Notitie
Voor toegang tot deze pagina is autorisatie vereist. U kunt proberen u aan te melden of de directory te wijzigen.
Voor toegang tot deze pagina is autorisatie vereist. U kunt proberen de mappen te wijzigen.
Direct3D-toepassingen kunnen talloze speciale effecten bereiken door verschillende patronen toe te passen op een primitieve in de loop van meerdere renderingspassen. De algemene term voor dit is multipass texture blending. Een typisch gebruik voor het mengen van multipass-textuur is het emuleren van de effecten van complexe belichtings- en arceringsmodellen door meerdere kleuren uit verschillende patronen toe te passen. Een dergelijke toepassing wordt light mapping genoemd. Zie Light Mapping with Textures (Direct3D 9)voor meer informatie.
Notitie
Sommige apparaten kunnen meerdere patronen toepassen op primitieven in één pas. Zie Texture Blending (Direct3D 9)voor meer informatie.
Als de hardware van de gebruiker geen ondersteuning biedt voor meerdere textuurmixen, kan uw toepassing multipass texture blending gebruiken om dezelfde visuele effecten te bereiken. De toepassing kan echter niet de framesnelheden ondersteunen die mogelijk zijn bij het gebruik van meerdere textuurmixen.
Multipass texture blending uitvoeren in een C/C++-toepassing.
- Stel een patroon in patroonfase 0 in door de methode IDirect3DDevice9::SetTexture aan te roepen.
- Selecteer de gewenste kleur- en alfamixargumenten en bewerkingen met de methode IDirect3DDevice9::SetTextureStageState methode. De standaardinstellingen zijn geschikt voor multipass-textuurmixing.
- Geef de juiste objecten weer in de scène.
- Stel het volgende patroon in patroonfase 0 in.
- Stel de D3DRS_SRCBLEND- en D3DRS_DESTBLEND renderstatussen in om de bron- en doelmengingsfactoren indien nodig aan te passen. Het systeem combineert de nieuwe texturen met de bestaande pixels in het render-doeloppervlak op basis van deze parameters.
- Herhaal stap 3, 4 en 5 met zoveel patronen als nodig is.
Verwante onderwerpen