Udostępnij przez


Formuły mapowania bump (Direct3D 9)

Direct3D stosuje następujące formuły do składników DU i DV w każdym pikselu mapy bump.

formuły przekształceń macierzy mapowania zderzeń

W tych formułach zmienne DU i DV są pobierane bezpośrednio z piksela mapy wypukłości i przekształcane przez macierz 2x2 w celu wygenerowania zmiany danych wyjściowych DU' i DV'. System używa wartości wyjściowych do modyfikowania współrzędnych tekstury, które dotyczą mapy środowiska w następnym etapie tekstury. Współczynniki macierzy przekształcania są ustawiane przez stany fazy etapu tekstury D3DTSS_BUMPENVMAT00, D3DTSS_BUMPENVMAT10, D3DTSS_BUMPENVMAT01 i D3DTSS_BUMPENVMAT11.

Oprócz wartości różnicowych u i v, system może obliczyć wartość jasności, którą wykorzystuje do modulowania koloru mapy środowiskowej na kolejnym etapie mieszania, jak pokazano w poniższej formule.

formuła jasności wyjściowej obliczona na podstawie współczynnika skalowania i przesunięcia

W tej formule L' to obliczana lumincja wyjściowa. Zmienna L jest wartością luminancji pobraną z piksela mapy wypukłości, która jest mnożona przez współczynnik skalowania S, a przesunięta o wartość zmiennej O. Właściwości etapu tekstury D3DTSS_BUMPENVLSCALE i D3DTSS_BUMPENVLOFFSET kontrolują wartości zmiennych S i O w formule. Ta formuła jest stosowana tylko wtedy, gdy operacja mieszania tekstur dla etapu zawierającego mapę bump jest ustawiona na D3DTOP_BUMPENVMAPLUMINANCE. W przypadku korzystania z D3DTOP_BUMPENVMAP system używa wartości 1.0 dla L'.

Po obliczeniu wartości różnicowych danych wyjściowych DU' i DV', system dodaje je do współrzędnych tekstury w następnym etapie przetwarzania tekstury i modyfikuje wybrany kolor poprzez luminancję w celu uzyskania koloru zastosowanego do wielokąta.

mapowanie bump