Udostępnij przez


Wyrażenia (Direct3D 9)

Wyrażenia są instrukcjami matematycznymi lub logicznymi, które są używane po prawej stronie znaku równości. Istnieje wiele typów wyrażeń.

Wyrażenia

  1. Odwołanie do zmiennej

    ( variable ) or<variable >
    
  2. Skalar liczbowy

    scalar 
    
  3. Wyrażenie liczbowe

    ( numeric expression )
    

    Wszystkie standardowe wyrażenia HLL liczbowe są obsługiwane tutaj.

  4. Konstruktor

    type ( constructor arguments )
    
  5. Lista inicjatorów

    { scalar value [, scalar value ...  ] }
    
    

    Skalarnie muszą być wartościami skalarnymi literału.

    Liczba inicjatorów musi być zgodna ze zmienną (stan) po lewej stronie znaku równości.

  6. WYRAŻENIE OR

    token [ | token ... ]
    

    Tokeny muszą być zgodne ze zmienną (stan) po lewej stronie znaku równości.

    Tokeny nie są uwzględniane wielkości liter.

  7. ZERO

    NULL
    

    Wartość NULL można przypisać tylko do cieniatora, próbkatora lub obiektu tekstury.

  8. Blok zestawu

    asm { code }
    

    Bloki zestawów PS muszą być przypisane do stanu PIXELHADER.

    Bloki zestawów programu VS muszą być przypisane do stanu VERTEXSHADER.

  9. Blok stanu próbkatora

    sampler_state { [ state = expression ; [ state = ... ] ] }
    

    Bloki stanu próbkatora to sekwencje nieindeksowanego stanu etapu próbkatora lub przypisania tekstur.

    Bloki stanu próbkatora muszą być przypisane do stanu efektu SAMPLER.

  10. Blok stanu stanu efektu

    stateblock_state { [ state [ [index] ] = expression; 
        [ state [ [index] ] = ... ] ] }
    

    Bloki stanu to sekwencje stanu ogólnego. Bloki stanu można zagnieżdżać, ale nie mogą zawierać odwołań okrągłych.

    Bloki stanu muszą być przypisane do stanu efektu STATEBLOCK.

  11. Kompilowanie HLSL

    compile target entrypoint ( [ arguments ] )
    

    Cieniator wierzchołków vs_m_n docelowy wskazuje D3DVS_VERSION(m, n) wersji cieniowania wierzchołków. Cieniowanie pikseli ps_m_n celu wskazuje wersję cieniowania pikseli D3DPS_VERSION(m, n).

    Wyrażenia kompilatora języka wysokiego poziomu wierzchołka można przypisać tylko do stanu efektu VERTEXSHADER. Wyrażenia kompilatora języka wysokiego poziomu pikseli można przypisać tylko do stanu efektu PIXELHADER.

format efektu