Nuta
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować się zalogować lub zmienić katalog.
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować zmienić katalogi.
Ta sekcja zawiera informacje o interfejsach cieniowania.
Każdy z tych interfejsów cieniowania zarządza skompilowanym cieniatorem. Interfejs jest tworzony podczas kompilowania cieniowania, a następnie jest przekazywany do różnych interfejsów API, które wymagają dostępu do kompilowanego cieniowania; na przykład podczas tworzenia cieniowania do etapu potoku lub pobierania podpisu cieniowania.
W tej sekcji
| Temat | Opis |
|---|---|
|
ID3D11ClassInstance |
Ten interfejs hermetyzuje klasę HLSL. |
|
ID3D11ClassLinkage |
Ten interfejs hermetyzuje połączenie dynamiczne HLSL. |
|
ID3D11ComputeShader |
Interfejs cieniowania obliczeń zarządza programem wykonywalnym (cieniatorem obliczeniowym), który kontroluje etap cieniowania obliczeń. |
|
ID3D11DomainShader |
Interfejs cieniowania domeny zarządza programem wykonywalnym (cieniatorem domeny), który kontroluje etap cieniowania domeny. |
|
ID3D11FunctionLinkingGraph |
Interfejs funkcji-linking-graph służy do konstruowania cieniowania, które składają się z sekwencji wstępnie skompilowanych wywołań funkcji, które przekazują wartości do siebie. Uwaga: Ten interfejs jest częścią technologii łączenia cieniowania HLSL, której można używać na wszystkich platformach Direct3D 11 do tworzenia wstępnie skompilowanych funkcji HLSL, pakowania ich do bibliotek i łączenia ich z pełnymi cieniowaniami w czasie wykonywania. |
|
ID3D11FunctionReflection |
Interfejs odbicia funkcji uzyskuje dostęp do informacji o funkcji. Uwaga: Ten interfejs jest częścią technologii łączenia cieniowania HLSL, której można używać na wszystkich platformach Direct3D 11 do tworzenia wstępnie skompilowanych funkcji HLSL, pakowania ich do bibliotek i łączenia ich z pełnymi cieniowaniami w czasie wykonywania. |
|
ID3D11FunctionParameterReflection |
Interfejs funkcji-parametr-odbicie uzyskuje dostęp do informacji o parametrach funkcji. Uwaga: Ten interfejs jest częścią technologii łączenia cieniowania HLSL, której można używać na wszystkich platformach Direct3D 11 do tworzenia wstępnie skompilowanych funkcji HLSL, pakowania ich do bibliotek i łączenia ich z pełnymi cieniowaniami w czasie wykonywania. |
|
ID3D11GeometryShader |
Interfejs cieniowania geometrii zarządza programem wykonywalnym (cieniatorem geometrii), który kontroluje etap cieniowania geometrii. |
|
ID3D11HullShader |
Interfejs cieniowania kadłuba zarządza programem wykonywalnym (cieniatorem kadłuba), który kontroluje etap cieniowania kadłuba. |
|
ID3D11LibraryReflection |
Interfejs odbicia biblioteki uzyskuje dostęp do informacji o bibliotece. Uwaga: Ten interfejs jest częścią technologii łączenia cieniowania HLSL, której można używać na wszystkich platformach Direct3D 11 do tworzenia wstępnie skompilowanych funkcji HLSL, pakowania ich do bibliotek i łączenia ich z pełnymi cieniowaniami w czasie wykonywania. |
|
ID3D11Linker |
Interfejs konsolidatora służy do łączenia modułu cieniowania. Uwaga: Ten interfejs jest częścią technologii łączenia cieniowania HLSL, której można używać na wszystkich platformach Direct3D 11 do tworzenia wstępnie skompilowanych funkcji HLSL, pakowania ich do bibliotek i łączenia ich z pełnymi cieniowaniami w czasie wykonywania. |
|
ID3D11LinkingNode |
Interfejs łączenia węzła służy do łączenia cieniowania. Uwaga: Ten interfejs jest częścią technologii łączenia cieniowania HLSL, której można używać na wszystkich platformach Direct3D 11 do tworzenia wstępnie skompilowanych funkcji HLSL, pakowania ich do bibliotek i łączenia ich z pełnymi cieniowaniami w czasie wykonywania. |
|
ID3D11Module |
Interfejs modułu tworzy wystąpienie modułu używanego do ponownego łączenia zasobów. Uwaga: Ten interfejs jest częścią technologii łączenia cieniowania HLSL, której można używać na wszystkich platformach Direct3D 11 do tworzenia wstępnie skompilowanych funkcji HLSL, pakowania ich do bibliotek i łączenia ich z pełnymi cieniowaniami w czasie wykonywania. |
|
ID3D11ModuleInstance |
Interfejs wystąpienia modułu służy do ponownego łączenia zasobów. Uwaga: Ten interfejs jest częścią technologii łączenia cieniowania HLSL, której można używać na wszystkich platformach Direct3D 11 do tworzenia wstępnie skompilowanych funkcji HLSL, pakowania ich do bibliotek i łączenia ich z pełnymi cieniowaniami w czasie wykonywania. |
|
ID3D11PixelShader |
Interfejs cieniowania pikseli zarządza programem wykonywalnym (cieniatorem pikseli), który kontroluje etap cieniowania pikseli. |
|
ID3D11ShaderReflection |
Interfejs odbicia cieniowania uzyskuje dostęp do informacji cieniowania. |
|
ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer |
Ten interfejs odbicia cieniowania zapewnia dostęp do buforu stałego. |
|
ID3D11ShaderReflectionType |
Ten interfejs odbicia cieniowania zapewnia dostęp do typu zmiennej. |
|
ID3D11ShaderReflectionVariable |
Ten interfejs odbicia cieniowania zapewnia dostęp do zmiennej. |
|
ID3D11ShaderTrace |
InterfejsID3D11ShaderTrace implementuje metody uzyskiwania śladów wykonywania cieniowania. |
|
ID3D11ShaderTraceFactory |
Interfejs ID3D11ShaderTraceFactory implementuje metodę generowania obiektów informacji śledzenia cieniowania. |
|
ID3D11VertexShader |
Interfejs cieniowania wierzchołków zarządza programem wykonywalnym (cieniowania wierzchołków), który kontroluje etap cieniowania wierzchołków. |