Nuta
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować się zalogować lub zmienić katalog.
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować zmienić katalogi.
Direct3D stosuje następujące formuły do składników DU i DV w każdym pikselu mapy bump.
W tych formułach zmienne DU i DV są pobierane bezpośrednio z piksela mapy wypukłości i przekształcane przez macierz 2x2 w celu wygenerowania zmiany danych wyjściowych DU' i DV'. System używa wartości wyjściowych do modyfikowania współrzędnych tekstury, które dotyczą mapy środowiska w następnym etapie tekstury. Współczynniki macierzy przekształcania są ustawiane przez stany fazy etapu tekstury D3DTSS_BUMPENVMAT00, D3DTSS_BUMPENVMAT10, D3DTSS_BUMPENVMAT01 i D3DTSS_BUMPENVMAT11.
Oprócz wartości różnicowych u i v, system może obliczyć wartość jasności, którą wykorzystuje do modulowania koloru mapy środowiskowej na kolejnym etapie mieszania, jak pokazano w poniższej formule.
W tej formule L' to obliczana lumincja wyjściowa. Zmienna L jest wartością luminancji pobraną z piksela mapy wypukłości, która jest mnożona przez współczynnik skalowania S, a przesunięta o wartość zmiennej O. Właściwości etapu tekstury D3DTSS_BUMPENVLSCALE i D3DTSS_BUMPENVLOFFSET kontrolują wartości zmiennych S i O w formule. Ta formuła jest stosowana tylko wtedy, gdy operacja mieszania tekstur dla etapu zawierającego mapę bump jest ustawiona na D3DTOP_BUMPENVMAPLUMINANCE. W przypadku korzystania z D3DTOP_BUMPENVMAP system używa wartości 1.0 dla L'.
Po obliczeniu wartości różnicowych danych wyjściowych DU' i DV', system dodaje je do współrzędnych tekstury w następnym etapie przetwarzania tekstury i modyfikuje wybrany kolor poprzez luminancję w celu uzyskania koloru zastosowanego do wielokąta.
Tematy pokrewne