Udostępnij przez


Używanie łączenia shaderów

Pokazujemy, jak utworzyć wstępnie skompilowane funkcje HLSL, spakować je w biblioteki i połączyć je z pełnymi modułami cieniowania w czasie wykonywania. Linkowanie shaderów jest obsługiwane od Windows 8.1.

Cel: Dowiedz się, jak używać łączenia shaderów.

Warunki wstępne

Zakładamy, że znasz język C++. Potrzebujesz również podstawowego doświadczenia z pojęciami programowania graficznego.

łączny czas ukończenia: 60 minut.

Co zrobić dalej

Zobacz również interfejsy API kompilatora HLSL.

Pokażemy, jak wykonać następujące działania:

  • Kompilowanie kodu cieniowania
  • Ładowanie skompilowanego kodu do biblioteki cieniowania
  • Przypisuj zasoby z miejsc źródłowych do miejsc docelowych
  • Konstrukcja wykresów łączenia funkcji (FLG) dla shaderów
  • Łączenie wykresów cieniowania z biblioteką cieniowania w celu utworzenia obiektu blob cieniującego, którego może używać środowisko uruchomieniowe Direct3D

Następnie utworzymy bibliotekę cieniowania i powiążemy zasoby z miejsc źródłowych do miejsc docelowych.

tworzenie pakietów biblioteki cieniowania

Przewodnik programowania dla HLSL

grafiki Direct3D 11

DXGI