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Para reproduzir conteúdo protegido, deve estar disponível uma licença válida para o conteúdo. Se não houver uma licença válida para o conteúdo, a licença deve ser adquirida. Durante a aquisição da licença, um cliente adquire sua licença de um Servidor de Licenças ou de um Servidor Proxy. O cliente de aquisição de licença é um media player em um dispositivo móvel, como um telefone ou tablet, ou em um computador pessoal. Os clientes para aquisição de licenças se conectam diretamente a um Servidor de Licenças e solicitam licenças para o conteúdo que adquiriram.
No contexto da aquisição de licenças, o Servidor de Licenças e o Servidor de Empacotamento são considerados Servidores DRM. Os dispositivos portáteis e computadores pessoais capazes de aquisição de licenças são considerados clientes.
Interações entre servidor e cliente para aquisição de licenças
Esta seção examina as interações de componentes para aquisição de licença.
No lado do servidor, o PlayReady Server SDK fornece funcionalidade para:
- Geração/emissão de licenças
O cliente no dispositivo portátil ou computador pessoal do consumidor fornece funcionalidade para:
- Aquisição de licenças
- Aplicação de regras de utilização
- Desencriptação de conteúdo
O suporte a Domínio, Monitoração, Parada Segura e Exclusão Segura também está incluído no SDK do PlayReady Server.
Aquisição de licenças proativas e reativas
Existem dois modos para a aquisição de licenças:
- Aquisição proativa de licenças — O aplicativo cliente inicia explicitamente uma solicitação de licença antes do início da reprodução. Este é normalmente um cenário em que o sistema é programado de tal forma que o aplicativo navegou pelo conteúdo, e levaria o tempo para adquirir "proativamente" a licença antes de qualquer sessão de reprodução ser iniciada. Depois que a licença for recebida, a reprodução pode começar a qualquer momento. O aplicativo pode iniciar a reprodução imediatamente, ou há casos em que a licença seria adquirida dias antes do conteúdo ser realmente reproduzido, normalmente em um cenário de reprodução offline.
- Aquisição de licença reativa — O aplicativo cliente não adquire explicitamente uma licença antes que o conteúdo seja reproduzido. Depois que a reprodução é iniciada, o media player PlayReady procura uma licença PlayReady existente que possa descriptografar esse conteúdo. Se não encontrar nenhuma licença utilizável, ele usará automaticamente o objeto de adquirente de licença associado para adquirir a licença antes de retomar a reprodução.
A figura a seguir fornece uma visão geral da arquitetura da proteção de conteúdo e aquisição de licenças.
A aquisição da licença segue estes passos, como ilustrado na figura:
O provedor de conteúdo usa uma semente de chave de licença e um identificador de chave para gerar uma chave.
O provedor de conteúdo coloca o identificador de chave e a URL do Servidor de Licenças no cabeçalho do conteúdo e, em seguida, protege o arquivo criptografando-o com a chave.
O provedor de conteúdo entrega o arquivo protegido ao usuário.
O media player do usuário consulta o componente DRM do dispositivo do usuário para determinar se o arquivo protegido pode ser reproduzido.
O componente DRM procura no Repositório de Licenças no dispositivo do usuário uma licença válida para reproduzir o arquivo.
Se o componente DRM não conseguir encontrar a licença necessária, ele solicitará uma licença do Servidor de Licenças. A solicitação de licença usada para pedir a licença contém o cabeçalho de conteúdo e informações sobre o dispositivo do utilizador.
O Servidor de Licenças usa a semente de chave de licença compartilhada e o identificador de chave para gerar a mesma chave de conteúdo que foi gerada pelo provedor de conteúdo na etapa 1. Em seguida, o Servidor de Licenças encripta a chave.
O Servidor de Licenças cria uma licença, adiciona a chave de conteúdo criptografado à licença e assina a licença usando a chave de assinatura privada.
O Servidor de Licenças entrega a licença assinada ao dispositivo do utilizador.
O componente DRM no dispositivo do usuário verifica a assinatura e a data de expiração do certificado e coloca a licença no Repositório de Licenças.
O componente DRM desencripta os pacotes do conteúdo solicitado e envia-os para o leitor.
Neste ponto, o jogador terá o conteúdo em uma forma utilizável. Qualquer política habilitada pela licença pode ser usada. Por exemplo, se a licença permitir "jogar", o cliente de aquisição da licença poderá reproduzir o conteúdo.
A figura a seguir mostra as etapas básicas para adquirir uma licença proativamente.
A figura a seguir mostra as etapas básicas para adquirir uma licença reativamente.
Depois que um cliente recupera um arquivo protegido, esse cliente precisa adquirir uma licença antes de poder executar ações que usam esse conteúdo. As licenças armazenam as informações necessárias para acessar o conteúdo associado e armazenam as regras pelas quais esse conteúdo pode ser acessado. Os usuários devem adquirir suas próprias licenças para reproduzir conteúdo protegido, mesmo que o conteúdo protegido tenha sido copiado de alguém que já tinha uma licença para ele. As licenças contêm a chave de encriptação para desencriptar o conteúdo correspondente ou, no caso de licenças encadeadas, contêm uma chave intermédia. As licenças também contêm direitos e outras propriedades que especificam o uso do conteúdo. Por exemplo, a licença determina o número de vezes que um arquivo protegido pode ser reproduzido e se a licença expira. Essas propriedades são configuradas na licença separadamente do arquivo protegido.
Cada licença contém as seguintes informações:
- A chave de criptografia de conteúdo.
- Os direitos da licença.
- As restrições e modificadores de direitos, conhecidos como as condições da licença.
Antes que um cliente possa descriptografar o conteúdo associado a uma licença, ele deve recuperar a política da licença. As informações de proteção de conteúdo dentro da licença são criptografadas usando a chave pública de um cliente ou as informações de criptografia de chave pública de um domínio do cliente. A licença é considerada "vinculada" ao cliente ou domínio que possui a chave privada para descriptografar as informações de proteção de conteúdo.
Os clientes adquirem licenças diretamente dos Servidores de Licenças ou através de um Servidor Proxy.
Transporte para aquisição de licenças
Todas as aquisições de licenças PlayReady requerem uma transação entre o cliente e o servidor:
- Um desafio gerado pelo cliente e enviado para o Servidor.
- Uma resposta gerada pelo Servidor e enviada ao cliente.
As transações normalmente ocorrem na Internet, através de HTTP ou HTTPS, ou em uma rede fechada. O protocolo usado é baseado no Simple Object Access Protocol (SOAP) e pode ser personalizado. As transações também podem ser implementadas de forma assíncrona, por exemplo, com um cliente postando o desafio em um local e um servidor processando esse desafio, gerando uma resposta e postando essa resposta em algum outro local.
Observação
O PlayReady não suporta transmissão de licenças, isto é, servidores enviando licenças para clientes numa rede de difusão.