Nuta
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować się zalogować lub zmienić katalog.
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować zmienić katalogi.
Powiązanie to proces łączenia obiektów zasobów z shaderami w potoku graficznym.
W tej sekcji
| Temat | Opis |
|---|---|
| omówienie powiązania zasobów | Kluczem do powiązania zasobów w programie DirectX 12 są pojęcia deskryptora , tabele deskryptorów , stosów deskryptorów i sygnatura główna . |
| Różnice w modelu powiązania z Direct3D 11 | Jedną z głównych decyzji projektowych związanych z powiązaniem DirectX12 jest oddzielenie go od innych zadań zarządzania. Spowoduje to umieszczenie pewnych wymagań dotyczących aplikacji w celu zarządzania pewnymi potencjalnymi zagrożeniami. |
| deskryptory | Deskryptory są podstawową jednostką powiązania dla pojedynczego zasobu w D3D12. |
| Stosy Deskryptorów | Sterta deskryptorów jest kolekcją ciągłych przydziałów deskryptorów, jednego przydziału dla każdego deskryptora. |
| Tabele deskryptorów | Tabela deskryptorów jest logicznie tablicą deskryptorów. |
| Podstawowych podpisów | Podpis główny definiuje typy zasobów powiązanych z potokiem grafiki. |
| możliwości wykonywania zapytań | Aplikacja może odnaleźć poziom obsługi powiązania zasobów oraz wiele innych funkcji z wywołaniem ID3D12Device::CheckFeatureSupport. |
| Powiązanie zasobów w HLSL | W tym temacie opisano niektóre specyficzne funkcje korzystania z języka cieniowania wysokiego poziomu (HLSL) Shader Model 5.1 z Direct3D 12. Wszystkie sprzęty Direct3D 12 obsługują model Shader Model 5.1, więc obsługa tego modelu nie zależy od poziomu funkcji sprzętu. |
| Optymalizacje UMA: tekstury dostępne dla jednostki CPU i standardowy swizzle | Procesory GPU ujednoliconej architektury pamięci (UMA) oferują pewne korzyści w zakresie wydajności w przypadku dyskretnych procesorów GPU, zwłaszcza w przypadku optymalizacji pod kątem urządzeń przenośnych. Udzielanie zasobom dostępu do CPU, gdy GPU posiada architekturę UMA, może zmniejszyć ilość kopiowania między CPU a GPU. Chociaż nie zalecamy, aby aplikacje ślepo udzielały dostępu CPU do wszystkich zasobów w projektach UMA, istnieją możliwości poprawy wydajności poprzez udzielenie odpowiednich zasobów dostępu do CPU. W przeciwieństwie do dyskretnych układów GPU, CPU może technicznie wskazać na wszystkie zasoby, do których GPU ma dostęp. |
| typizowane nieuporządkowany widok dostępu ładuje | Nieuporządkowany widok dostępu (UAV) Typed Load to możliwość odczytywania przez shader z UAV z określonym DXGI_FORMAT. |
| kafelkowane zasoby woluminów | Tekstury trójwymiarowe (3D) mogą być używane jako zasoby kafelkowe, przy czym rozdzielczość kafelka jest trójwymiarowa. |
| Zasoby podrzędne | Opisuje sposób dzielenia zasobu na podźródła oraz sposób odwołowania się do jednego, wielu lub fragmentów podźródła. |
Tematy pokrewne
- przewodnik programowania Direct3D 12
- Zaawansowane samouczki wideo DirectX: powiązanie zasobów w DirectX 12
- zarządzanie pamięcią