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Opções de compilação HLSL.
| #define | Descrição |
|---|---|
| D3D10_SHADER_AVOID_FLOW_CONTROL | Diga ao compilador para não permitir o controle de fluxo (quando possível). |
| D3D10_SHADER_DEBUG | Insira informações de arquivo/linha/tipo/símbolo de depuração. |
| D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS | Por padrão, o compilador HLSL desabilita a rigidez na sintaxe preterida. Especificar esse sinalizador permite a rigidez que pode não permitir a sintaxe herdada. |
| D3D10_SHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY | Isso permite que sombreadores mais antigos compilem para destinos 4_0. |
| D3D10_SHADER_FORCE_VS_SOFTWARE_NO_OPT | Compile um sombreador de vértice para o próximo perfil de sombreador mais alto. Essa opção ativa a depuração (e as otimizações são desativadas). |
| D3D10_SHADER_FORCE_PS_SOFTWARE_NO_OPT | Compile um sombreador de pixel para o próximo perfil de sombreador mais alto. Essa opção ativa a depuração (e as otimizações são desativadas). |
| D3D10_SHADER_IEEE_STRICTNESS | Habilita a rigidez do IEEE. |
| D3D10_SHADER_NO_PRESHADER | Desabilita preshaders. Usar esse sinalizador fará com que o compilador não efetue pull da expressão estática para avaliação. |
| D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL0 | Nível de otimização mais baixo. Pode produzir código mais lento, mas o fará mais rapidamente. Isso pode ser útil em um ciclo de desenvolvimento de sombreador altamente iterativo. |
| D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL1 | Segundo nível de otimização mais baixo. |
| D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL2 | Segundo nível de otimização mais alto. |
| D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL3 | Nível de otimização mais alto. Produzirá o melhor código possível, mas pode levar significativamente mais tempo para fazê-lo. Isso será útil para builds finais de um aplicativo em que o desempenho é o fator mais importante. |
| D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_ROW_MAJOR | A menos que explicitamente especificado, as matrizes serão empacotadas em ordem de linha principal na entrada e saída do sombreador. |
| D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_COLUMN_MAJOR | A menos que explicitamente especificado, as matrizes serão empacotadas em ordem de coluna principal na entrada e saída do sombreador. Isso geralmente é mais eficiente, pois permite que a multiplicação de matriz vetor seja executada usando uma série de produtos de ponto. |
| D3D10_SHADER_PARTIAL_PRECISION | Forçar que todos os cálculos sejam feitos com precisão parcial; isso pode ser executado mais rapidamente em algum hardware. |
| D3D10_SHADER_PREFER_FLOW_CONTROL | Diga ao compilador para usar o controle de fluxo (quando possível). |
| D3D10_SHADER_SKIP_OPTIMIZATION | Ignorar a otimização durante a geração de código; geralmente recomendado apenas para depuração. |
| D3D10_SHADER_SKIP_VALIDATION | Não valide o código gerado em relação a funcionalidades e restrições conhecidas. Use isso apenas com sombreadores que foram compilados com êxito no passado. Os sombreadores são sempre validados pelo DirectX antes de serem definidos para o dispositivo. |
| D3D10_SHADER_WARNINGS_ARE_ERRORS | Informe o compilador HLSL para tratar todos os avisos como erros ao compilar o código do sombreador. Para obter um novo código de sombreador, você deve usar essa opção para resolver todos os avisos e garantir o menor número possível de defeitos de código difíceis de encontrar. |
Essas constantes são definidas como macros em d3d10shader.h.
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