Udostępnij przez


Powiązanie zasobów

Powiązanie to proces łączenia obiektów zasobów z shaderami w potoku graficznym.

W tej sekcji

Temat Opis
omówienie powiązania zasobów Kluczem do powiązania zasobów w programie DirectX 12 są pojęcia deskryptora , tabele deskryptorów , stosów deskryptorów i sygnatura główna .
Różnice w modelu powiązania z Direct3D 11 Jedną z głównych decyzji projektowych związanych z powiązaniem DirectX12 jest oddzielenie go od innych zadań zarządzania. Spowoduje to umieszczenie pewnych wymagań dotyczących aplikacji w celu zarządzania pewnymi potencjalnymi zagrożeniami.
deskryptory Deskryptory są podstawową jednostką powiązania dla pojedynczego zasobu w D3D12.
Stosy Deskryptorów Sterta deskryptorów jest kolekcją ciągłych przydziałów deskryptorów, jednego przydziału dla każdego deskryptora.
Tabele deskryptorów Tabela deskryptorów jest logicznie tablicą deskryptorów.
Podstawowych podpisów Podpis główny definiuje typy zasobów powiązanych z potokiem grafiki.
możliwości wykonywania zapytań Aplikacja może odnaleźć poziom obsługi powiązania zasobów oraz wiele innych funkcji z wywołaniem ID3D12Device::CheckFeatureSupport.
Powiązanie zasobów w HLSL W tym temacie opisano niektóre specyficzne funkcje korzystania z języka cieniowania wysokiego poziomu (HLSL) Shader Model 5.1 z Direct3D 12. Wszystkie sprzęty Direct3D 12 obsługują model Shader Model 5.1, więc obsługa tego modelu nie zależy od poziomu funkcji sprzętu.
Optymalizacje UMA: tekstury dostępne dla jednostki CPU i standardowy swizzle Procesory GPU ujednoliconej architektury pamięci (UMA) oferują pewne korzyści w zakresie wydajności w przypadku dyskretnych procesorów GPU, zwłaszcza w przypadku optymalizacji pod kątem urządzeń przenośnych. Udzielanie zasobom dostępu do CPU, gdy GPU posiada architekturę UMA, może zmniejszyć ilość kopiowania między CPU a GPU. Chociaż nie zalecamy, aby aplikacje ślepo udzielały dostępu CPU do wszystkich zasobów w projektach UMA, istnieją możliwości poprawy wydajności poprzez udzielenie odpowiednich zasobów dostępu do CPU. W przeciwieństwie do dyskretnych układów GPU, CPU może technicznie wskazać na wszystkie zasoby, do których GPU ma dostęp.
typizowane nieuporządkowany widok dostępu ładuje Nieuporządkowany widok dostępu (UAV) Typed Load to możliwość odczytywania przez shader z UAV z określonym DXGI_FORMAT.
kafelkowane zasoby woluminów Tekstury trójwymiarowe (3D) mogą być używane jako zasoby kafelkowe, przy czym rozdzielczość kafelka jest trójwymiarowa.
Zasoby podrzędne Opisuje sposób dzielenia zasobu na podźródła oraz sposób odwołowania się do jednego, wielu lub fragmentów podźródła.