션에서는 타일식 리소스를 만드는 방법에 대한 자세한 정보를 제공합니다.

이 섹션에서는

주제 묘사
매핑은 타일 풀에 있습니다
D3D11_RESOURCE_MISC_TILED 플래그를 사용하여 리소스를 만들 때 리소스를 구성하는 타일은 타일 풀의 위치를 가리키는 것에서 비롯됩니다. 타일 풀은 메모리 풀입니다(애플리케이션에서 볼 수 없는 백그라운드에서 하나 이상의 할당으로 지원됨).
타일형 리소스 만들기 매개 변수
D3D11_RESOURCE_MISC_TILED 플래그를 사용하여 만들 수 있는 Direct3D 리소스 유형에 대한 몇 가지 제약 조건이 있습니다. 이 섹션에서는 타일식 리소스를 만들기 위한 유효한 매개 변수를 제공합니다.
타일형 리소스에 사용할 수 있는 주소 공간
이 섹션에서는 타일식 리소스에 사용할 수 있는 가상 주소 공간을 지정합니다.
타일 풀 만들기 매개 변수
이 섹션의 매개 변수를 사용하여 ID3D11Device::CreateBuffer API를 통해 타일 풀을 정의합니다.
타일형 리소스 교차 프로세스 및 디바이스 공유
타일 풀은 기존 리소스와 마찬가지로 다른 프로세스와 공유할 수 있습니다. 타일 풀을 참조하는 바둑판식 리소스는 디바이스 및 프로세스 간에 공유할 수 없습니다. 그러나 개별 프로세스는 타일형 리소스 간에 공유되는 타일 풀에 매핑되는 자체 타일식 리소스를 만들 수 있습니다.
타일형 리소스 사용할 수 있는 작업
이 섹션에서는 타일형 리소스에서 수행할 수 있는 작업을 나열합니다.
타일 풀 사용할 수 있는 작업
이 섹션에서는 타일 풀에서 수행할 수 있는 작업을 나열합니다.
타일형 리소스의 영역이 어떻게 배치되는지
타일드 리소스를 생성할 때, 차원, 포맷 요소 크기 및 Mipmap과/또는 배열 조각 수(해당하는 경우)가 전체 표면적을 지원하는 데 필요한 타일 수를 결정합니다.

타일형 리소스