Udostępnij przez


Efekty specjalne (Direct3D 9)

Ten temat zawiera przykłady efektów specjalnych osiąganych z przetwarzaniem współrzędnych tekstury.

Animowanie tekstur (przez tłumaczenie lub rotację) w modelu

  • Zdefiniuj współrzędne tekstury 2D w formacie wierzchołka.

    // Use a single texture, with 2D texture coordinates. This
    // bit-pattern should be expanded to include position, normal, 
    // and color information as needed.
    DWORD dwFVFTex = D3FVF_TEX1 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0);
    
  • Skonfiguruj rasterizator do używania współrzędnych tekstury 2D.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
    
  • Zdefiniuj i ustaw odpowiednią macierz przekształcania współrzędnych tekstury.

    // M is a D3DMATRIX being set to translate texture
    // coordinates in the U and V directions.
    //      1   0  0  0
    //      0   1  0  0
    //      du dv  1  0 (du and dv change each frame)
    //      0   0  0  1
    
    D3DMATRIX M = D3DXMatrixIdentity(); // declared in d3dutil.h
    M._31 = du; 
    M._32 = dv; 
    

Tworzenie współrzędnych tekstury jako funkcji liniowej położenia kamery modelu

  • Użyj flagi D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION, aby poinstruować system o przekazaniu położenia wierzchołka w przestrzeni kamery jako danych wejściowych do przekształcenia tekstury.

    // The input vertices have no texture coordinates, saving 
    // bandwidth. Three texture coordinates are generated by 
    // using vertex position in camera space (x, y, z).
    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);
    
  • Poinstruuj rasterizatora, aby spodziewał się współrzędnych tekstury 2D.

    // Two output coordinates are used.
    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
    
  • Zdefiniuj i ustaw macierz, która stosuje funkcję liniową.

    // Generate texture coordinates as linear functions 
    // so that:
    //      u = Ux*x + Uy*y + Uz*z + Uw 
    //      v = Vx*x + Vy*y + Vz*z + Vw
    // The matrix M for this case is:
    //      Ux  Vx  0  0 
    //      Uy  Vy  0  0 
    //      Uz  Vz  0  0 
    //      Uw  Vw  0  0 
    
    SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &M);
    

Mapowanie środowiska za pomocą mapy środowiska sześciennego

  • Użyj flagi D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR, aby poinstruować system, aby automatycznie generować współrzędne tekstury jako wektory odbicia na potrzeby mapowania sześciennego.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR);
    
  • Poinstruuj rasterizatora, aby oczekiwał współrzędnych tekstury z trzema elementami.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT3);
    

Wykonywanie tekstu projektowego

  • Użyj flagi D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION, aby poinstruować system o przekazaniu pozycji wierzchołka jako danych wejściowych do macierzy przekształcenia tekstury.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);
    
  • Utwórz i zastosuj macierz projekcji tekstury. Wykracza to poza zakres tej dokumentacji i jest tematem kilku artykułów branżowych.

  • Poinstruuj rasterizatora, aby oczekiwał rzutowanych współrzędnych tekstury z trzema elementami.

    // Two output coordinates are used.
    
    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTF_PROJECTED | D3DTTFF_COUNT3);
    

przetwarzanie współrzędnych tekstury