Nuta
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować się zalogować lub zmienić katalog.
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować zmienić katalogi.
Lista funkcji dostępnych w wersji Direct3D 10 jest tutaj. Ta strona zawiera listę funkcji Direct3D 9, które nie są już obsługiwane w trybie Direct3D 10.
Największe zmiany funkcji w trybie Direct3D 10 to:
- Funkcja Direct3D 10 nie obsługuje już potoku przekształcania funkcji stałych i oświetlenia.
- Program Direct3D 10 nie obsługuje już blendera tekstury stałej funkcji (czasami nazywanego cieniatorem pikseli o stałej funkcji).
- Funkcja Direct3D 10 implementuje nowe reguły rasteryzacji, które są prostsze i czystsze niż starsze reguły GDI implementowane w trybie Direct3D 9. Na przykład kontrolka ostatniego piksela dla wierszy nie jest już obsługiwana.
Poniżej znajduje się pełna lista funkcji w wersji Direct3D 9, które zostały uznane za przestarzałe w wersji Direct3D 10.
Alpha blend. Mieszanka alfa jest teraz zaprogramowana niezależnie od mieszanki kolorów. Direct3D 10 dodaje przełącznik alfa-blend-enable, który jest domyślnie włączony. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz State Objects (Direct3D 10).
test alfa. Test alfa jest zachowaniem pikseli funkcji stałej dla direct3D 9. Test alfa jest przenoszony do programowalnych cieniowania pikseli dla direct3D 10 i nowszych. Aby uzyskać informacje na temat emulowania funkcji testu alfa Direct3D 9 w wersji Direct3D 10 i nowszych, zobacz przykład FixedFuncEMU w zestawie SDK DirectX dla czerwca 2010 r..
opcje trybu blend. Funkcja BOTHSRCALPHA została usunięta z D3D10_BLEND, ponieważ jest ona nadmiarowa z funkcją BOTHINVSRCALPHA. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz D3D10_BLEND.
Blokuj formaty kompresji. Nie ma rozróżnienia między wstępnie pomnożonym alfa lub niewstępnie pomnożonym alfa w trybie Direct3D 10. Te formaty Direct3D 9 są mapowane na te formaty Direct3D 10:
Direct3D 9 Direct3D 10 DXT1 BC1* DXT2,DXT3 BC2* DXT4,DXT5 BC3* Aby uzyskać dodatkowe informacje, zobacz Block Compression (Direct3D 10).
Płaszczyzny klipów. Zamiast używać płaszczyzn klipów, Direct3D 10 implementuje odległości klipów i odległości przycinania, z maksymalnie 8 składnikami w maksymalnie 2 elementach atrybutów wierzchołka. Aby uzyskać dodatkowe informacje, zobacz Semantyka (DirectX HLSL). próbka FixedFuncEMU zawiera przykład emulacji płaszczyzn klipów w trybie Direct3D 10.
dithering. Funkcja Direct3D 10 nie obsługuje zapisywania danych rozdzielonych do obiektu docelowego renderowania.
przekształcanie funkcji stałej i potok oświetlenia w niedostępnej. Zamiast tego należy użyć cieniowania. Aby uzyskać dodatkowe informacje, zobacz Etapy cieniowania (Direct3D 10).
blender tekstury funkcji stałej (nazywanej również cieniatorem pikseli stałej funkcji). Zamiast tego należy użyć cieniowania. Aby uzyskać dodatkowe informacje, zobacz Etapy cieniowania (Direct3D 10).
tryby wypełniania zostały zmienione. Funkcja Direct3D 10 implementuje tryby wypełnienia stałych i szkieletowych. D3DFILLMODE punkt został usunięty, w razie potrzeby użyj cieniowania geometrii, aby emulować tryb punktu. próbka FixedFuncEMU zawiera przykład emulowania punktu D3DFILLMODE w trybie Direct3D 10. Aby uzyskać dodatkowe informacje, zobacz D3D10_FILL_MODE i etapy cieniowania (Direct3D 10).
formaty. Sprzęt może używać formatów udostępnianych przez interfejs API. Formaty luminacji nie są już implementowane.
filtrowanie mipmap. Usunięto opcję wybierania trybu bez filtrowania. Zamiast tego należy użyć tekstury z tylko jedną mipmapą lub ustawić stan próbkatora MaxLOD na 0. Aby uzyskać dodatkowe informacje, zobacz State Objects (Direct3D 10).
Palettes. Aplikacje powinny zamiast tego używać zależnej tekstury do odczytu.
modele cieniowania pikseli i wierzchołków: 1_x, 2_x i 3_0. Funkcja Direct3D 10 obsługuje model cieniowania 4. Aby uzyskać dodatkowe informacje, zobacz Shader Model 4.
Punkt sprites. Zamiast tego użyj cieniowania geometrii. Aby uzyskać dodatkowe informacje, zobacz Etapy cieniowania (Direct3D 10).
reguły rasteryzacji. Starsze reguły rasteryzacji linii GDI są zastępowane czystszymi, prostszymi regułami. Kontrolka ostatniego piksela dla wierszy nie jest już obsługiwana. Aby uzyskać dodatkowe informacje, zobacz Reguły rasteryzacji (Direct3D 10).
tryby cieniowania . D3DSHADEMODE (które obsługują cieniowanie flat/gouraud/phong) zostało usunięte. Direct3D 10 implementuje dwa modyfikatory interpolacji dla danych wyjściowych cieniowania wierzchołków. Zobacz Przykład FixedFuncEMU, aby zapoznać się z przykładem emulowania trybów gouraud Direct3D 9 i płaskiego cieniowania w trybie Direct3D 10.
instrukcji texldp. Aplikacja musi zaimplementować przewidywane obciążenie teksturą z dodatkowymi instrukcjami HLSL. Aby uzyskać dodatkowe informacje, zobacz Reference for HLSL (Dokumentacja dla HLSL). próbka FixedFuncEMU zawiera przykład emulacji texldp w trybie Direct3D 10.
stan tekstury indeksu współrzędnych (TCI) tekstury (D3DTSS_TEXCOORDINDEX) nie jest już obsługiwany.
wentylatory Trójkąt. Aplikacja musi konwertować istniejące wentylatory trójkątne na listy trójkątów lub paski trójkątów. Aby emulować niektóre zachowania przy użyciu funkcji DrawPrimitive w starszych interfejsach API, spróbuj użyć metody DrawIndexed w trybie Direct3D 10. Aby uzyskać dodatkowe informacje, zobacz Topologie pierwotne (Direct3D 10).
buforowanie W. Obsługa sprzętu nie jest gwarantowana; Zaleca się, aby zamiast tego aplikacja używa głębokości o wysokiej precyzji. Aby uzyskać dodatkowe informacje, zobacz Configuring Depth-Stencil Functionality (Direct3D 10).
Tryby zawijania (zawijanie współrzędnych tekstury). Zawijanie adresów tekstury (takie jak zawijanie, lustro, zacisk itp.) nadal istnieje. Zobacz D3D10_SAMPLER_DESC i D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE.
Tematy pokrewne
-
funkcje interfejsu API (Direct3D 10)