식은 등호의 오른쪽에 사용되는 수학 또는 논리 문입니다. 식에는 여러 가지 유형이 있습니다.
식
변수 참조
( variable ) or<variable >숫자 스칼라
scalar숫자 식
( numeric expression )여기서는 모든 표준 숫자 HLL 식이 지원됩니다.
생성자
type ( constructor arguments )이니셜라이저 목록
{ scalar value [, scalar value ... ] }스칼라는 리터럴 스칼라 값이어야 합니다.
이니셜라이저 수는 등호의 왼쪽에 있는 변수(상태)와 호환되어야 합니다.
OR 식
token [ | token ... ]토큰은 등호의 왼쪽에 있는 변수(상태)와 호환되어야 합니다.
토큰은 대/소문자를 구분하지 않습니다.
영
NULLNULL은 셰이더, 샘플러 또는 텍스처 개체에만 할당할 수 있습니다.
어셈블리 블록
asm { code }PS 어셈블리 블록은 PIXELSHADER 상태에 할당되어야 합니다.
VS 어셈블리 블록을 VERTEXSHADER 상태에 할당해야 합니다.
샘플러 상태 블록
sampler_state { [ state = expression ; [ state = ... ] ] }샘플러 상태 블록은 인덱싱되지 않은 샘플러 단계 상태 또는 텍스처 할당 시퀀스입니다.
샘플러 상태 블록을 SAMPLER 효과 상태에 할당해야 합니다.
효과 상태 블록
stateblock_state { [ state [ [index] ] = expression; [ state [ [index] ] = ... ] ] }상태 블록은 일반 상태의 시퀀스입니다. 상태 블록은 중첩될 수 있지만 순환 참조를 포함할 수는 없습니다.
STATEBLOCK 효과 상태에 상태 블록을 할당해야 합니다.
HLSL 컴파일
compile target entrypoint ( [ arguments ] )꼭짓점 셰이더 vs_m_n 대상은 D3DVS_VERSION(m, n) 꼭짓점 셰이더 버전을 나타냅니다. 픽셀 셰이더 ps_m_n 대상은 D3DPS_VERSION(m, n) 픽셀 셰이더 버전을 나타냅니다.
꼭짓점 셰이더 상위 수준 언어 컴파일 식은 VERTEXSHADER 효과 상태에만 할당할 수 있습니다. 픽셀 셰이더 상위 수준 언어 컴파일 식은 PIXELSHADER 효과 상태에만 할당할 수 있습니다.
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