Poniżej przedstawiono kluczowe zasoby ułatwiające rozpoczęcie pracy z używaniem programów DirectX i C++ do tworzenia aplikacji klasycznych intensywnie korzystających z grafiki, takich jak gry. Nie jest to pełna lista wszystkich funkcji lub dostępnych zasobów.
Rozpocząć
Oto kilka kluczowych tematów. Konfigurowanie projektu DirectX, aklimatyzowanie się do systemu Windows i przykładowych aplikacji.
| Temat |
Opis |
|
Tworzenie pierwszej aplikacji systemu Windows przy użyciu DirectX |
Skorzystaj z tego podstawowego samouczka, aby rozpocząć pracę z programowaniem aplikacji DirectX, a następnie użyć planu, aby kontynuować eksplorowanie środowiska DirectX. |
|
Rozpoczynanie pracy z programem DirectX dla systemu Windows |
Zapoznaj się z krokami, które należy wykonać, aby rozpocząć tworzenie gry przy użyciu technologii DirectX i C++. |
|
Kompletny kod dla platformy DirectX |
Pobierz kod podstawowej platformy renderowania DirectX. |
|
Jak używać Direct3D 11 |
W tej sekcji pokazano, jak używać interfejsu API usługi Microsoft Direct3D 11 do wykonywania kilku typowych zadań. |
| Przewodnik programowania dla Direct3D 11 |
Przewodnik programowania zawiera informacje o sposobie używania programowalnego potoku Microsoft Direct3D 11 do tworzenia grafiki 3D w czasie rzeczywistym dla aplikacji klasycznych. |
|
Tools for DirectX Graphics |
Dokumentacja narzędzi używanych do obsługi programowania directx. |
|
Co nowego w programie Direct3D 11 |
Podział wszystkich funkcji dodanych w najnowszych wersjach programów DirectX i Direct3D (obecnie 11.2). |
|
pobierz program Visual Studio 2013 |
Aby tworzyć gry ze Sklepu Windows, musisz mieć program Visual Studio Express 2013 for Windows Desktop. Aby zapoznać się z przewodnikiem po programie Visual Studio, zobacz Tworzenie aplikacji ze Sklepu Windows przy użyciu programu Visual Studio 2012. Aby uzyskać informacje o nowych funkcjach w programie Visual Studio, zobacz Product Highlights for Visual Studio 2013. |
|
Gdzie jest zestaw SDK DirectX? |
Zawiera wskazówki dla deweloperów, którzy chcą przenieść swoje projekty DirectX do programu Microsoft Visual Studio. |
Przykładowe aplikacje
| Temat |
Opis |
| samouczek Direct3D — przykład win32 |
Przykładowy samouczek dotyczący podstawowego pulpitu Direct3D. |
| przykład renderowania wideo DirectX |
Przykład przedstawiający niestandardowe renderowanie wideo za pomocą funkcji Direct3D. |
Zapoznaj się z kluczowymi pojęciami dotyczącymi usługi Direct3D 11
Interfejsy API grafiki
| Temat |
Opis |
|
Direct3D 11 |
Dokumentacja podstawowych interfejsów API wirtualizacji procesora GPU i jej zasobów oraz rysowania grafiki przy użyciu ujednoliconego modelu cieniowania. |
|
HLSL Direct3D |
Dokumentacja referencyjna języka High-Level Shader, składnia i reguły używane do definiowania programów cieniowania wykonywanych w ramach potoku grafiki w ujednoliconym modelu cieniowania. |
|
interfejsu graficznego DirectX (DXGI) |
Dokumentacja interfejsów API niskiego poziomu używanych do uzyskiwania interfejsu gpu i zasobów systemowych. |
|
Direct2D |
Dokumentacja interfejsów API Direct2D, które obsługują rysunek elementów pierwotnych 2D. Zazwyczaj funkcja Direct2D jest używana do niestandardowych interfejsów użytkownika, przetwarzania obrazów i przetwarzania wsadowego oraz prostych gier. |
|
DirectWrite |
Dokumentacja interfejsów API DirectWrite, które obsługują renderowanie i skalowanie czcionek niestandardowych. |
|
składnika Windows Imaging Component (WIC) |
Dokumentacja interfejsów API WIC, które służą do odczytywania różnych formatów obrazu mapy bitowej i zarządzania nimi. |
|
powierzchnie DirectDraw (DDS) dla tekstur |
Dokumentacja interfejsów API usługi DDS, które są używane do kompresji tekstury 2D i dekompresji w połączeniu z interfejsami API WIC. |
|
DirectXMath |
Dokumentacja interfejsów API DirectXMath, które obsługują funkcję Direct3D z zestawem typów i funkcji dostosowanych do tworzenia grafiki w czasie rzeczywistym 3D. (Dawniej XNAMath). |
|
DirectCompute |
Dokumentacja interfejsów API DirectCompute używanych do obliczeń lub funkcji cieniowania ogólnego użycia. |
| Temat |
Opis |
| przewodnik programowania XAudio2 |
Węzeł najwyższego poziomu dla dokumentacji koncepcyjnej interfejsu API audio XAudio2. |
|
dokumentacja programowania XAudio2 |
Węzeł najwyższego poziomu dla dokumentacji interfejsu API audio XAudio2. |
|
przewodnik programowania XInput |
Węzeł najwyższego poziomu dla dokumentacji koncepcyjnej interfejsu API kontrolera XInput. |
|
dokumentacja programowania XInput |
Węzeł najwyższego poziomu dla dokumentacji interfejsu API kontrolera XInput. |
|
Media Foundation |
Węzeł najwyższego poziomu dla dokumentacji interfejsu API odtwarzania multimediów Programu Media Foundation (MF). Zazwyczaj MF jest używany w grach do odtwarzania ścieżki dźwiękowej, podczas gdy XAudio2 jest używany do dynamicznego dźwięku. |
Przenoszenie do wersji DirectX 11
Praca z językiem C++
Jeśli jesteś starą ręką w języku C++ na platformach Windows, elementy mogą wyglądać nieco inaczej. Poniżej przedstawiono wskazówki dotyczące tematów, które mogą ułatwić uzyskanie obsługi różnicy.
Nuta
Niektóre z tych tematów istnieją, aby ułatwić obsługę aplikacji C++/CX. Zalecamy jednak używanie C++/WinRT dla nowych aplikacji. C++/WinRT to całkowicie standardowa nowoczesna projekcja języka C++17 dla interfejsów API środowiska Uruchomieniowego systemu Windows (WinRT), zaimplementowana jako biblioteka oparta na plikach nagłówków i zaprojektowana w celu zapewnienia najwyższej klasy dostępu do nowoczesnego interfejsu API systemu Windows.
Dodatkowe przydatne biblioteki programowania w języku Windows C++
| Temat |
Opis |
|
standardowej biblioteki szablonów języka C++ |
Typy środowiska uruchomieniowego systemu Windows dobrze się bawią z typami standardowej biblioteki szablonów. Większość aplikacji ze Sklepu Windows w języku C++ używa kolekcji i algorytmów standardowej biblioteki szablonów, z wyjątkiem granicy ABI. |
| biblioteka wzorców równoległych |
PPL udostępnia algorytmy i typy, które upraszczają równoległość zadań i równoległość danych na procesorze CPU. |
|
C++ Accelerated Massive Parallelism (C++ AMP) |
C++ AMP zapewnia dostęp do procesora GPU na potrzeby równoległości danych ogólnego przeznaczenia na kartach wideo, które obsługują directX 11. |
Blogi i inne zasoby
| Temat |
Opis |
|
Games for Windows i DirectX blog |
Regularnie aktualizowany blog z kluczowego współautora deweloperskiego DirectX oraz doskonały zasób dla deweloperów DirectX. |
| blog dla deweloperów Windows DirectX |
Oficjalny blog Windows DirectX. |
|
bloga DirectX Shawn Hargreave) |
Blog deweloperski z innego szanowanego współautora dewelopera windows DirectX. |
| zestaw narzędzi DirectX |
Zestaw narzędzi DirectX (DxTK), który zawiera szereg przydatnych interfejsów API obsługi ładowania siatki, odtwarzania dźwięków i innych typowych zachowań. |
| biblioteka przetwarzania tekstur DirectXTex |
Biblioteka przetwarzania tekstur DirectX (DxTEX), która zawiera interfejsy API obsługi przetwarzania tekstur i kompresji/dekompresji. |