Nuta
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować się zalogować lub zmienić katalog.
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować zmienić katalogi.
Interakcje użytkownika w aplikacji systemu Windows to kombinacja źródeł danych wejściowych i wyjściowych (takich jak mysz, klawiatura, pióro, dotyk, touchpad, mowa, Cortana, kontroler, gest, spojrzenie itd.), a także różne tryby lub modyfikatory, które umożliwiają rozszerzone środowisko (w tym kółko myszy i przyciski, gumka pióra i przyciski baryłek, klawiaturę dotykową i usługi aplikacji w tle).
Platforma UWP używa "inteligentnego" systemu interakcji kontekstowej, który w większości przypadków eliminuje konieczność indywidualnego obsługi unikatowych typów danych wejściowych odebranych przez aplikację. Obejmuje to obsługę dotyku, touchpadu, myszy i pióra jako ogólnego typu wskaźnika w celu obsługi gestów statycznych, takich jak stuknięcie lub przytrzymanie, gestów manipulacyjnych, takich jak przesuwanie w celu przesuwania, lub renderowanie cyfrowego tuszu.
Zapoznaj się z każdym typem urządzenia wejściowego, jego zachowaniami, możliwościami i ograniczeniami, gdy jest używane z określonymi kształtami i rozmiarami. Może to pomóc w podjęciu decyzji, czy kontrolki platformy i możliwości są wystarczające dla Twojej aplikacji, czy też musisz zapewnić spersonalizowane doświadczenia interakcji.
Gaze
W przypadku aktualizacji systemu Windows 10 z kwietnia 2018 wprowadziliśmy obsługę wprowadzania danych za pomocą technologii Gaze przy użyciu urządzeń śledzących ruch gałek ocznych i głowy.
Uwaga / Notatka
Obsługa sprzętu do śledzenia oczu została wprowadzona w systemie Windows 10 Fall Creators Update wraz z kontrolką Eye, wbudowaną funkcją, która pozwala używać oczu do kontrolowania wskaźnika na ekranie, wpisywania za pomocą klawiatury ekranowej i komunikowania się z osobami korzystającymi z zamiany tekstu na mowę.
Obsługa urządzeń
- Tablet
- Komputery i laptopy
Typowe użycie
Śledź spojrzenie, uwagę i obecność użytkownika w oparciu o lokalizację i ruch oczu. Ten zaawansowany nowy sposób korzystania z aplikacji systemu Windows i interakcji z nimi jest szczególnie przydatny jako technologia pomocna dla użytkowników z chorobami neuromimiściowymi (takimi jak ALS) i innymi niepełnosprawnościami obejmującymi upośledzone funkcje mięśni lub nerwów. Wzrokowe dane wejściowe zapewniają również atrakcyjne możliwości zarówno dla gier (w tym namierzania celów i śledzenia ruchów), jak i tradycyjnych aplikacji zwiększających wydajność, kiosków i innych interaktywnych scenariuszy, w których tradycyjne urządzenia wejściowe (klawiatura, mysz, dotyk) są niedostępne lub gdzie może być przydatne zwolnienie rąk użytkownika do innych zadań (np. trzymania torby z zakupami).
Więcej informacji
Interakcje wzrokowe i śledzenie oczu
Surface Dial (pokrętło Surface)
W przypadku rocznicowej aktualizacji systemu Windows 10 wprowadziliśmy kategorię Windows Wheel urządzenia wejściowego. Surface Dial jest pierwszą w tej klasie urządzenia.
Obsługa urządzeń
- Tablet
- Komputery i laptopy
Typowe użycie
Przy użyciu formatu konstrukcji opartego na ruchu obrotowym (lub geście) Surface Dial jest przeznaczony jako pomocnicze, wielomodalne urządzenie wejściowe, które uzupełnia lub modyfikuje wejścia z urządzenia głównego. W większości przypadków urządzenie jest manipulowane przez niedominującą rękę użytkownika, podczas gdy zadanie jest wykonywane dominującą ręką (na przykład pisanie piórem).
Więcej informacji
Wskazówki dotyczące projektowania urządzeń Surface Dial
Cortana
W systemie Windows 10 rozszerzalność Cortany umożliwia obsługę poleceń głosowych od użytkownika i uruchamianie aplikacji w celu wykonania jednej akcji.
Obsługa urządzeń
- Telefony i phablety
- Tablet
- Komputery i laptopy
- Surface Hub
- IoT
- Xbox
- HoloLens
Typowe użycie
Polecenie głosowe to pojedyncza wypowiedź zdefiniowana w pliku definicji poleceń głosowych (VCD) skierowana do zainstalowanej aplikacji za pośrednictwem Cortany. Aplikację można uruchomić na pierwszym planie lub w tle, w zależności od poziomu i złożoności interakcji. Na przykład polecenia głosowe wymagające dodatkowego kontekstu lub danych wejściowych użytkownika są najlepiej obsługiwane na pierwszym planie, podczas gdy podstawowe polecenia mogą być obsługiwane w tle.
Zintegrowanie podstawowych funkcji aplikacji i udostępnienie centralnego punktu wejścia dla użytkownika w celu wykonania większości zadań bez bezpośredniego otwierania aplikacji pozwala Cortanie stać się łącznikiem między aplikacją a użytkownikiem. W wielu przypadkach może to zaoszczędzić użytkownikowi znaczący czas i nakład pracy. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Wskazówki dotyczące projektowania Cortany.
Więcej informacji
Wskazówki dotyczące projektowania Cortany
Mowa
Mowa to skuteczny i naturalny sposób na interakcję z aplikacjami. Jest to łatwy i dokładny sposób komunikowania się z aplikacjami i pozwala ludziom być produktywnym i być świadomym w różnych sytuacjach.
Mowa może uzupełniać lub, w wielu przypadkach, być podstawowym typem danych wejściowych, w zależności od urządzenia użytkownika. Na przykład urządzenia takie jak HoloLens i Xbox nie obsługują tradycyjnych typów danych wejściowych (oprócz klawiatury programowej w określonych scenariuszach). Zamiast tego polegają na danych wejściowych i wyjściowych mowy (często w połączeniu z innymi nie tradycyjnymi typami danych wejściowych, takimi jak spojrzenie i gesty) w przypadku większości interakcji użytkownika.
Zamiana tekstu na mowę (znana również jako TTS lub synteza mowy) służy do informowania lub kierowania użytkownika.
Obsługa urządzeń
- Telefony i phablety
- Tablet
- Komputery i laptopy
- Surface Hub
- IoT
- Xbox
- HoloLens
Typowe użycie
Istnieją trzy tryby interakcji mowy:
Język naturalny
Język naturalny to sposób, w jaki werbalnie wchodzimy w interakcje z ludźmi w regularnych odstępach czasu. Nasze przemówienie różni się od osoby do osoby i sytuacji do sytuacji i jest ogólnie zrozumiałe. Kiedy tak nie jest, często używamy różnych słów i kolejności słów, aby uzyskać ten sam pomysł.
Interakcje w języku naturalnym z aplikacją są podobne: rozmawiamy z aplikacją za pośrednictwem naszego urządzenia tak, jakby była osobą i spodziewamy się, że odpowiednio zrozumie i zareaguje.
Język naturalny jest najbardziej zaawansowanym trybem interakcji z mową i można go zaimplementować i uwidocznić za pośrednictwem Cortany.
Dowodzenie i kontrola
Sterowanie i sterowanie to użycie poleceń słownych do aktywowania kontrolek i funkcji, takich jak kliknięcie przycisku lub wybranie elementu menu.
Ponieważ sterowanie i kontrola mają kluczowe znaczenie dla pomyślnego środowiska użytkownika, pojedynczy typ danych wejściowych nie jest zwykle zalecany. Mowa jest zazwyczaj jedną z kilku opcji wejściowych dla użytkownika na podstawie ich preferencji lub możliwości sprzętowych.
Dyktowanie
Najbardziej podstawowa metoda wprowadzania mowy. Każda wypowiedź jest konwertowana na tekst.
Dyktowanie jest zwykle używane, gdy aplikacja nie musi rozumieć znaczenia ani intencji.
Więcej informacji
Wskazówki dotyczące projektowania mowy
Pióro
Pióro (lub rysik) może służyć jako precyzyjne urządzenie wskazujące na poziomie pojedynczego piksela, podobnie jak mysz, i jest optymalnym urządzeniem do cyfrowego wprowadzania atramentu.
Nuta Istnieją dwa typy urządzeń długopisowych: aktywne i pasywne.
- Pasywne długopisy nie zawierają elektroniki i skutecznie emulują wejście dotykowe z palca. Wymagają one podstawowego wyświetlacza urządzenia, który rozpoznaje dane wejściowe na podstawie ciśnienia kontaktowego. Ponieważ użytkownicy często opierają rękę podczas pisania na powierzchni wprowadzania danych, dane wejściowe mogą stać się zanieczyszczone z powodu nieprawidłowego rozpoznania dotyku dłoni.
- Aktywne długopisy zawierają elektronikę i mogą współpracować ze złożonymi wyświetlaczami urządzeń, aby zapewnić znacznie bardziej rozbudowane dane wejściowe (w tym wskaźnik myszy lub dane zbliżeniowe) do systemu i aplikacji. Ignorowanie dotyku dłoni jest znacznie bardziej solidne.
Jeśli w tym miejscu odwołujemy się do urządzeń długopisowych, mowa o aktywnych piórach, które zapewniają zaawansowane dane wejściowe i są używane przede wszystkim do precyzyjnego pisma i wskazujących interakcji.
Obsługa urządzeń
- Telefony i phablety
- Tablet
- Komputery i laptopy
- Surface Hub
- IoT
Typowe użycie
Platforma pisma odręcznego Systemu Windows wraz z piórem zapewnia naturalny sposób tworzenia odręcznych notatek, rysunków i adnotacji. Platforma obsługuje przechwytywanie danych atramentowych z wejść digitalizatora, generowanie tych danych, renderowanie ich jako kreski atramentu na urządzeniu wyjściowym, zarządzanie danymi atramentowymi oraz przeprowadzanie rozpoznawania pisma ręcznego. Oprócz przechwytywania ruchów przestrzennych pióra podczas zapisywania lub rysowania przez użytkownika aplikacja może również zbierać informacje, takie jak ciśnienie, kształt, kolor i nieprzezroczystość, aby oferować środowisko użytkownika, które bardzo przypomina rysunek na papierze za pomocą pióra, ołówka lub pędzla.
Gdzie wejście pióra i dotyku się różni, jest umiejętność emulowania bezpośredniej manipulacji elementami interfejsu użytkownika na ekranie za pomocą fizycznych gestów wykonywanych na tych obiektach (takich jak ślizganie, przeciąganie, obracanie, itp.).
Aby obsługiwać te interakcje, należy podać polecenia interfejsu użytkownika specyficzne dla pióra lub ich dostępność. Na przykład użyj przycisków poprzednich i następnych (lub + i -), aby umożliwić użytkownikom przerzucanie stron zawartości lub obracanie, zmienianie rozmiaru i powiększanie obiektów.
Więcej informacji
Wytyczne dotyczące projektowania piór
Touch
Za pomocą dotyku gesty fizyczne z co najmniej jednego palca mogą służyć do emulacji bezpośredniej manipulacji elementami interfejsu użytkownika (takimi jak przesuwanie, obracanie, zmienianie rozmiaru lub przenoszenie), jako alternatywna metoda wprowadzania (podobna do myszy lub pióra) lub jako uzupełniająca metoda wprowadzania (aby zmodyfikować aspekty innych danych wejściowych, takich jak rozmazanie pociągnięcia pisma odręcznego rysowanego za pomocą pióra). Dotykowe doświadczenia, takie jak to, mogą zapewnić bardziej naturalne, rzeczywiste wrażenia dla użytkowników, ponieważ wchodzą w interakcje z elementami na ekranie.
Obsługa urządzeń
- Telefony i phablety
- Tablet
- Komputery i laptopy
- Surface Hub
- IoT
Typowe użycie
Obsługa ekranu dotykowego może się znacznie różnić w zależności od urządzenia.
Niektóre urządzenia w ogóle nie obsługują dotyku, niektóre urządzenia obsługują pojedynczy kontakt dotykowy, a inne obsługują wiele kontaktów (co najmniej dwa kontakty).
Większość urządzeń obsługujących wprowadzanie wielodotykowe, zazwyczaj rozpoznaje dziesięć unikatowych, współbieżnych kontaktów.
Urządzenia Surface Hub rozpoznają 100 unikatowych, współbieżnych kontaktów dotykowych.
Ogólnie rzecz biorąc, dotyk jest:
- Pojedynczy użytkownik, chyba że jest używany z urządzeniem Microsoft Team, takim jak Surface Hub, gdzie kładzie nacisk na współpracę.
- Nie jest ograniczona do orientacji urządzenia.
- Służy do wszystkich interakcji, w tym wprowadzania tekstu (klawiatury dotykowej) i pisma odręcznego (aplikacja skonfigurowana).
Więcej informacji
Wskazówki dotyczące projektowania dotyku
płytka dotykowa
Touchpad łączy zarówno pośrednie wejście wielodotykowe z precyzyjnym wejściem urządzenia wskazującego, na przykład myszą. Ta kombinacja sprawia, że touchpad nadaje się zarówno do interfejsu użytkownika zoptymalizowanego pod kątem dotyku, jak i mniejszych celów aplikacji zwiększających produktywność.
Obsługa urządzeń
- Komputery i laptopy
- IoT
Typowe użycie
Touchpady zwykle obsługują zestaw gestów dotykowych, które zapewniają obsługę podobną do dotyku w celu bezpośredniego manipulowania obiektami i interfejsem użytkownika.
Ze względu na zbieżność doświadczeń interakcji obsługiwanych za pomocą touchpadów, zalecamy również udostępnianie poleceń interfejsu użytkownika w stylu myszy lub dostępnych elementów interaktywnych, a nie poleganie wyłącznie na obsłudze dotykowej. Udostępniaj polecenia interfejsu użytkownika specyficzne dla touchpadu lub zapewniaj komponenty ułatwień, aby wspierać te interakcje.
Aby obsługiwać te interakcje, należy podać polecenia interfejsu użytkownika specyficzne dla myszy lub ich dostępność. Na przykład użyj przycisków poprzednich i następnych (lub + i -), aby umożliwić użytkownikom przerzucanie stron zawartości lub obracanie, zmienianie rozmiaru i powiększanie obiektów.
Więcej informacji
Wskazówki dotyczące projektowania touchpad
Keyboard
Klawiatura jest podstawowym urządzeniem wejściowym dla tekstu i często jest niezbędna dla osób niepełnosprawnych lub użytkowników, którzy uważają ją za szybszy i bardziej wydajny sposób interakcji z aplikacją.
Obsługa urządzeń
- Telefony i phablety
- Tablet
- Komputery i laptopy
- Surface Hub
- IoT
- Xbox
- HoloLens
Typowe użycie
Użytkownicy mogą korzystać z aplikacji uniwersalnych systemu Windows za pomocą klawiatury sprzętowej i dwóch klawiatur oprogramowania: klawiatury ekranowej (OSK) i klawiatury dotykowej.
OSK to wizualna klawiatura programowa, której można używać zamiast klawiatury fizycznej do wpisywania i wprowadzania danych za pomocą dotyku, myszy, pióra/rysika lub innego urządzenia wskazującego (ekran dotykowy nie jest wymagany). System OSK jest dostarczany dla systemów, które nie mają klawiatury fizycznej lub dla użytkowników, których zaburzenia mobilności uniemożliwiają im korzystanie z tradycyjnych fizycznych urządzeń wejściowych. System OSK emuluje większość, jeśli nie wszystkie, funkcjonalność klawiatury sprzętowej.
Klawiatura dotykowa to wizualna, programowa klawiatura używana do wprowadzania tekstu z wejściem dotykowym. Klawiatura dotykowa nie zastępuje protokołu OSK, ponieważ jest używana tylko do wprowadzania tekstu (nie emuluje klawiatury sprzętowej) i pojawia się tylko wtedy, gdy pole tekstowe lub inna kontrolka tekstu edytowalnego uzyskuje fokus. Klawiatura dotykowa nie obsługuje poleceń aplikacji ani systemu.
Uwaga OSK ma priorytet nad klawiaturą dotykową, która nie będzie wyświetlana, jeśli OSK jest uruchomiony.
Ogólnie rzecz biorąc, klawiatura to:
- Pojedynczy użytkownik.
- Nie jest ograniczona do orientacji urządzenia.
- Służy do wprowadzania tekstu, nawigacji, rozgrywki i ułatwień dostępu.
- Zawsze dostępne, proaktywnie lub reaktywnie.
Więcej informacji
Wskazówki dotyczące projektowania klawiatury
mysz
Mysz najlepiej nadaje się do obsługi aplikacji zwiększających produktywność i interfejsu użytkownika o wysokiej gęstości, w którym interakcje użytkowników wymagają dokładności na poziomie pikseli do określania wartości docelowych i poleceń.
Obsługa urządzeń
- Telefony i phablety
- Tablet
- Komputery i laptopy
- Surface Hub
- IoT
Typowe użycie
Wprowadzanie myszy można modyfikować za pomocą dodawania różnych klawiatury (Ctrl, Shift, Alt itd.). Te można połączyć z lewym przyciskiem myszy, prawym przyciskiem myszy, przyciskiem koła i przyciskami X dla rozszerzonego zestawu poleceń zoptymalizowanych pod kątem myszy. (Niektóre urządzenia myszy firmy Microsoft mają dwa dodatkowe przyciski, nazywane przyciskami X, zwykle używane do powrotu i do przodu w przeglądarkach sieci Web).
Podobnie jak w przypadku pióra, rozbieżność między danymi wejściowymi myszy i dotyku polega na zdolności dotyku do emulacji bezpośredniej manipulacji elementami interfejsu użytkownika na ekranie poprzez fizyczne gesty wykonywane na tych obiektach (takie jak przesunięcie, przeciągnięcie, obracanie itd.).
Aby obsługiwać te interakcje, należy podać polecenia interfejsu użytkownika specyficzne dla myszy lub ich dostępność. Na przykład użyj przycisków poprzednich i następnych (lub + i -), aby umożliwić użytkownikom przerzucanie stron zawartości lub obracanie, zmienianie rozmiaru i powiększanie obiektów.
Więcej informacji
Wskazówki dotyczące projektowania myszy
Gesture
Gest to dowolna forma ruchu użytkownika, która jest rozpoznawana jako dane wejściowe do sterowania aplikacją lub interakcji z aplikacją. Gesty przyjmują wiele form, od prostego użycia ręki do kierowania czegoś na ekranie, do konkretnych, poznanych wzorców ruchu, do długich odcinków ciągłego ruchu przy użyciu całego ciała. Podczas projektowania gestów niestandardowych należy zachować ostrożność, ponieważ ich znaczenie może się różnić w zależności od ustawień regionalnych i kultury.
Obsługa urządzeń
- Komputery i laptopy
- IoT
- Xbox
- HoloLens
Typowe użycie
Zdarzenia gestów statycznych są wyzwalane po zakończeniu interakcji.
- Zdarzenia gestów statycznych obejmują Tapnięcie (Tapped), Podwójne Tapnięcie (DoubleTapped), Tapnięcie Prawym Przyciskem (RightTapped) i Przytrzymanie (Holding).
Zdarzenia gestów manipulowania wskazują na ciągłą interakcję. Zaczynają działać, gdy użytkownik dotyka elementu i kontynuują, aż użytkownik podniesie palec/palce lub manipulacja zostanie anulowana.
Zdarzenia manipulowania obejmują interakcje wielodotykowe, takie jak powiększanie, przesuwanie lub obracanie oraz interakcje, które używają danych inercji i prędkości, takich jak przeciąganie. (Informacje udostępniane przez zdarzenia manipulacji nie identyfikują interakcji, ale raczej udostępniają dane, takie jak położenie, delta tłumaczenia i szybkość).
Zdarzenia wskaźnika, takie jak PointerPressed i PointerMoved, dostarczają szczegółowych informacji niskiego poziomu dla każdego kontaktu dotykowego, w tym dotyczących ruchu wskaźnika oraz możliwości rozróżniania między zdarzeniami naciśnięcia a zwolnienia.
Ze względu na zbieżność środowisk interakcji obsługiwanych przez system Windows zalecamy również udostępnianie poleceń interfejsu użytkownika w stylu myszy lub odpowiednich funkcji, a nie poleganie wyłącznie na obsłudze wprowadzania danych dotykowych. Na przykład użyj przycisków poprzednich i następnych (lub + i -), aby umożliwić użytkownikom przerzucanie stron zawartości lub obracanie, zmienianie rozmiaru i powiększanie obiektów.
Gamepad/Kontroler
Gamepad/kontroler jest wysoce wyspecjalizowanym urządzeniem przeznaczonym do gry. Jednak jest on również używany do emulowania podstawowych danych wejściowych klawiatury i zapewnia środowisko nawigacji interfejsu użytkownika bardzo podobne do klawiatury.
Obsługa urządzeń
- Komputery i laptopy
- IoT
- Xbox
Typowe użycie
Odtwarzanie gier i interakcja z wyspecjalizowaną konsolą.
Wiele danych wejściowych
Projektowanie aplikacji, które mogą obsługiwać jak najwięcej użytkowników i urządzeń oraz pracować z jak największą liczbą typów metod wejściowych (gesty, mowa, dotyk, touchpad, mysz i klawiatura), maksymalizuje elastyczność, użyteczność i dostępność.
Obsługa urządzeń
- Telefony i phablety
- Tablet
- Komputery i laptopy
- Surface Hub
- IoT
- Xbox
- HoloLens
Typowe użycie
Podobnie jak ludzie używają kombinacji głosu i gestu podczas komunikowania się ze sobą, wiele typów i trybów danych wejściowych może być również przydatne podczas interakcji z aplikacją. Jednak te połączone interakcje muszą być tak intuicyjne i naturalne, jak to możliwe, gdyż mogą również stworzyć bardzo mylące doświadczenie.
Windows developer