Notitie
Voor toegang tot deze pagina is autorisatie vereist. U kunt proberen u aan te melden of de directory te wijzigen.
Voor toegang tot deze pagina is autorisatie vereist. U kunt proberen de mappen te wijzigen.
Betegelde resources kunnen worden beschouwd als grote logische resources die kleine hoeveelheden fysiek geheugen gebruiken.
In deze sectie wordt beschreven waarom tegelbronnen nodig zijn en hoe u betegelde resources maakt en gebruikt.
In deze sectie
| Onderwerp | Beschrijving |
|---|---|
|
Waarom zijn tegelbronnen nodig? |
Betegelde resources zijn nodig, zodat er minder GPU-geheugen (Graphics Processing Unit) wordt verspild met het opslaan van gebieden van oppervlakken waarvan de toepassing weet dat deze niet wordt geopend en de hardware kan begrijpen hoe u filtert op aangrenzende tegels. |
|
Tegelbronnen maken |
Tegelresources worden gemaakt door de vlag D3D11_RESOURCE_MISC_TILED op te geven wanneer u een resource maakt. |
|
tegelende resource-API's |
De API's die in deze sectie worden beschreven, werken met betegelde resources en tegelgroep. |
|
Pijplijntoegang tot tegelbronnen |
Naast elkaar geplaatste resources kunnen worden gebruikt in arceringsresourceweergaven (SRV), doelweergaven (RTV), dieptestencilweergaven (DSV) en niet-geordende toegangsweergaven (UAV), evenals enkele bindingspunten waar geen weergaven worden gebruikt, zoals bindingen voor hoekpuntbuffers. |
|
Tegelde resources bieden lagen |
Direct3D 11.2 biedt ondersteuning voor betegelde resources in twee lagen met de D3D11_TILED_RESOURCES_TIER waarden. |