Delen via


Geheugenbeheer in Direct3D 12

Als u overstapt op D3D12, moet u de juiste synchronisatie en het beheer van de geheugenlocatie uitvoeren. Het beheren van geheugenlocatie betekent dat er nog meer synchronisatie moet worden uitgevoerd. Deze sectie bevat informatie over strategieën voor geheugenbeheer en sublocatie binnen heaps en buffers.

In deze sectie

Onderwerp Beschrijving
strategieën voor geheugenbeheer
Een geheugenbeheerder voor Direct3D 12 kan zeer gecompliceerd worden met alle verschillende ondersteuningslagen, voor UMA- of discrete (niet-UMA)-adapters en met een aanzienlijk scala aan architectuurverschillen tussen GPU-adapters.
De aanbevolen strategie voor Direct3D 12-geheugenbeheer, zoals beschreven in deze sectie, is 'classificeren, budget en stream'.
sublocatie binnen buffers
Buffers hebben alle functies die nodig zijn in D3D12 voor toepassingen om een groot aantal tijdelijke gegevens van de CPU naar de GPU over te dragen. In deze sectie worden vier algemene scenario's beschreven voor het gebruik en beheer van resources en buffers.
sublocatie binnen heaps-
Resourceheaps dragen gegevens over van de CPU naar de GPU (uploaden) en van de GPU naar de CPU (lees terug).
Residency-
Een object wordt beschouwd als ingezetene wanneer het toegankelijk is voor de GPU.

Direct3D 12 Programming Guide

resourcebinding