Observação
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As interações do usuário no aplicativo do Windows são um conjunto de fontes de entrada e saída (como mouse, teclado, caneta, toque, touchpad, fala, Cortana, controlador, gesto, olhar e assim por diante), juntamente com vários modos ou modificadores que habilitam experiências estendidas (incluindo roda do mouse e botões, apagador e botões laterais da caneta, teclado tátil e serviços de aplicativo em segundo plano).
A UWP usa um sistema de interação contextual "inteligente" que, na maioria dos casos, elimina a necessidade de lidar individualmente com os tipos exclusivos de entrada recebidos pelo aplicativo. Isso inclui o tratamento da entrada touch, touchpad, mouse e caneta como um tipo de ponteiro genérico para dar suporte a gestos estáticos, como toque ou pressionar e segurar, gestos de manipulação, como slide para movimento panorâmico ou renderização de tinta digital.
Familiarize-se com cada tipo de dispositivo de entrada e seus comportamentos, capacidades e limitações quando combinados com determinados fatores de forma. Isso pode ajudá-lo a decidir se os controles de plataforma e as funcionalidades são suficientes para seu aplicativo ou exigem que você forneça experiências de interação personalizadas.
Gaze
Para o Windows 10 April 2018 Update, introduzimos o suporte para entrada Gaze usando dispositivos de entrada de acompanhamento ocular e de cabeça.
Observação
O suporte para hardware de acompanhamento ocular foi introduzido no Windows 10 Fall Creators Update juntamente com o Controle dos Olhos, um recurso integrado que permite que você use seus olhos para controlar o ponteiro na tela, digitar com o teclado na tela e se comunicar com pessoas usando síntese de fala.
Suporte ao dispositivo
- Tablet
- PCs e portáteis
Uso típico
Acompanhe o olhar, a atenção e a presença de um usuário com base na localização e no movimento de seus olhos. Essa nova maneira poderosa de usar e interagir com aplicativos do Windows é especialmente útil como uma tecnologia adaptativa para usuários com doenças neuro-musculares (como a ELA) e outras deficiências envolvendo funções musculares ou nervosas prejudicadas. A entrada ocular também oferece oportunidades atraentes para jogos (incluindo aquisição e acompanhamento de alvos), aplicativos de produtividade tradicionais, quiosques e outros cenários interativos nos quais dispositivos de entrada tradicionais (teclado, mouse, toque) não estão disponíveis, ou onde pode ser útil liberar as mãos do usuário para outras tarefas (como segurar sacolas de compras).
Mais informações
Interações de foco e acompanhamento ocular
Surface Dial
Para a Atualização de Aniversário do Windows 10, introduzimos a categoria 'Windows Wheel' de dispositivo de entrada. O Surface Dial é o primeiro nessa classe de dispositivo.
Suporte ao dispositivo
- Tablet
- PCs e portáteis
Uso típico
Com um fator de forma baseado em uma ação de rotação (ou gesto), o Surface Dial destina-se a ser um dispositivo de entrada multimodal secundário que complementa ou modifica a entrada de um dispositivo primário. Na maioria dos casos, o dispositivo é manipulado pela mão não dominante de um usuário enquanto ele executa uma tarefa com a mão dominante (como escrita à tinta com uma caneta).
Mais informações
Diretrizes de design do Surface Dial
Cortana
No Windows 10, a extensibilidade da Cortana permite lidar com comandos de voz de um usuário e iniciar seu aplicativo para executar uma única ação.
Suporte ao dispositivo
- Telefones e phablets
- Tablet
- PCs e portáteis
- Surface Hub
- IoT
- Xbox
- HoloLens
Uso típico
Um comando de voz é um único enunciado, definido em um arquivo VCD (Definição de Comando de Voz), direcionado a um aplicativo instalado por meio da Cortana. O aplicativo pode ser iniciado em primeiro plano ou em segundo plano, dependendo do nível e da complexidade da interação. Por exemplo, comandos de voz que exigem contexto adicional ou entrada do usuário são melhor tratados em primeiro plano, enquanto comandos básicos podem ser tratados em segundo plano.
Integrar a funcionalidade básica do seu aplicativo e fornecer um ponto de entrada central para o usuário realizar a maioria das tarefas sem abrir seu aplicativo diretamente, permite que a Cortana se torne uma ligação entre seu aplicativo e o usuário. Em muitos casos, isso pode economizar tempo e esforço significativos ao usuário. Para obter mais informações, consulte as diretrizes de design da Cortana.
Mais informações
Diretrizes de design da Cortana
Fala
A fala é uma maneira eficaz e natural para as pessoas interagirem com aplicativos. É uma maneira fácil e precisa de se comunicar com aplicativos e permite que as pessoas sejam produtivas e permaneçam informadas em várias situações.
A fala pode complementar ou, em muitos casos, ser o tipo de entrada principal, dependendo do dispositivo do usuário. Por exemplo, dispositivos como HoloLens e Xbox não dão suporte a tipos de entrada tradicionais (além de um teclado de software em cenários específicos). Em vez disso, eles dependem de entrada e saída de fala (geralmente combinados com outros tipos de entrada não tradicionais, como foco e gesto) para a maioria das interações do usuário.
A conversão de texto em fala (também conhecida como TTS ou síntese de fala) é usada para informar ou direcionar o usuário.
Suporte ao dispositivo
- Telefones e phablets
- Tablet
- PCs e portáteis
- Surface Hub
- IoT
- Xbox
- HoloLens
Uso típico
Há três modos de interação de voz:
Língua natural
Linguagem natural é como interagimos verbalmente com as pessoas regularmente. Nossa fala varia de pessoa para pessoa e situação para situação, e geralmente é compreendida. Quando isso não acontece, muitas vezes usamos palavras diferentes e uma ordem diferente das palavras para transmitir a mesma ideia.
As interações de linguagem natural com um aplicativo são semelhantes: falamos com o aplicativo por meio de nosso dispositivo como se fosse uma pessoa e esperamos que ele entenda e reaja adequadamente.
O idioma natural é o modo mais avançado de interação de fala e pode ser implementado e exposto por meio da Cortana.
Comando e controle
Comando e controle é o uso de comandos verbais para ativar controles e funcionalidades, como clicar em um botão ou selecionar um item de menu.
Como o comando e o controle são essenciais para uma experiência de usuário bem-sucedida, um único tipo de entrada geralmente não é recomendado. A fala normalmente é uma das várias opções de entrada para um usuário com base em suas preferências ou recursos de hardware.
Ditado
O método de entrada de fala mais básico. Cada enunciado é convertido em texto.
O ditado normalmente é usado quando um aplicativo não precisa entender o significado ou a intenção.
Mais informações
Caneta
Uma caneta (ou stylus) pode servir como um dispositivo de apontamento preciso ao nível de pixel, como um mouse, e é o dispositivo ideal para entrada de tinta digital.
Nota Há dois tipos de dispositivos de caneta: ativo e passivo.
- As canetas passivas não contêm eletrônicos e emulam efetivamente a entrada de toque de um dedo. Eles exigem uma exibição de dispositivo básica que reconhece a entrada com base na pressão de contato. Como os usuários geralmente descansam a mão enquanto gravam na superfície de entrada, os dados de entrada podem ficar poluídos devido à rejeição malsucedida da palma da mão.
- As canetas ativas contêm eletrônicos e podem trabalhar com telas de dispositivos complexos para fornecer dados de entrada muito mais extensos (incluindo dados de aproximação, ou proximidade) para o sistema e seu aplicativo. A rejeição da palma da mão é muito mais robusta.
Quando nos referimos a dispositivos com caneta aqui, estamos nos referindo a canetas ativas que fornecem informações de entrada detalhadas e são usadas principalmente para interações precisas de escrita e apontamento.
Suporte ao dispositivo
- Telefones e phablets
- Tablet
- PCs e portáteis
- Surface Hub
- IoT
Uso típico
A plataforma de tinta do Windows, juntamente com uma caneta, fornece uma maneira natural de criar anotações manuscritas, desenhos e anotações. A plataforma dá suporte à captura de dados de tinta da entrada do digitalizador, à geração de dados de tinta, à renderização dos dados como traços de tinta no dispositivo de saída, ao gerenciamento dos dados de tinta e à execução do reconhecimento de manuscrito. Além de capturar os movimentos espaciais da caneta à medida que o usuário grava ou desenha, seu aplicativo também pode coletar informações como pressão, forma, cor e opacidade, para oferecer experiências do usuário que se assemelham ao desenho no papel com uma caneta, lápis ou pincel.
O ponto em que a caneta e a entrada por toque diferem é na capacidade do toque de emular a manipulação direta dos elementos da interface do usuário na tela, por meio de gestos físicos realizados nesses objetos (como deslizar, arrastar, girar, e assim por diante).
Você deve fornecer comandos de interface do usuário específicos da caneta ou recursos para dar suporte a essas interações. Por exemplo, use botões anteriores e próximos (ou + e -) para permitir que os usuários inverterem páginas de conteúdo ou girem, redimensionem e ampliem objetos.
Mais informações
Diretrizes de design de caneta
Toque
Com o toque, gestos físicos de um ou mais dedos podem ser usados para emular a manipulação direta de elementos da interface do usuário (como panorâmica, giro, redimensionamento ou movimentação), como um método de entrada alternativo (semelhante ao mouse ou caneta) ou como um método de entrada complementar (para modificar aspectos de outras entradas, como esfumar um traço de tinta desenhado com uma caneta). Experiências táteis como essa podem fornecer sensações mais naturais do mundo real para os usuários à medida que interagem com elementos em uma tela.
Suporte ao dispositivo
- Telefones e phablets
- Tablet
- PCs e portáteis
- Surface Hub
- IoT
Uso típico
O suporte para entrada por toque pode variar significativamente, dependendo do dispositivo.
Alguns dispositivos não dão suporte a toque, alguns dispositivos dão suporte a um único contato por toque, enquanto outros dão suporte a vários toques (dois ou mais contatos).
A maioria dos dispositivos que dão suporte à entrada de vários toques, normalmente reconhecem dez contatos exclusivos e simultâneos.
Os dispositivos Surface Hub reconhecem 100 contatos de toque exclusivos e simultâneos.
Em geral, o toque é:
- Um usuário único, a menos que seja usado com um dispositivo Microsoft Teams, como o Surface Hub, onde a colaboração é enfatizada.
- Não restrito à orientação do dispositivo.
- Usado para todas as interações, incluindo entrada de texto (teclado virtual) e escrita à tinta (configurada pelo aplicativo).
Mais informações
Diretrizes de design por toque
Touchpad
Um touchpad é um dispositivo que combina a entrada multitoque indireta com a entrada de precisão de um dispositivo apontador, como um mouse. Essa combinação torna o touchpad adequado tanto para uma interface do usuário com otimização de toque quanto para os destinos menores de aplicativos de produtividade.
Suporte ao dispositivo
- PCs e portáteis
- IoT
Uso típico
Os touchpads normalmente dão suporte a um conjunto de gestos de toque que fornecem suporte semelhante ao toque para manipulação direta de objetos e interface do usuário.
Devido a essa convergência de experiências de interação com suporte por touchpads, recomendamos também fornecer comandos ou recursos de interface do usuário no estilo do mouse, em vez de depender apenas do suporte para entrada por toque. Forneça comandos de interface do usuário específicos do touchpad ou recursos para dar suporte a essas interações.
Você deve fornecer comandos específicos para a interface do usuário com uso do mouse, ou funcionalidades, para dar suporte a essas interações. Por exemplo, use botões anteriores e próximos (ou + e -) para permitir que os usuários inverterem páginas de conteúdo ou girem, redimensionem e ampliem objetos.
Mais informações
Diretrizes de design do Touchpad
Teclado
Um teclado é o principal dispositivo de entrada para texto e geralmente é indispensável para pessoas com determinadas deficiências ou usuários que o consideram uma maneira mais rápida e eficiente de interagir com um aplicativo.
Suporte ao dispositivo
- Telefones e phablets
- Tablet
- PCs e portáteis
- Surface Hub
- IoT
- Xbox
- HoloLens
Uso típico
Os usuários podem interagir com aplicativos Universais do Windows por meio de um teclado de hardware e dois teclados de software: o teclado virtual (OSK) e o teclado touch.
O OSK é um teclado visual e de software que você pode usar em vez do teclado físico para digitar e inserir dados usando toque, mouse, caneta/caneta ou outro dispositivo apontando (uma tela sensível ao toque não é necessária). O OSK é fornecido para sistemas que não têm um teclado físico ou para usuários cujas deficiências de mobilidade os impedem de usar dispositivos de entrada física tradicionais. O OSK emula a maioria, se não todas, as funcionalidades de um teclado de hardware.
O teclado virtual é um teclado visual e de software usado para entrada de texto com entrada por toque. O teclado virtual não é uma substituição para o OSK, pois é usado apenas para entrada de texto (ele não emula o teclado de hardware) e aparece somente quando um campo de texto ou outro controle de texto editável obtém o foco. O teclado virtual não dá suporte a comandos de aplicativo ou sistema.
Nota O OSK tem prioridade sobre o teclado virtual, que não será mostrado se o OSK estiver presente.
Em geral, um teclado é:
- Usuário único.
- Não restrito à orientação do dispositivo.
- Usado para entrada de texto, navegação, jogabilidade e acessibilidade.
- Sempre disponível, seja de forma proativa ou reativa.
Mais informações
Diretrizes de design de teclado
Rato
Um mouse é mais adequado para aplicativos de produtividade e interface do usuário de alta densidade, em que as interações do usuário exigem precisão de nível de pixel para direcionamento e comando.
Suporte ao dispositivo
- Telefones e phablets
- Tablet
- PCs e portáteis
- Surface Hub
- IoT
Uso típico
A entrada do mouse pode ser modificada com a adição de várias teclas de teclado (Ctrl, Shift, Alt e assim por diante). Essas teclas podem ser combinadas com o botão esquerdo do mouse, o botão direito do mouse, o botão de roda e os botões X para um conjunto de comandos com otimização de mouse expandido. (Alguns dispositivos de mouse da Microsoft têm dois botões adicionais, conhecidos como botões X, normalmente usados para navegar para trás e para frente em navegadores da Web).
Semelhante à caneta, onde o mouse e o toque divergem é na capacidade do toque de emular a manipulação direta de elementos da interface do usuário na tela por meio de gestos físicos realizados nesses objetos (como passar, deslizar, arrastar, girar e assim por diante).
Você deve fornecer comandos específicos para a interface do usuário com uso do mouse, ou funcionalidades, para dar suporte a essas interações. Por exemplo, use botões anteriores e próximos (ou + e -) para permitir que os usuários inverterem páginas de conteúdo ou girem, redimensionem e ampliem objetos.
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Gesto
Um gesto é qualquer forma de movimentação do usuário reconhecida como entrada para controlar ou interagir com um aplicativo. Os gestos tomam muitas formas, desde simplesmente usar uma mão para direcionar algo na tela, até padrões específicos e aprendidos de movimento, até longos trechos de movimento contínuo usando todo o corpo. Tenha cuidado ao criar gestos personalizados, pois seu significado pode variar dependendo da localidade e da cultura.
Suporte ao dispositivo
- PCs e portáteis
- IoT
- Xbox
- HoloLens
Uso típico
Eventos de gesto estático são disparados após a conclusão de uma interação.
- Os eventos de gesto estático incluem Tapped, DoubleTapped, RightTapped e Holding.
Eventos de gesto de manipulação indicam uma interação contínua. Eles começam a disparar quando o usuário toca em um elemento e continuam até que o usuário levante o(s) dedo(s) ou a manipulação seja cancelada.
Os eventos de manipulação incluem interações multitoque, como zoom, movimento panorâmico ou rotação, e interações que usam dados de inércia e velocidade, como arrastar. (As informações fornecidas pelos eventos de manipulação não identificam a interação, mas fornecem dados como posição, delta de tradução e velocidade.)
Eventos de ponteiro, como PointerPressed e PointerMoved, fornecem detalhes de baixo nível para cada contato de toque, incluindo o movimento do ponteiro e a capacidade de distinguir eventos de imprensa e lançamento.
Devido à convergência de experiências de interação com suporte do Windows, recomendamos também fornecer comandos ou recursos de interface do usuário no estilo do mouse, em vez de depender apenas do suporte para entrada por toque. Por exemplo, use botões anteriores e próximos (ou + e -) para permitir que os usuários inverterem páginas de conteúdo ou girem, redimensionem e ampliem objetos.
Gamepad/Controlador
O gamepad/controlador é um dispositivo altamente especializado normalmente dedicado a jogos. No entanto, ele também é usado para emular a entrada básica do teclado e fornece uma experiência de navegação da interface do usuário muito semelhante ao teclado.
Suporte ao dispositivo
- PCs e portáteis
- IoT
- Xbox
Uso típico
Jogando e interagindo com um console especializado.
Várias entradas
Acomodar o maior número possível de usuários e dispositivos e projetar seus aplicativos para trabalhar com o maior número possível de tipos de entrada (gesto, fala, toque, touchpad, mouse e teclado) maximiza a flexibilidade, a usabilidade e a acessibilidade.
Suporte ao dispositivo
- Telefones e phablets
- Tablet
- PCs e portáteis
- Surface Hub
- IoT
- Xbox
- HoloLens
Uso típico
Assim como as pessoas usam uma combinação de voz e gesto ao se comunicarem entre si, vários tipos e modos de entrada também podem ser úteis ao interagir com um aplicativo. No entanto, essas interações combinadas precisam ser o mais intuitivas e naturais possível, pois também podem criar uma experiência muito confusa.
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