Udostępnij przez


Starsze formaty: Mapuj formaty Direct3D 9 na Direct3D 10

W tej tabeli wymieniono formaty Direct3D 9, które można zamapować na format Direct3D 10. Formaty Direct3D 10 zostały rozbieżne z formatów Direct3D 9, dzięki czemu formaty wierzchołków i tekstur można scalić, aby umożliwić aplikacjom cross-endian.

Direct3D 9 Tekstura/Wierzchołek/Format indeksu Równoważny format Direct3D 10
D3DFMT_UNKNOWN DXGI_FORMAT_UNKNOWN
D3DFMT_R8G8B8 Niedostępne
D3DFMT_A8R8G8B8 DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM (DXGI 1.1)
D3DFMT_X8R8G8B8 DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM (DXGI 1.1)
D3DFMT_R5G6B5 DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM (DXGI 1.2)
D3DFMT_X1R5G5B5 Niedostępne
D3DFMT_A1R5G5B5 DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM (DXGI 1.2)
D3DFMT_A4R4G4B4 DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM (DXGI 1.2)
D3DFMT_R3G3B2 Niedostępne
D3DFMT_A8 DXGI_FORMAT_A8_UNORM
D3DFMT_A8R3G3B2 Niedostępne
D3DFMT_X4R4G4B4 Niedostępne
D3DFMT_A2B10G10R10 DXGI_FORMAT_R10G10B10A2
D3DFMT_A8B8G8R8 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM lub DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB
D3DFMT_X8B8G8R8 Niedostępne
D3DFMT_G16R16 DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
D3DFMT_A2R10G10B10 Niedostępne
D3DFMT_A16B16G16R16 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
D3DFMT_A8P8 Niedostępne
D3DFMT_P8 Niedostępne
D3DFMT_L8 DXGI_FORMAT_R8_UNORM ¹
D3DFMT_A8L8 Niedostępne
D3DFMT_A4L4 Niedostępne
D3DFMT_V8U8 DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM
D3DFMT_L6V5U5 Niedostępne
D3DFMT_X8L8V8U8 Niedostępne
D3DFMT_Q8W8V8U8 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM
D3DFMT_V16U16 DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
D3DFMT_W11V11U10 Niedostępne
D3DFMT_A2W10V10U10 Niedostępne
D3DFMT_UYVY Niedostępne
D3DFMT_R8G8_B8G8 DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM ²
D3DFMT_YUY2 Niedostępne
D3DFMT_G8R8_G8B8 DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM ²
D3DFMT_DXT1 DXGI_FORMAT_BC1_UNORM lub DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB
D3DFMT_DXT2 DXGI_FORMAT_BC2_UNORM lub DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB ³
D3DFMT_DXT3 DXGI_FORMAT_BC2_UNORM lub DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB
D3DFMT_DXT4 DXGI_FORMAT_BC3_UNORM lub DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB ³
D3DFMT_DXT5 DXGI_FORMAT_BC3_UNORM lub DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB
D3DFMT_D16 i D3DFMT_D16_LOCKABLE DXGI_FORMAT_D16_UNORM
D3DFMT_D32 Niedostępne
D3DFMT_D15S1 Niedostępne
D3DFMT_D24S8 Niedostępne
D3DFMT_D24X8 Niedostępne
D3DFMT_D24X4S4 Niedostępne
D3DFMT_D16 DXGI_FORMAT_D16_UNORM
D3DFMT_D32F_LOCKABLE DXGI_FORMAT_D32_FLOAT
D3DFMT_D24FS8 Niedostępne
D3DFMT_S1D15 Niedostępne
D3DFMT_S8D24 DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT
D3DFMT_X8D24 Niedostępne
D3DFMT_X4S4D24 Niedostępne
D3DFMT_L16 DXGI_FORMAT_R16_UNORM ¹
D3DFMT_INDEX16 DXGI_FORMAT_R16_UINT
D3DFMT_INDEX32 DXGI_FORMAT_R32_UINT
D3DFMT_Q16W16V16U16 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
D3DFMT_MULTI2_ARGB8 Niedostępne
D3DFMT_R16F DXGI_FORMAT_R16_FLOAT
D3DFMT_G16R16F DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
D3DFMT_A16B16G16R16F DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
D3DFMT_R32F DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
D3DFMT_G32R32F DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
D3DFMT_A32B32G32R32F DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
D3DFMT_CxV8U8 Niedostępne
D3DDECLTYPE_FLOAT1 DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT2 DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT3 DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT4 DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
D3DDECLTYPED3DCOLOR Niedostępne
D3DDECLTYPE_UBYTE4 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT ⁴
D3DDECLTYPE_SHORT2 DXGI_FORMAT_R16G16_SINT
D3DDECLTYPE_SHORT4 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT
D3DDECLTYPE_UBYTE4N DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
D3DDECLTYPE_SHORT2N DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
D3DDECLTYPE_SHORT4N DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
D3DDECLTYPE_USHORT2N DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
D3DDECLTYPE_USHORT4N DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
D3DDECLTYPE_UDEC3 Niedostępne
D3DDECLTYPE_DEC3N Niedostępne
D3DDECLTYPE_FLOAT16_2 DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT16_4 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

 

  1. Użyj swizzle .r w cieniu, aby zduplikować czerwony do innych składników, aby uzyskać zachowanie Direct3D 9.
  2. W trybie Direct3D 9 dane zostały przeskalowane w górę o 255,0f, co można wykonać w kodzie cieniowania.
  3. DXT2 i DXT3 są takie same z perspektywy interfejsu API; DXT4 i DXT5 są takie same z perspektywy interfejsu API. Jedyną różnicą była premultiplied alfa, która może być śledzona przez aplikację i nie wymaga oddzielnego formatu.
  4. Cieniator pobiera wartości UINT, ale jeśli liczba zmiennoprzecinkowa typu Direct3D 9 (0,0f, 1.0f... Wymagana jest wersja 255.f), funkcja UINT może zostać przekonwertowana na zmiennoprzecinkowy32 w cieniatorze.

zasoby (Direct3D 10)