Notitie
Voor toegang tot deze pagina is autorisatie vereist. U kunt proberen u aan te melden of de directory te wijzigen.
Voor toegang tot deze pagina is autorisatie vereist. U kunt proberen de mappen te wijzigen.
In deze sectie worden enkele taken beschreven die zijn gekoppeld aan het implementeren van een gebruikersinterface voor een Windows-toepassing.
Prototype
Gebruikersinterfaces (UI) moeten worden ontworpen in de lijst met gebruikersscenario's en vereisten die zijn geïdentificeerd in de stap voor gebruikersanalyse.
Prototypen kunnen net zo eenvoudig zijn als potloodschetsen of zo complex als interactieve schermsimuleerden. Bewaar al het vorige werk, omdat het nuttig kan zijn wanneer belanghebbenden de alternatieven laten zien die zijn overwogen en uitleggen waarom ze zijn verwijderd.
Probeer deze stap maximaal twee of drie prototypes te beperken. Prototypen hoeven niet volledig te zijn; ze moeten alleen de ervaring van het gebruik van de echte toepassing effectief simuleren.
Demonstreer de prototypen en volg feedback van gebruikers om de algemene bruikbaarheidstrends te identificeren. Indien mogelijk moet u de minst succesvolle prototypen negeren en zo veel mogelijk nuttige feedback opnemen in een of meer van de resterende prototypes. Herhaal dit proces wanneer tijd en middelen het toestaan.
Er zijn verschillende prototypehulpprogramma's beschikbaar, waaronder SketchFlow in Microsoft Expression Studio 3, de indelingseditor in Microsoft Visual Studio en zelfs Microsoft Paint.
Bouwen
Houd rekening met het volgende wanneer u de gebruikersinterface voor een toepassing implementeert:
Opdrachtstructuur
Bepaal of u een traditionele opdrachtstructuur wilt implementeren op basis van menu's en werkbalken of een alternatieve opdrachtstructuur op basis van het Windows Ribbon Framework. Zie Menu's, Werkbalkenen Windows Ribbon Frameworkvoor meer informatie.
Vensters en dialoogvensters
Implementeer op basis van het ontwerp van de gebruikersinterface en het maken van prototypen de toepassingsvensters, waaronder het hoofdvenster, onderliggende vensters, dialoogvensters en berichtvakken. Volg de UX-richtlijnen om te bepalen welke stijlen en besturingselementen moeten worden gebruikt in de vensters en dialoogvensters. Zie Windows, dialoogvenstersen Windows-besturingselementenvoor meer informatie.
Aangepaste besturingselementen
Maak alleen nieuwe aangepaste besturingselementen als u de gewenste functionaliteit niet kunt krijgen van een van de standaardbesturingselementen voor Windows. Nieuwe aangepaste besturingselementen zijn zeer kostbaar om te ontwikkelen en vereisen extra werk om ze toegankelijk te maken. Als voor uw toepassing aangepaste besturingselementen zijn vereist, moet u ervoor zorgen dat deze voldoende worden blootgesteld aan ondersteunende technologieën. Zie Aangepaste besturingselementen en Windows Automation API-voor meer informatie.
Ondersteuning voor standaardapparaten voor gebruikersinvoer
De meeste Windows-toepassingen moeten gebruikersinvoer ondersteunen via het toetsenbord en de muis. De mogelijkheid om alleen via het toetsenbord te navigeren en toegang te krijgen tot alle toepassingsfuncties is vooral belangrijk voor gebruikers met een visuele beperking of problemen met mobiliteit. Zie Gebruikersinvoer en het Engineering Software for Accessibility eBookvoor meer informatie.
Visuele stijlen, animaties en visuele effecten
Windows bevat verschillende technologieën die u kunt gebruiken om visuele interesse toe te voegen en de gebruikersinterface te onderscheiden van die van andere toepassingen. Deze omvatten het opgeven van de visuele stijlen van besturingselementen, het toevoegen van animaties aan UI-elementen en het implementeren van verschillende visuele effecten in de gebruikersinterface. Zie voor meer informatie visuele stijlen, Windows Animatiebeheeren Bureaubladvensterbeheer.
Vereenvoudigen
Een succesvolle gebruikerservaring is afhankelijk van de benadering, het perspectief en de veronderstellingen van de ontwikkelaar tijdens het ontwerpproces. Het bereiken van basiskennis van hoe een toepassing door de doelgroep kan worden gebruikt, vereist de mogelijkheid om breed na te denken, buiten de beperkingen van wat aan de behoeften van de ontwikkelaar voldoet. Investeren in deze tijd, inspanning en onderzoek aan het begin van een project betaalt dividenden aan het einde.
Verminder, Hergebruik, Ontspullen
Functies verbeteren een product alleen als ze daadwerkelijk worden gebruikt. In veel gevallen kan de verspreiding van functies leiden tot complexiteit met het toevoegen van meer pictogrammen, menu-items, werkbalken en dialoogvensters die de efficiëntie en productiviteit verstoren in plaats van waarde toe te voegen.
De beste gebruikersinterface is geen gebruikersinterface
De gebruikersinterface impliceert dat de gebruiker moet communiceren met de toepassing om iets te doen. In het ideale geval is er geen interactie nodig. Vanuit het perspectief van de gebruiker werkt het gewoon. Als een functie kan worden toegevoegd die een gebruikersinteractie veilig verwijdert, wordt de gebruikerservaring aanzienlijk beter.
Minder gebruikersinterface is een betere gebruikersinterface
In veel gevallen is het niet mogelijk om gebruikersinterface-interactie volledig uit de gebruikerservaring te verwijderen. Hoe minder gebruikersinteractie vereist is voor een toepassing, hoe beter.
Identificeer de meest voorkomende en essentiële activiteiten die gebruikers uitvoeren met de toepassing en maak deze functies het meest prominent in de gebruikersinterface. Geef andere functies en activiteiten een lagere status, ofwel visueel, hiërarchisch of via optionele toepassingsinstellingen en gebruikersvoorkeuren.
Vervangen in plaats van toevoegen
Het behoud van de UI-regel geeft aan dat u alleen iets toevoegt wanneer u iets kunt weghalen. Deze regel dwingt een ontwikkelaar om kritisch na te denken over een nieuwe functie door rekening te houden met de impact die de functie heeft op de hele gebruikerservaring.
Nieuwe functies mogen niet worden gepromoveerd omdat ze nieuw zijn: verwar marketing niet met bruikbaarheid. Als u gebruikers wilt helpen bij het vinden van nieuwe functies in uw product, voegt u een item toe aan het menu Help- waarin de wijzigingen worden beschreven die zijn opgetreden sinds de laatste versie van de toepassing.
De gebruiker is een beperkte hulpbron
Hoe meer functionaliteit op elk moment beschikbaar is, hoe moeilijker het is voor een gebruiker om de functionaliteit te vinden die ze nodig hebben.
Het is onbeleefd om te onderbreken
Wanneer een toepassing een dialoogvenster weergeeft, dwingt het de gebruiker om te stoppen wat het is dat ze doen en aandacht te besteden aan iets anders. Indien mogelijk, verwijdert u de noodzaak van een dialoogvenster volledig door foutgevallen en andere storende gebruikerservaringen te voorkomen. Zie Berichtenvoor meer informatie over berichtrichtlijnen.
Eenvoudig kan krachtig zijn
Een eenvoudige gebruikersinterface impliceert geen gebrek aan functionaliteit. Normaal gesproken is het resultaat van een eenvoudigere gebruikersinterface een verkorte leercurve, verhoogde efficiëntie en verbeterde productiviteit. Dit stelt een gebruiker in staat om zijn vaardigheid met de toepassing te vergroten.
Een consistente gebruikersinterface is een goede gebruikersinterface
Over het algemeen wordt het aanbevolen om te streven naar consistentie in de gebruikersinterface van een toepassing. Door een consistente gebruikersinterface te bieden, kan een gebruiker in een veel kortere tijd meer ervaring hebben met een toepassing. Ze kunnen hun bestaande kennis van de toepassing toepassen op verschillende situaties en met vertrouwen onbekende functionaliteit gebruiken.
In zeldzame gevallen biedt consistentie geen voordeel voor de gebruiker en kan de gebruikerservaring zelfs afnemen. Maak de gebruikersinterface niet consistent als deze consistentie de mogelijkheid om een taak uit te voeren beperkt. Consistentie op zichzelf garandeert geen bruikbaarheid. Het is een vergissing om te denken dat consistentie in de interface leidt tot een goed ontwerp.
De gebruikersinterface van videogames is bijvoorbeeld doorgaans zeer specifiek voor het soort game. Het ontwerpen van een algemene gebruikersinterface die goed werkt voor twee gespecialiseerde games, een die een stuurwiel en een andere vereist die het beste werkt met een joystick en knoppen, zal waarschijnlijk niet succesvol zijn voor beide games. In het beste geval kan een compromis waarschijnlijk bereikt worden dat voor geen van beide goed is.
Het hebben van goede gegevens over hoe dingen worden gebruikt, is de sleutel tot het nemen van deze beslissing. Wees duidelijk over de voor- en nadelen van elk compromis (snelheid versus betrouwbaarheid, leergemak versus deskundige bekwaamheid, wereldwijde consistentie versus lokale optimalisatie) en neem de beste beslissingen voor de functie in relatie tot het hele product.
Het ontwerp kiest hoe u moet mislukken: optimaliseren voor één ding betekent dat het op een ander punt mislukt. De sleutel tot een goed UI-ontwerp is om te bepalen welke kenmerken van de toepassing het belangrijkste zijn en welke kunnen worden geknipt.