Observação
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O embrulho de textura altera a maneira básica como o Direct3D rasteriza polígonos texturizados usando as coordenadas de textura especificadas para cada vértice. Ao rasterizar um polígono, o sistema interpola entre as coordenadas de textura em cada um dos vértices do polígono para determinar os texels que devem ser usados para cada pixel do polígono. Normalmente, o sistema trata a textura como um plano 2D, interpolando novos texels tomando a rota mais curta do ponto A dentro de uma textura para o ponto B. Se o ponto A representar a posição u, v (0.8, 0.1) e o ponto B estiver em (0.1,0.1), a linha de interpolação será semelhante ao diagrama a seguir.
Observe que a distância mais curta entre A e B nesta ilustração passa aproximadamente pelo meio da textura. Habilitar a disposição da coordenada de textura u ou v altera a forma como o Direct3D percebe a rota mais curta entre as coordenadas de textura na direção u e na direção v. Por definição, o encapsulamento de textura faz com que o rasterizador faça a rota mais curta entre conjuntos de coordenadas de textura, supondo que 0.0 e 1.0 sejam coincidentes. O último bit é a parte complicada: você pode imaginar que habilitar o encapsulamento de textura em uma direção faz com que o sistema trate uma textura como se estivesse enrolada em torno de um cilindro. Por exemplo, considere o diagrama a seguir.
A ilustração anterior mostra como envolver na direção u afeta a forma como o sistema interpola coordenadas de textura. Usando os mesmos pontos que no exemplo de texturas normais ou não embutidas, você pode ver que a rota mais curta entre os pontos A e B não está mais no meio da textura; agora é do outro lado da fronteira onde 0.0 e 1.0 existem juntos. Encapsular na direção v é semelhante, exceto que ele encapsula a textura em torno de um cilindro que está deitado de lado. O enrolamento nas direções u e v é mais complexo. Nessa situação, você pode imaginar a textura como um toro ou uma rosquinha.
O aplicativo prático mais comum para disposição de textura é executar o mapeamento de ambiente. Normalmente, um objeto texturizado com um mapa de ambiente aparece muito reflexivo, mostrando uma imagem espelhada dos arredores do objeto na cena. Por causa dessa discussão, imagine uma sala com quatro paredes, cada uma pintada com uma letra R, G, B, Y e as cores correspondentes: vermelho, verde, azul e amarelo. O mapa de ambiente para uma sala tão simples pode se parecer com a ilustração a seguir.
ilustração de listras verticais de vermelho, verde, azul e amarelo
Imagine que o teto da sala é sustentado por um pilar perfeitamente reflexivo, de quatro lados. Mapear a textura do mapa do ambiente para o pilar é simples; fazer o pilar parecer que ele está refletindo as letras e cores não é tão fácil. O diagrama a seguir mostra um quadro de arame do pilar com as coordenadas de textura aplicáveis listadas perto dos vértices superiores. A costura em que o encapsulamento cruza as bordas da textura é mostrada com uma linha pontilhada.
Com a disposição habilitada na direção u, o pilar texturizado mostra as cores e símbolos do mapa do ambiente adequadamente e, na costura na frente da textura, o rasterizador escolhe corretamente a rota mais curta entre as coordenadas de textura, supondo que as coordenadas u 0.0 e 1.0 compartilhem o mesmo local. O pilar texturizado se parece com a ilustração a seguir.
Se o encapsulamento de textura não estiver habilitado, o rasterizador não interpolará na direção necessária para gerar uma imagem crível e refletida. Em vez disso, a área na frente do pilar contém uma versão horizontalmente compactada dos texels entre as coordenadas u 0.175 e 0,875, à medida que passam pelo centro da textura. O efeito de encapsulamento está arruinado.
Não confunda disposição de textura com os modos de endereçamento de textura similarmente nomeados. O mapeamento de textura é realizado antes do endereçamento de textura. Verifique se os dados de encapsulamento de textura não contêm coordenadas de textura fora do intervalo de [0.0, 1.0] porque isso produzirá resultados indefinidos. Para obter mais informações sobre o endereçamento de textura, consulte os modos de endereçamento de textura.
encapsulamento do mapa de deslocamento
Mapas de deslocamento são interpolados pelo motor de tesselação. Como o modo de encapsulamento não pode ser especificado para o mecanismo de mosaico, a disposição de textura não pode ser executada com mapas de deslocamento. Um aplicativo é capaz de usar um conjunto de vértices que força a interpolação a envolver em qualquer direção. O aplicativo também pode especificar a interpolação a ser feita como uma interpolação linear simples.
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