Modelos de interação
O Kit de Ferramentas de Realidade Misturada permite que você consuma entradas de uma variedade de fontes de entrada, como controladores, mãos articuladas ou fala. Escolher o modelo de interação mais adequado para sua experiência de realidade misturada exige que você identifique seu usuário e suas metas e considere quaisquer fatores situacionais ou ambientais que possam afetar sua experiência. Aqui, você aprenderá sobre os três principais modelos de interação para experiências de realidade misturada e como simular a entrada no Unity.
Modelos de interação
Há três modelos de interação primários que se adequam à maioria das experiências de realidade misturada.
| Modelo | Cenários de exemplo | Ajuste |
|---|---|---|
| Controladores de mãos e de movimento | Experiências 3D espaciais, como layout e design espaciais, manipulação de conteúdo ou simulação. | Excelente para novos usuários, juntamente com voz, rastreamento ocular ou olhar fixo. Curva de aprendizado pequena. UX consistente com acompanhamento de mão e controladores 6DoF. |
| Mãos livres | Experiências contextuais em que as mãos de um usuário estão ocupadas, como aprendizado e manutenção no trabalho. | Requer um aprendizado prévio. Se as mãos não estiverem disponíveis, o dispositivo emparelha-se bem com voz e linguagem natural. |
| Focar e confirmar | Experiências de clique, por exemplo, apresentações em 3D ou demonstrações. | Requer treinamento em dispositivos montados na cabeça, mas não em dispositivos móveis. Ideal para controladores acessíveis. |
Embora você possa combinar partes de vários modelos de interação na sua experiência de realidade misturada, esteja ciente de que isso cria o risco de entrada de usuário concorrente, como raios de mão simultâneos e um cursor de olhar fixo. Isso pode sobrecarregar e confundir os usuários.
Se sua experiência exigir vários modelos de interação, tenha em mente que muitos usuários podem encontrar dificuldade ao fazer a transição de um modelo para outro, especialmente os usuários que são novos em realidade misturada.
Modelo de controladores de mãos e de movimento
O modelo de controladores de mãos e movimento exige que os usuários usem uma ou as duas mãos para interagir com o mundo holográfico. Esse modelo remove o limite entre virtual e físico.
Alguns cenários específicos incluem:
- Fornecendo telas virtuais 2D para os funcionários de informações com recursos de interface do usuário para exibir e controlar o conteúdo
- Fornecer tutoriais e guias para trabalhadores de linha de frente/ linhas de montagem de fábrica
- Desenvolvimento de ferramentas profissionais para auxiliar e orientar profissionais médicos
- Uso de objetos virtuais 3D para decorar o mundo real ou criar um outro mundo
- Criando serviços e jogos baseados em localização usando o mundo real como plano de fundo
Há três modalidades de controladores de mão e de movimento:
- Manipulação direta com as mãos
- Apontar e confirmar com as mãos
- Controladores de movimento
Modelo de mãos livres
O modelo de mãos livres permite que os usuários interajam com conteúdo holográfico sem usar as mãos. Essa abordagem é melhor usar se o usuário precisar usar as mãos para atingir suas metas reais e terá dificuldade para interagir com uma interface baseada em mãos e controladores.
Alguns cenários específicos incluem:
- Ser guiado para realizar uma tarefa enquanto o usuário está com as mãos ocupadas
- Consulta de materiais enquanto as mãos do usuário estão ocupadas
- Descanso das mãos em caso de fadiga
- Uso de luvas que não podem ser rastreadas
- Usuário carregando algo com as mãos
- Desconforto social ao fazer gestos amplos com as mãos
- Espaços apertados
Há duas modalidades de mãos livres:
- Entrada de voz
- Focar e pesquisar
Focar e confirmar
Focar e confirmar é um modelo de entrada que está fortemente relacionado à maneira como interagimos com computadores usando um mouse para apontar e clicar. Focar e confirmar é considerado um modelo de entrada à distância, com manipulação indireta. Por isso ele é ideal para interagir com o conteúdo holográfico que está fora do alcance. Há dois tipos de entrada de foco (com a cabeça e com o olhar) e diferentes ações de confirmação.
Depois que o usuário usa o olhar para mirar em um objeto ou elemento da interface do usuário, ele pode interagir ou selecioná-lo usando uma entrada secundária. Isso é conhecido como a etapa de confirmação do modelo de entrada. Os métodos de confirmação incluem comandos de voz, pressionamento de botão ou gesto de mão.
Simulação de entrada no editor do Unity
A simulação de entrada no editor do Unity permite testar o comportamento do objeto holográfico ao usar a interação mão ou olho.
Como se movimentar em uma cena:
- Use as teclas W/A/S/D para mover a câmera para frente/para a esquerda/para trás/para a direita.
- Use as teclas Q/E para mover a câmera verticalmente.
- Pressione e segure o botão direito do mouse para girar a câmera.
Como simular a entrada manual:
- Pressione e segure a barra de espaço para habilitar a mão direita.
- Enquanto continua pressionando a barra de espaço, mova o mouse para movimentar a mão.
- Use a roda de rolagem do mouse para ajustar a profundidade da mão.
- Clique no botão esquerdo do mouse para simular um gesto de pinçagem.
- Use as teclas T/Y para tornar a mão permanente na exibição.
- Segure a tecla CTRL e mova o mouse para girar a mão.
- Pressione e segure a tecla Shift esquerda para habilitar a mão esquerda.