Nuta
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować się zalogować lub zmienić katalog.
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować zmienić katalogi.
Podczas tworzenia scen 3D aplikacja czasami może uzyskać korzyści z wydajności, renderując obiekty 2D w sposób, który sprawia, że wydają się być obiektami 3D. Jest to podstawowa idea techniki billboardowania.
Billboard w normalnym sensie słowa jest znakiem wzdłuż drogi. Aplikacje Microsoft Direct3D mogą tworzyć i renderować ten typ billboardu, definiując prostokątną solidną i stosując do niej teksturę. W bardziej specjalistycznym kontekście grafiki 3D, billboarding jest rozwinięciem tego. Celem jest, aby obiekty 2D wydawały się być 3D. Technika polega na zastosowaniu tekstury zawierającej obraz obiektu do prostokątnego elementu pierwotnego. Prymityw jest obracany tak, aby zawsze był zwrócony w stronę użytkownika. Nie ma znaczenia, czy obraz obiektu nie jest prostokątny. Części billboardu mogą być przezroczyste, więc części obrazu billboardu, których nie chcesz widzieć, nie są widoczne.
Wiele gier wykorzystuje billboardy do animowanych sprites. Na przykład gdy użytkownik przechodzi przez labirynt 3D, może zobaczyć broń lub nagrody, które można odebrać. Są to zazwyczaj obrazy 2D nakładane na prostokątnym prymitywie. Billboardy są często używane w grach do renderowania obrazów drzew, krzewów i chmur.
Po zastosowaniu obrazu do billboardu prostokątna bryła podstawowa musi najpierw zostać obrócona tak, aby wynikowy obraz był zwrócony w stronę użytkownika. Aplikacja musi następnie przełożyć ją na pozycję. Aplikacja może następnie zastosować teksturę do prymitywu.
Billboard działa najlepiej w przypadku obiektów symetrycznych, zwłaszcza obiektów symetrycznych, które są symetryczne wzdłuż osi pionowej. Wymaga to również, aby wysokość punktu widzenia nie zwiększała się zbytnio. Jeśli użytkownik może wyświetlić billboard z góry, staje się łatwo widoczne, że obiekt jest 2D, a nie 3D.
Tematy pokrewne
-
Przykłady Alfa