Nuta
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować się zalogować lub zmienić katalog.
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować zmienić katalogi.
Pokazujemy, jak utworzyć wstępnie skompilowane funkcje HLSL, spakować je w biblioteki i połączyć je z pełnymi modułami cieniowania w czasie wykonywania. Linkowanie shaderów jest obsługiwane od Windows 8.1.
Cel: Dowiedz się, jak używać łączenia shaderów.
Warunki wstępne
Zakładamy, że znasz język C++. Potrzebujesz również podstawowego doświadczenia z pojęciami programowania graficznego.
łączny czas ukończenia: 60 minut.
Co zrobić dalej
Zobacz również interfejsy API kompilatora HLSL.
Pokażemy, jak wykonać następujące działania:
- Kompilowanie kodu cieniowania
- Ładowanie skompilowanego kodu do biblioteki cieniowania
- Przypisuj zasoby z miejsc źródłowych do miejsc docelowych
- Konstrukcja wykresów łączenia funkcji (FLG) dla shaderów
- Łączenie wykresów cieniowania z biblioteką cieniowania w celu utworzenia obiektu blob cieniującego, którego może używać środowisko uruchomieniowe Direct3D
Następnie utworzymy bibliotekę cieniowania i powiążemy zasoby z miejsc źródłowych do miejsc docelowych.
tworzenie pakietów biblioteki cieniowania
Tematy pokrewne