Observação
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Especifica os recursos com suporte para um formato fornecido.
Sintaxe
typedef enum D3D12_FORMAT_SUPPORT1 {
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE = 0,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER = 0x1,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER = 0x2,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER = 0x4,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER = 0x8,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D = 0x10,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D = 0x20,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D = 0x40,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE = 0x80,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD = 0x100,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE = 0x200,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 0x400,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 0x800,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP = 0x1000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET = 0x4000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE = 0x8000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL = 0x10000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE = 0x40000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY = 0x80000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 0x100000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 0x200000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD = 0x400000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER = 0x800000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST = 0x1000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 0x2000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON = 0x4000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT = 0x8000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT = 0x10000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT = 0x20000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER = 0x40000000
} ;
Constants
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONEValor: 0 Não há suporte para recursos. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFERValor: 0x1 Recursos de buffer com suporte. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFERValor: 0x2 Buffers de vértice com suporte. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFERValor: 0x4 Buffers de índice com suporte. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFERValor: 0x8 Buffers de saída de streaming com suporte. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1DValor: 0x10 Recursos de textura 1D com suporte. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2DValor: 0x20 Recursos de textura 2D com suporte. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3DValor: 0x40 Recursos de textura 3D com suporte. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBEValor: 0x80 Recursos de textura de cubo com suporte. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOADValor: 0x100 Há suporte para a função de carregamento HLSL para objetos de textura. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLEValor: 0x200 Há suporte para a função de exemplo HLSL para objetos de textura.
Nota Se o dispositivo der suporte ao formato como um recurso (1D, 2D, 3D ou mapa de cubo), mas não oferecer suporte a essa opção, o recurso ainda poderá usar o método Sample , mas deve usar apenas o estado do sampler de filtragem de ponto para executar a amostra. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISONValor: 0x400 Há suporte para as funções HLSL SampleCmp e SampleCmpLevelZero para objetos de textura.
Nota O Windows 8 e posteriores podem fornecer suporte limitado para essas funções nos níveis de recursos do Direct3D 9_1, 9_2 e 9_3. Para obter mais informações, consulte Implementando buffers de sombra para o nível 9 do recurso Direct3D. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXTValor: 0x800 Reservado. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIPValor: 0x1000 Há suporte para mipmaps. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGETValor: 0x4000 Há suporte para destinos de renderização. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLEValor: 0x8000 Operações de blend com suporte. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCILValor: 0x10000 Estênceis de profundidade com suporte. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVEValor: 0x40000 Há suporte para operações de resolução de MSAA (antisampla múltipla). Para obter mais informações, consulte ID3D12GraphicsCommandList::ResolveSubresource. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAYValor: 0x80000 O formato pode ser exibido na tela. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUTValor: 0x100000 O formato pode ser convertido em outro formato. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGETValor: 0x200000 O formato pode ser usado como um destino de renderização com várias amostras. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOADValor: 0x400000 O formato pode ser usado como uma textura de várias amostras e lido em um sombreador com a função HLSL Load . |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHERValor: 0x800000 O formato pode ser usado com a função de coleta HLSL. Esse valor está disponível no DirectX 10.1 ou superior. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CASTValor: 0x1000000 O formato dá suporte à conversão quando o recurso é um buffer de fundo. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEWValor: 0x2000000 O formato pode ser usado para uma exibição de acesso não ordenada. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISONValor: 0x4000000 O formato pode ser usado com a coleta de HLSL com a função de comparação. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUTValor: 0x8000000 O formato pode ser usado com a saída do decodificador. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUTValor: 0x10000000 O formato pode ser usado com a saída do processador de vídeo. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUTValor: 0x20000000 O formato pode ser usado com a entrada do processador de vídeo. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODERValor: 0x40000000 O formato pode ser usado com o codificador de vídeo. |
Observações
Essa enumeração é usada pela estrutura D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT .
Requirements
| Requirement | Value |
|---|---|
| Header | d3d12.h |