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A acessibilidade pode capacitar todas as pessoas e todas as organizações do planeta a alcançar mais, e isso se aplica a tornar os jogos mais acessíveis também. Este artigo foi escrito para desenvolvedores de jogos, designers de jogos e produtores. Ele fornece uma visão geral das diretrizes de acessibilidade de jogos derivadas de várias organizações (listadas na seção de referência abaixo) e introduz o princípio de design de jogos inclusivo para criar jogos mais acessíveis.
Jogos para Todos
Na Microsoft, acreditamos que os jogos devem ser divertidos para todos. "Sentimo-nos compelidos a fazer mais para tornar os jogos num ambiente inclusivo que abraçasse todos. Acreditamos fundamentalmente que o que construímos para os nossos fãs e a forma como aparecemos – dentro e fora dos muros da Microsoft – é um reflexo de quem somos. Projetamos o programa para refletir os valores fundamentais que temos como organização e acreditamos que o programa pode resultar em mudanças positivas – não apenas em nosso local de trabalho, mas nos produtos que construímos para os jogadores que servimos." (Postagem no blog de Phil Spencer)
Queremos criar um ambiente divertido, diverso e inclusivo onde todos possam brincar. "Para realmente ter um impacto duradouro é necessária uma mudança de cultura, que não acontecerá da noite para o dia. No entanto, nossa equipe está comprometida em melhorar a cada dia, em ensinar uns aos outros a parar em nosso processo de tomada de decisão e pensar sobre a incrível diversidade de necessidades, habilidades e interesses entre os jogadores em todo o mundo." (Postagem no blog de Phil Spencer)
Esperamos que você se junte a nós nesta jornada para fazer Gaming for Everyone acontecer.
Porquê tornar os jogos acessíveis?
Aumento da base de jogadores
No seu nível mais básico, a justificação comercial para a acessibilidade é simples:
Número de utilizadores que podem jogar o teu jogo x Qualidade impressionante do jogo = Vendas do jogo
Se você fez um jogo incrível que é tão complicado ou complicado que apenas um punhado de pessoas pode jogá-lo, você limita suas vendas. Da mesma forma, se você fez um jogo que não pode ser jogado por pessoas com deficiências físicas, sensoriais ou cognitivas, você está perdendo vendas potenciais. Considerando que, por exemplo, 19% das pessoas nos Estados Unidos têm algum tipo de deficiência, estima-se que 14% dos adultos nos EUA têm dificuldade em ler, e estima-se que 10% dos homens têm algum tipo de deficiência de visão de cores, isso pode potencialmente ter um grande impacto na receita do seu título.
Para obter mais justificativas comerciais, consulte Tornando os videogames acessíveis.
Melhores jogos
Criar um jogo mais acessível pode criar um jogo melhor no final.
Um exemplo são as legendas em jogos. No passado, os jogos raramente suportavam legendas ou legendagem oculta para diálogos de jogos. Hoje, espera-se que os jogos incluam legendas e legendas ocultas (closed caption). Esta mudança não foi impulsionada por jogadores com deficiência. Em vez disso, foi impulsionado pela localização, mas tornou-se popular com uma ampla gama de jogadores que simplesmente preferiram jogar com legendas porque tornou a experiência de jogo melhor. Os jogadores ativam legendas e legendas ocultas quando estão a jogar com demasiado ruído de fundo, têm dificuldade em ouvir vozes com vários efeitos sonoros ou sons ambientes a tocar ao mesmo tempo, ou quando simplesmente precisam de manter o volume baixo para evitar perturbar os outros. Legendas e legendas ocultas não só ajudaram os jogadores a ter uma melhor experiência de jogo, mas também permitem que pessoas com deficiência auditiva joguem também.
O remapeamento de controladores é outro recurso que está lentamente se tornando um padrão para a indústria de jogos por razões semelhantes. É mais comumente oferecido como um benefício para todos os jogadores. Alguns jogadores gostam de personalizar suas experiências de jogo e alguns simplesmente preferem algo diferente do que os designers tinham em mente. O que a maioria das pessoas não percebe é que a capacidade de remapear botões em um dispositivo de entrada é, na verdade, também um recurso de acessibilidade que se destinava a tornar um jogo jogável para pessoas com vários tipos de deficiências motoras, que são fisicamente incapazes ou acham difícil operar certas áreas do controle.
Em última análise, o processo de pensamento usado para tornar seu jogo mais acessível muitas vezes resultará em um jogo melhor, porque você projetou uma experiência mais amigável e personalizável para seus jogadores desfrutarem.
Espaço social e qualidade de vida
Os videojogos são uma das formas de entretenimento de maior bilheteria e os jogos podem proporcionar horas de alegria. Para alguns, o jogo não é apenas uma forma de entretenimento, mas é uma fuga de uma cama de hospital, dor crônica ou ansiedade social debilitante. Os jogadores são transportados para um mundo onde se tornam os personagens principais do videogame. Através dos jogos, eles podem criar e participar de um espaço social para si mesmos que fornece distração das lutas diárias provocadas por suas deficiências, e que fornece uma oportunidade de se comunicar com pessoas com as quais poderiam ser incapazes de interagir.
Os jogos também são uma cultura. Poder participar da mesma coisa que todos os seus amigos estão falando é algo que pode ser extremamente valioso para a qualidade de vida de alguém.
O jogo que estás a fazer hoje é acessível?
Se você está pensando em tornar seu jogo acessível pela primeira vez, aqui estão algumas perguntas para se fazer:
- Você pode completar o jogo usando uma única mão?
- Uma pessoa comum pode ser capaz de pegar o jogo e jogar?
- Você pode efetivamente jogar o jogo em um pequeno monitor ou TV sentado à distância?
- É compatível com mais de um tipo de dispositivo de entrada que possa ser usado ao longo de todo o jogo?
- Você pode jogar o jogo com o som silenciado?
- Você pode jogar o jogo com seu monitor definido para preto e branco?
- Quando você carrega seu último jogo salvo depois de um mês, você pode facilmente descobrir onde você está no jogo e saber o que você precisa fazer para progredir?
Se as suas respostas são, na sua maioria, não, ou se não sabe as respostas, está na hora de intensificar e colocar a acessibilidade no seu jogo.
Definição de deficiência
A deficiência é definida como "um desfasamento entre as necessidades do indivíduo e o serviço, produto ou ambiente oferecido". (Vídeo inclusivo, Microsoft.com.) Isto significa que qualquer pessoa pode experimentar uma deficiência, e que pode ser uma condição de curto prazo ou situacional. Imagine os desafios que os jogadores com essas condições podem ter ao jogar seu jogo e pense em como seu jogo pode ser melhor projetado para eles. Aqui estão algumas deficiências a considerar:
Visão
- Condições médicas de longo prazo como glaucoma, catarata, daltonismo, miopia e retinopatia diabética
- Condições situacionais de curto prazo, como um monitor pequeno ou tamanho de tela, uma tela de baixa resolução ou brilho da tela devido a fontes de luz brilhante, como o sol em um monitor ou tela móvel
Audição
- Condições médicas de longo prazo, como surdez completa ou perda parcial de audição devido a doenças ou genética
- Condições situacionais de curto prazo, como ruído de fundo excessivo, qualidade de áudio de baixa qualidade ou volume restrito para evitar perturbar os outros
Motores
- Condições médicas de longo prazo como doença de Parkinson, esclerose lateral amiotrófica (ELA), artrite e distrofia muscular
- Condições situacionais de curto prazo, como uma mão ferida, segurar uma bebida ou carregar uma criança em um braço
Cognitivo
- Condições médicas de longo prazo como dislexia, epilepsia, transtorno de déficit de atenção e hiperatividade (TDAH), demência e amnésia
- Condições situacionais de curto prazo, como consumo de álcool, falta de sono ou distrações temporárias, como sirene de um veículo de emergência que passa pela casa
Discurso
- Condições médicas de longo prazo, como danos nas cordas vocais, disartria e apraxia
- Condições situacionais de curto prazo, como trabalho dentário ou comer e beber
Como tornar os jogos mais acessíveis?
Mudança de design: abordagem inclusiva de design de jogos
O design inclusivo centra-se na criação de produtos e serviços mais acessíveis a um espetro mais vasto de consumidores, incluindo pessoas com deficiência.
Para serem bem-sucedidos, os designers de jogos de hoje precisam pensar além de criar jogos de que gostem. Os designers de jogos precisam estar cientes de como suas decisões de design afetam a acessibilidade geral do jogo; a jogabilidade do jogo para todo o seu público-alvo, incluindo pessoas com deficiência.
Como tal, os paradigmas tradicionais de design de jogos devem mudar para abraçar o conceito de design de jogos inclusivo. Design de jogo inclusivo significa ir além do design de jogo básico de criar diversão para o público-alvo, para criar personas adicionais ou modificadas para incluir um espectro mais amplo de jogadores. Você precisa ter plena consciência de como projetar barreiras no seu jogo e assegurar-se de que elas não introduzam barreiras desnecessárias que tirem a diversão da experiência pretendida.
Ao identificar lacunas, você pode otimizar, iterar o conceito de design original e torná-lo melhor, permitindo que mais pessoas experimentem sua visão. Quando dedicas algum tempo a ser mais inclusivo no teu processo de design de jogos, o teu jogo final torna-se mais acessível. Nenhum jogo pode funcionar para todos, a definição de jogo requer que haja algum grau de desafio, mas ao considerar a acessibilidade você pode garantir que ninguém seja excluído desnecessariamente.
Capacite os jogadores: dê opções aos jogadores
Quase todas as soluções de acessibilidade se resumem a um de dois princípios. A primeira é dar aos seus jogadores as opções para personalizar a sua experiência de jogo. Se você já tem uma enorme base de fãs, você pode ter uma parcela significativa do seu público que não quer que a experiência mude de forma alguma. Tudo bem. Dê aos seus jogadores a capacidade de ativar e desativar esses recursos e tornar os recursos configuráveis individualmente. Você precisa permitir que as pessoas experimentem o jogo da maneira que melhor se adapte às suas próprias necessidades e preferências.
Reforço: Comunique informações de mais de uma forma
O segundo princípio é onde entra o conceito de design universal, uma abordagem única que não só traz mais jogadores, mas também melhora a experiência para todos. Por exemplo, uma imagem, bem como texto, um símbolo, bem como cor. Um mapa baseado em uma variedade de marcadores coloridos diferentes não só é impossível para os jogadores daltônicos usarem, mas também é frustrante para todos os outros que devem se lembrar do que tudo equivale. Adicionar símbolos torna a experiência melhor para todos.
Inovar: Seja criativo
Há muitas maneiras criativas de melhorar a acessibilidade do seu jogo. Coloca o teu chapéu criativo e aprende com outros jogos acessíveis que existem. Se você já tem um jogo existente, aprenda a identificar os recursos atuais do jogo que podem ser melhorados, mantendo a mecânica de jogo principal e a experiência conforme projetado. Como mencionado acima, a acessibilidade nos jogos tem tudo a ver com fornecer aos jogadores opções para personalizar sua experiência de jogo. Pode ser através do reforço ou da comunicação de informação de mais do que uma forma.
Considerar a acessibilidade permite que você aborde o design de um novo ângulo e, possivelmente, ideias que você não teria pensado de outra forma. Esta abordagem ao design resultou não só em conceitos interessantes, mas também em produtos que têm ampla adoção ou sucesso comercial no mercado de massa. Os exemplos incluem texto preditivo, reconhecimento de voz, cortes de meio-fio, alto-falante, máquina de escrever e reconhecimento ótico de caracteres (OCR). As ideias para estes produtos vieram de quem começou a pensar em soluções para a acessibilidade.
Adotar: Qualidade significa recursos acessíveis
A acessibilidade é uma medida de qualidade. Deve ser um requisito de funcionalidade e não um item de trabalho desejável. Por exemplo, "Adaptar minimapa para daltonismo" não é considerado um item de trabalho de baixa prioridade ao qual você pode chegar se tiver tempo extra. Se este item de trabalho não for concluído, isso simplesmente significa que todo o recurso de minimapa está incompleto e não pode ser enviado.
Evangelizar: Faça da acessibilidade uma prioridade no seu estúdio de jogos
O desenvolvimento de jogos está sempre sendo executado em um cronograma apertado, portanto, priorizar a acessibilidade ajudará a torná-lo um processo mais fácil. Uma maneira é projetar desde o início com a acessibilidade em mente. Quanto mais cedo considerar a acessibilidade, mais fácil e barata ela se torna.
Partilhe o seu conhecimento sobre acessibilidade com a sua equipa, partilhe as justificações do negócio e elimine os equívocos comuns – que não beneficia muitas pessoas, dilui o seu mecânico e é difícil e caro de implementar.
Revisão: Avalie constantemente o seu jogo
Durante o desenvolvimento, pode introduzir um processo de revisão para garantir que em cada etapa esteja a considerar a acessibilidade. Faça uma lista de verificação como a abaixo para ajudar sua equipe a avaliar constantemente se o que você está criando é acessível ou não.
| Lista de verificação | Recursos de acessibilidade |
|---|---|
| Cinemáticas no jogo | Tem legendas e legendas ocultas, sensibilidade à luz testada |
| Arte geral (gráficos 2D e 3D) | Cores e opções amigáveis para daltônicos, não dependem inteiramente da cor para identificação, mas também usam formas e padrões |
| Ecrã inicial, menu de definições e outros menus | Capacidade de ler opções em voz alta, capacidade de lembrar configurações, método de entrada de controle de comando alternativo, tamanho de fonte ajustável da interface do usuário |
| Jogabilidade | Amplos níveis de dificuldade ajustáveis, legendas e legendas para surdos e deficientes auditivos, bom feedback visual e de áudio para o jogador |
| Ecrã HUD | Posição de tela ajustável, tamanho de fonte ajustável, opção amigável para daltônicos |
| Entrada de controle | Controles mapeáveis para dispositivo de entrada, suporte a controlador personalizado, entrada simplificada para jogo permitido |
Teste e itere: obtenha feedback dos jogadores
Ao organizar sessões de playtesting, convide testadores de jogo com deficiências para as quais seu jogo foi projetado e faça com que eles joguem seu jogo. Lembre-se de incluir perguntas de acessibilidade nas perguntas do teste Beta. Os grupos locais de pessoas com deficiência são uma grande fonte de participantes. Observe como eles jogam e obtenha feedback deles. Descubra quais mudanças precisam ser feitas para tornar o jogo melhor.
Utilize as redes sociais e o fórum do seu jogo para ouvir sugestões sobre quais as funcionalidades de acessibilidade mais importantes e como devem ser implementadas.
Grite: Deixe o mundo saber que seu jogo está acessível
Os consumidores vão querer saber se o seu jogo pode ser jogado por jogadores com deficiência. Indique claramente a acessibilidade do jogo no site do jogo, comunicados de imprensa e embalagens para garantir que os consumidores saibam o que esperar quando comprarem o seu jogo. Lembre-se de tornar seu site e todos os canais de vendas do jogo acessíveis também. Mais importante ainda, entre em contato com a comunidade de jogos de acessibilidade e conte sobre seu jogo.
Recursos de acessibilidade de jogos
Esta seção descreve alguns recursos que podem tornar seu jogo mais acessível. Estas funcionalidades são derivadas de diretrizes retiradas do site de diretrizes de acessibilidade do jogo . Esse recurso representa as descobertas de um grupo colaborativo de estúdios, especialistas e acadêmicos.
Gráficos amigáveis para daltónicos e interface de utilizador
A retina do olho tem dois tipos de células sensíveis à luz: os cones para ver onde há luz e os bastonetes para ver em condições de pouca luz.
Existem três tipos de cones (vermelho, verde e azul) para nos permitir visualizar as cores corretamente. O daltonismo ocorre quando um ou mais desses três tipos de cones de luz não está funcionando como esperado. O grau de daltonismo pode variar de perceção de cor quase normal com sensibilidade reduzida à luz vermelha, verde ou azul, até uma completa incapacidade de perceber qualquer cor.
Como é menos comum ter reduzida sensibilidade à luz azul, ao projetar especificamente para daltónicos, a escolha de cores foca-se em pessoas com daltonismo vermelho ou verde.
Use combinações de cores que podem ser diferenciadas por pessoas com daltonismo vermelho/verde:
- Cores que parecem semelhantes: Todos os tons de vermelho e verde, incluindo marrom e laranja
- Cores que se destacam: Azul e amarelo
Não confie apenas na cor para comunicar ou distinguir objetos de jogo. Use formas e padrões também.
Se você tiver que confiar apenas nas cores, combine predefinições com uma seleção gratuita de cores, para que possa ser totalmente personalizável pelos jogadores que precisam delas e não criando trabalho extra para jogadores que não precisam delas.
Utilize um simulador daltónico para testar os seus projetos, permitindo-lhe vê-los através dos olhos de uma pessoa daltónica. Isso pode ajudá-lo a evitar problemas comuns de contraste. Color Oracle é um simulador daltónico gratuito que pode simular os três tipos mais comuns de deficiência de visão cromática – deuteranopia, protanopia e tritanopia.
Legendas ocultas e legendas
Ao projetar as legendas ocultas e os subtítulos para o seu jogo, o objetivo é garantir legendas legíveis como uma opção para que o seu jogo também possa ser apreciado sem som. Deve ser possível ter componentes do jogo como diálogos do jogo, áudio do jogo e efeitos sonoros exibidos como texto na tela.
Aqui estão algumas diretrizes básicas a serem consideradas ao criar legendas e legendas para surdos:
- Selecione fonte legível simples.
- Selecione um tamanho de fonte suficientemente grande ou considere ter a opção de tamanho de fonte ajustável para maior flexibilidade. (O tamanho ideal da fonte depende do tamanho da tela, da distância de visualização da tela e assim por diante.)
- Crie um alto contraste entre o fundo e a cor da fonte. Use contornos e sombras fortes para o texto. Use uma sobreposição de fundo escuro para as legendas e lembre-se de fornecer opções para que ela seja ativada ou desativada. (Para obter mais informações, consulte Informações sobre a relação de contraste.)
- Exiba frases curtas na tela, máximo de 38 caracteres por linha e máximo de 2-3 linhas a qualquer momento. (Lembre-se de não desistir do jogo exibindo o texto antes que o evento ocorra.)
- Diferencie o que está a causar o som ou quem está a falar. (Exemplo: "Daniel: Olá!")
- Ofereça a opção de ativar e desativar legendas ocultas e subtítulos. (Recurso adicional: capacidade de selecionar a quantidade de informações sonoras exibidas com base na importância.)
Transcrição do chat do jogo
Se o seu título permitir que os jogadores se comuniquem usando voz e enviem mensagens de texto uns para os outros, as funcionalidades Text-to-Speech e Speech-to-Text devem estar disponíveis como opção.
As pessoas que não têm microfones ligados ao seu dispositivo de jogo ainda podem ter uma conversa de voz com alguém que está a falar. Eles são capazes de digitar texto na janela de bate-papo e ter essas mensagens convertidas em voz. Ele também permite que alguém que não consegue ouvir muito bem leia as mensagens de texto transcritas da pessoa com quem está conversando por voz.
Para desenvolvedores do programa ID@Xbox e de parceiros geridos, os recursos Text-to-Speech e Speech-to-Text estão disponíveis como parte dos recursos de acessibilidade do Game Chat 2 no serviço Xbox Live. Para obter mais informações, consulte Visão geral do Game Chat 2.
Feedback sonoro
O som fornece feedback ao jogador, além do feedback visual. Um bom design de áudio de jogo pode melhorar a acessibilidade para jogadores com deficiência visual. Aqui estão algumas diretrizes a considerar:
- Use pistas de áudio 3D para fornecer informações espaciais adicionais.
- Separe os controles de volume de música, fala e efeitos sonoros.
- Crie um discurso que forneça informações significativas para os jogadores. (Exemplo: "Os inimigos estão se aproximando" vs. "Os inimigos estão entrando pela porta dos fundos.")
- Garanta que a fala seja proferida a uma velocidade razoável e forneça controlo da velocidade para melhor acessibilidade.
Controlos totalmente ajustáveis
Existem empresas e organizações, como a SpecialEffect, que projetam controladores de jogos personalizados que podem ser usados com vários sistemas de jogos, como dispositivos Windows e Xbox. Essa personalização permite que pessoas com diferentes formas de deficiência joguem jogos que poderiam não ser capazes de jogar de outra forma. Para obter mais informações sobre pessoas que agora podem jogar jogos de forma independente por causa de controles personalizados, consulte Quem ajudamos a no site da SpecialEffect.
Como desenvolvedor de jogos, você pode tornar seu jogo mais acessível, permitindo controles totalmente mapeáveis para que os jogadores tenham a opção de conectar seus controles personalizados e remapear as teclas de acordo com suas necessidades.
Ter controles totalmente configuráveis também beneficia as pessoas que usam controladores padrão. Seus jogadores podem criar um layout que atenda às suas necessidades individuais exclusivas.
Os controles Xbox One e Xbox Elite padrão oferecem personalização dos controles para jogos de precisão. Para utilizar totalmente suas capacidades de remapeamento, recomenda-se que os desenvolvedores incluam o remapeamento diretamente no jogo. Para obter mais informações, consulte Xbox One e Xbox Elite.
Maior seleção de níveis de dificuldade
Os videojogos proporcionam entretenimento. O desafio para os desenvolvedores de jogos é ajustar o nível de dificuldade para que o jogador experimente a quantidade certa de desafio. Em primeiro lugar, nem todos os jogadores têm o mesmo nível de habilidade e capacidade, portanto, projetar uma seleção mais ampla de opções de dificuldade aumenta a chance de fornecer aos jogadores a quantidade certa de desafio. Ao mesmo tempo, esta seleção mais ampla também torna o seu videojogo mais acessível, porque pode potencialmente permitir que mais pessoas com deficiência joguem o seu jogo. Lembre-se, os jogadores querem superar desafios em um jogo e ser recompensados por isso. Não querem um jogo que não possam ganhar.
Ajustar o nível de dificuldade do seu jogo é um processo delicado. Se for muito fácil, os jogadores podem ficar entediados. Se for muito difícil, os jogadores podem desistir e não jogar mais a partir desse ponto. O processo de equilíbrio é arte e ciência. Há muitas maneiras de fazer um nível de jogo que tenha a quantidade certa de desafio. Alguns jogos oferecem controlos simplificados, como a opção de pressionar um único botão, uma função de rebobinar e replay para tornar a jogabilidade mais acessível, ou menos inimigos e mais fracos, para facilitar o progresso após várias tentativas.
Teste de epilepsia de fotossensibilidade
A epilepsia fotossensível (PSE) é uma doença em que as convulsões são desencadeadas por estímulos visuais, incluindo exposições a luzes intermitentes ou a certas formas e padrões visuais em movimento. Isso ocorre em cerca de três por cento das pessoas e é mais comum em crianças e adolescentes. Em termos de números, estamos a analisar aproximadamente 1 em cada 4000 pessoas com idades compreendidas entre os 5 e os 24.
Existem muitos fatores que podem causar uma reação fotossensível ao jogar videogames, incluindo a duração do jogo, a frequência do flash, a intensidade da luz, o contraste do fundo e da luz, a distância entre a tela e o jogador e o comprimento de onda da luz.
Muitas pessoas descobrem que têm epilepsia por terem uma convulsão. Os jogadores podem e têm suas primeiras convulsões através de videogames, e isso pode resultar em lesões físicas. Como desenvolvedor, aqui estão algumas dicas para projetar um jogo para reduzir o risco de convulsões causadas por epilepsia fotossensível.
Evite o seguinte:
- Ter luzes intermitentes com uma frequência de 5 a 30 flashes por segundo (Hertz) porque luzes intermitentes nessa faixa são mais prováveis de desencadear convulsões.
- Qualquer sequência de imagens intermitentes que dure mais de 5 segundos
- Mais de três flashes num só segundo, cobrindo 25%+ do ecrã
- Mover padrões repetidos ou texto uniforme, cobrindo 25%+ da tela
- Padrões estáticos repetidos ou texto uniforme, cobrindo 40%+ da tela
- Uma alteração elevada instantânea no brilho/contraste (incluindo cortes rápidos) ou de/para a cor vermelha
- Mais de cinco faixas de alto contraste repetidas e uniformemente espaçadas – dispostas em filas ou colunas, como grelhas ou padrões de xadrez, que podem ser compostas por elementos regulares menores, como bolinhas.
- Mais de cinco linhas de texto formatadas apenas como letras maiúsculas, com pouco espaçamento entre letras, e espaçamento entre linhas com a mesma altura que as próprias linhas, transformando-o efetivamente em filas alternadas de alto contraste uniforme.
Use um sistema automatizado para verificar a jogabilidade em busca de estímulos que possam desencadear epilepsia fotossensível. (Exemplo: The Harding Test e Harding Flash and Pattern Analyzer (FPA) G2 desenvolvidos pela Cambridge Research System Ltd e pelo Professor Graham Harding.)
Inclua Intermitente como uma opção de configuração e defina Intermitente como Desativado por padrão. Ao fazer isso, você protege os jogadores que ainda não sabem que são suscetíveis a convulsões.
Design para pausas entre os níveis de jogo, incentivando os jogadores a fazerem pausas regulares durante o jogo.
Outros recursos de acessibilidade
Aqui estão alguns sites externos que fornecem informações adicionais sobre a acessibilidade do jogo.
Diretrizes de acessibilidade de jogos
- Diretrizes de acessibilidade do jogo (usado como referência neste tópico)
- diretrizes da AbleGamers Foundation (usadas como referência neste tópico)
- Design Jogos Universalmente Acessíveis (UA)
Controladores de entrada personalizados
Outras referências utilizadas
- Color Blind Awareness, uma organização de interesse comunitário
- Como fazer bem as legendas — um artigo de blog sobre Gamasutra por Ian Hamilton
- Programa Inovação para Todos
- Fundação Epilepsia