Observação
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A seleção retorna o conteúdo atual da pilha de nomes, que é uma matriz de nomes com valores inteiros. Atribua os nomes e crie a pilha de nomes dentro do código de modelagem que especifica a geometria dos objetos que você deseja desenhar. Em seguida, no modo de seleção, sempre que um primitivo cruza o volume do clipe, ocorre um clique de seleção. O registro de ocorrência, que é gravado na matriz de seleção fornecida com glSelectBuffer, contém informações sobre o conteúdo da pilha de nomes no momento do clique.
Nota
Chame glSelectBuffer antes de colocar o OpenGL no modo de seleção com glRenderMode. Não há garantia de que todo o conteúdo da pilha de nomes seja retornado até que você chame glRenderMode para tirar o OpenGL do modo de seleção.
Manipule a pilha de nomes com glInitNames, glLoadName, glPushNamee glPopName. Você também pode usar gluPickMatrix para seleção.