다음을 통해 공유


래스터화 규칙(Direct3D 9)

꼭짓점에 지정된 점이 화면의 픽셀과 정확하게 일치하지 않는 경우가 많습니다. 이 경우 Direct3D는 삼각형 래스터화 규칙을 적용하여 지정된 삼각형에 적용되는 픽셀을 결정합니다.

삼각형 래스터화 규칙

Direct3D는 기하 도형을 채우기 위해 왼쪽 위 채우기 규칙을 사용합니다. GDI 및 OpenGL의 사각형에 사용되는 것과 동일한 규칙입니다. Direct3D에서 픽셀의 중심이 결정적인 지점입니다. 가운데가 삼각형 안에 있는 경우 픽셀은 삼각형의 일부입니다. 픽셀 중심은 정수 좌표에 있습니다.

Direct3D에서 사용하는 삼각형 래스터화 규칙에 대한 이 설명이 사용 가능한 모든 하드웨어에 반드시 적용되는 것은 아닙니다. 테스트는 이러한 규칙의 구현에서 사소한 변형을 발견할 수 있습니다.

다음 그림에서는 왼쪽 위 모서리가 (0, 0)이고 오른쪽 아래 모서리가 (5, 5)인 사각형을 보여 줍니다. 이 사각형은 예상대로 25픽셀을 채웁니다. 사각형의 너비는 오른쪽에서 왼쪽을 뺀 값으로 정의됩니다. 높이가 아래쪽에서 빼기 위쪽으로 정의됩니다.

그림

왼쪽 위 채우기 규칙에서 위쪽 가로 범위의 세로 위치를 가리키고 왼쪽 범위 내에서 픽셀의 가로 위치를 나타냅니다. 가장자리는 가로가 아니면 위쪽 가장자리가 될 수 없습니다. 일반적으로 대부분의 삼각형에는 왼쪽 및 오른쪽 가장자리만 있습니다. 다음 그림에서는 위쪽 가장자리와 오른쪽 가장자리를 보여 줍니다.

그림

왼쪽 위 채우기 규칙은 삼각형이 픽셀의 중심을 통과할 때 Direct3D가 수행하는 작업을 결정합니다. 다음 그림에서는 두 개의 삼각형(0, 0), (5, 0), (5, 5) 및 (0, 5), (0, 0) 및 (5, 5)의 삼각형을 보여 줍니다. 이 경우 첫 번째 삼각형은 15픽셀(검은색으로 표시됨)을 가져오는 반면, 두 번째 삼각형은 공유 가장자리가 첫 번째 삼각형의 왼쪽 가장자리이기 때문에 10픽셀(회색으로 표시됨)만 가져옵니다.

그림

왼쪽 위 모서리(0.5, 0.5)와 오른쪽 아래 모퉁이(2.5, 4.5)로 사각형을 정의하는 경우 이 사각형의 중심점은 (1.5, 2.5)입니다. Direct3D 래스터라이저가 이 사각형을 테셀레이트하는 경우 각 픽셀의 중심은 4개의 삼각형 안에 명확하게 들어가며 왼쪽 위 채우기 규칙은 필요하지 않습니다. 다음 그림에서는 이를 보여 줍니다. 사각형의 픽셀은 Direct3D에 포함된 삼각형에 따라 레이블이 지정됩니다.

네 개의 삼각형으로 구분된 사각형을 포함하는 번호가 매겨진 사각형을 표시합니다.

왼쪽 위 모서리가 (1.0, 1.0), 오른쪽 아래 모서리(3.0, 5.0) 및 중심점(2.0, 3.0)에 있도록 앞 그림의 사각형을 이동하면 Direct3D가 왼쪽 위 채우기 규칙을 적용합니다. 다음 그림과 같이 이 사각형의 대부분의 픽셀은 둘 이상의 삼각형 사이의 테두리를 가로지르고 있습니다.

네 개의 삼각형으로 나뉘어진 사각형이 포함된 번호가 매겨진 사각형의 그림

두 사각형의 경우 다음 그림과 같이 동일한 픽셀이 영향을 받습니다.

앞의 두 개의 번호가 매겨진 사각형의 영향을 받는 픽셀의 그림

점 및 선 규칙

포인트는 점 스프라이트와 동일하게 렌더링되며, 둘 다 화면에 정렬된 사분면으로 렌더링되므로 다각형 렌더링과 동일한 규칙을 준수합니다.

앤티앨리어싱되지 않은 줄 렌더링 규칙은 GDI 줄 것과 정확히 동일합니다.

앤티앨리어싱된 줄 렌더링에 대한 자세한 내용은 ID3DXLine참조하세요.

점 스프라이트 규칙

포인트 스프라이트 및 패치 기본 형식은 원형이 삼각형으로 처음 테셀레이션되고 그 결과 삼각형이 래스터화된 것처럼 래스터화됩니다. 자세한 내용은 지점 스프라이트(Direct3D 9)참조하세요.

좌표계 및 기하 도형