Udostępnij przez


Odczytywanie danych zwrotnych za pośrednictwem buforu

Aby odczytać dane z procesora GPU (na przykład w celu przechwycenia zrzutu ekranu), użyj sterty readback. Ta technika jest związana z przekazywanie danych tekstury za pośrednictwem buforu, z kilkoma różnicami.

  • Aby odczytać dane z powrotem, należy utworzyć stertę z D3D12_HEAP_TYPE ustawioną na D3D12_HEAP_TYPE_READBACK, zamiast D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD.
  • Zasób na stercie odczytu z powrotem musi zawsze być D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER.
  • Za pomocą ogrodzenia można wykryć, kiedy procesor GPU ukończy przetwarzanie ramki (po zakończeniu zapisywania danych w buforze wyjściowym). Jest to ważne, ponieważ metoda ID3D12Resource::Map nie synchronizuje się z procesorem GPU (z kolei równoważna Direct3D 11 wykonuje synchronizację). Wywołania map Map direct3D 12 zachowują się tak, jakby wywołano odpowiednik Direct3D 11 z flagą NO_OVERWRITE.
  • Gdy dane będą gotowe (w tym wszelkie niezbędne bariery zasobów), wywołaj metodę ID3D12Resource::Map, aby dane odczytu zwrotnego widoczne dla procesora CPU.

Przykład kodu

Poniższy przykład kodu przedstawia ogólny zarys procesu odczytywania danych z procesora GPU do procesora CPU za pośrednictwem buforu.


// The output buffer (created below) is on a default heap, so only the GPU can access it.

D3D12_HEAP_PROPERTIES defaultHeapProperties{ CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT) };
D3D12_RESOURCE_DESC outputBufferDesc{ CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(outputBufferSize, D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_UNORDERED_ACCESS) };
winrt::com_ptr<::ID3D12Resource> outputBuffer;
winrt::check_hresult(d3d12Device->CreateCommittedResource(
    &defaultHeapProperties,
    D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
    &outputBufferDesc,
    D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST,
    nullptr,
    __uuidof(outputBuffer),
    outputBuffer.put_void()));

// The readback buffer (created below) is on a readback heap, so that the CPU can access it.

D3D12_HEAP_PROPERTIES readbackHeapProperties{ CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_READBACK) };
D3D12_RESOURCE_DESC readbackBufferDesc{ CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(outputBufferSize) };
winrt::com_ptr<::ID3D12Resource> readbackBuffer;
winrt::check_hresult(d3d12Device->CreateCommittedResource(
    &readbackHeapProperties,
    D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
    &readbackBufferDesc,
    D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST,
    nullptr,
    __uuidof(readbackBuffer),
    readbackBuffer.put_void()));

{
    D3D12_RESOURCE_BARRIER outputBufferResourceBarrier
    {
        CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(
            outputBuffer.get(),
            D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST,
            D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_SOURCE)
    };
    commandList->ResourceBarrier(1, &outputBufferResourceBarrier);
}

commandList->CopyResource(readbackBuffer.get(), outputBuffer.get());

// Code goes here to close, execute (and optionally reset) the command list, and also
// to use a fence to wait for the command queue.

// The code below assumes that the GPU wrote FLOATs to the buffer.

D3D12_RANGE readbackBufferRange{ 0, outputBufferSize };
FLOAT * pReadbackBufferData{};
winrt::check_hresult(
    readbackBuffer->Map
    (
        0,
        &readbackBufferRange,
        reinterpret_cast<void**>(&pReadbackBufferData)
    )
);

// Code goes here to access the data via pReadbackBufferData.

D3D12_RANGE emptyRange{ 0, 0 };
readbackBuffer->Unmap
(
    0,
    &emptyRange
);

Aby uzyskać pełną implementację procedury zrzutu ekranu, która odczytuje teksturę docelową renderowania i zapisuje ją na dysku jako plik, zobacz zestaw narzędzi DirectX dla zestawu narzędzi DX12ScreenGrab.