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Como desenvolvedor de jogos, você precisa conhecer suas opções de monetização para poder sustentar seu negócio e continuar fazendo o que você é apaixonado: criar ótimos jogos. Este artigo fornece uma visão geral dos métodos de monetização para um jogo da Plataforma Universal do Windows (UWP) e como implementá-los.
No passado, você simplesmente colocava um preço em seu jogo e esperava que as pessoas o comprassem em uma loja. Mas hoje você tem opções. Você pode optar por distribuir um jogo para lojas físicas, vender o jogo online (cópias físicas ou digitais) ou permitir que todos joguem o jogo gratuitamente, mas incorporem algum tipo de anúncios ou itens no jogo que podem ser comprados. Os jogos também já não são apenas produtos autónomos. Eles geralmente vêm com conteúdo extra que pode ser comprado além do jogo principal.
Você pode promover e monetizar um jogo UWP de uma ou mais destas maneiras:
- Coloque o seu jogo na Microsoft Store, que é uma loja online segura que oferece distribuição mundial. Jogadores de todo o mundo podem comprar o seu jogo online ao preço que definir.
- Use APIs no SDK do Windows para criar compras no jogo. Os jogadores podem comprar itens no seu jogo ou comprar conteúdo adicional, como equipamento extra, skins, mapas ou níveis de jogo.
- Use APIs no SDK do Microsoft Advertising para exibir anúncios de redes de anúncios. Você pode exibir anúncios em seu jogo e oferecer a opção para os jogadores assistirem a anúncios em vídeo em troca de recompensas no jogo.
- Maximize o potencial do seu jogo através de campanhas publicitárias. Promova seu jogo usando campanhas publicitárias pagas, comunitárias (gratuitas) ou domésticas (gratuitas) para aumentar sua base de usuários.
Canal de distribuição mundial
A Microsoft Store pode disponibilizar seu jogo para download em mais de 200 países e regiões em todo o mundo, com suporte para cobrança por meio de várias formas de pagamento, incluindo Visa, MasterCard e PayPal. Para obter uma lista completa de países e regiões, consulte Definir seleção de mercado.
Defina um preço para o seu jogo
Os jogos UWP publicados na Loja podem ser pagos ou gratuitos. Um jogo pago permite que você cobre os jogadores antecipadamente pelo seu jogo a um preço que você definiu, enquanto um jogo gratuito permite que os usuários baixem e joguem o jogo sem pagar por isso.
Aqui estão alguns conceitos importantes sobre o preço do seu jogo na Loja.
Preço base
O preço base do jogo é o que determina se o seu jogo é categorizado como pago ou gratuito. Você pode usar do Partner Center para configurar o preço base com base no país e na região. O processo de determinação do preço pode incluir as suas responsabilidades fiscais ao vender para diferentes países/regiões e considerações de custo para mercados específicos. Você também pode definir preços personalizados para mercados específicos.
Preço de venda
Uma maneira de promover seu jogo é reduzir seu preço por um tempo limitado. Também é possível definir o preço de venda para Grátis para permitir que seu jogo seja baixado sem pagamento. Você pode agendar campanhas de venda com antecedência, definindo a data de início e a data de término da venda. Para saber mais, veja Colocar aplicativos e complementos à venda.
Compras no jogo
As compras no jogo são produtos comprados dentro de um jogo. Eles também são genericamente conhecidos como compras no aplicativo. Na Microsoft Store, esses produtos são chamados de complementos . Os complementos são publicados por meio do Partner Center. Você também precisará ativar os complementos no código do seu jogo.
Tipos de complementos
Você pode criar dois tipos de complementos na loja: duráveis ou consumíveis. Bens duráveis são itens que persistem por um determinado período de tempo e podem ser comprados apenas uma vez até expirarem. Os consumíveis são itens que podem ser comprados e usados repetidamente.
Ao criar consumíveis, decida como quer monitorizá-los, ou seja, se eles são geridos pelo desenvolvedor ou geridos pela Loja (esta funcionalidade está disponível a partir do Windows 10, versão 1607). Com um consumível gerenciado pelo desenvolvedor, você é responsável por acompanhar o saldo do item para o jogador; com um consumível gerenciado pela Loja, a Microsoft Store controla o saldo do item para você. Para saber mais, veja Visão geral de complementos consumíveis.
Criar compras no jogo
As últimas compras no aplicativo e APIs de informações de licença fazem parte do namespace Windows.Services.Store no SDK do Windows (a partir do Windows 10, versão 1607). Se você estiver desenvolvendo um novo jogo destinado à versão 1607 ou posterior, recomendamos que você use o namespace Windows.Services.Store porque ele suporta os tipos de complementos mais recentes e tem melhor desempenho. Ele também foi projetado para ser compatível com futuros tipos de produtos e recursos suportados pelo Partner Center e pela Loja. Ao desenvolver para versões anteriores do Windows 10, use o namespace Windows.ApplicationModel.Store em vez disso.
Para obter mais informações, vá para Compras e avaliações no aplicativo.
Exemplo de compra simplificada
Esta seção usa um exemplo de compra simplificado para ilustrar o uso de diferentes chamadas de método para implementar o fluxo de compra.
| Ações/atividades no jogo | Tarefas em segundo plano do jogo |
|---|---|
| Gamer entra em uma loja. O menu Loja aparece para exibir os complementos disponíveis e o preço de compra | O jogo recupera as informações do produto dos complementos, determina se os complementos têm a licença adequada e exibe os complementos que estão disponíveis para compra pelo jogador no menu da loja. |
| O jogador clica em Comprar para comprar um item | A ação Comprar envia uma solicitação para comprar o item e inicia o processo de pagamento para adquiri-lo. A implementação varia dependendo do tipo de item. Se for um item de compra durável ou única, o cliente pode possuir apenas um único item até que ele expire. Se o item for um consumível, o cliente pode possuir um ou mais deles. |
Teste as compras dentro do jogo durante o desenvolvimento.
Como um complemento deve ser criado em associação com um jogo, seu jogo deve ser publicado e disponível na Loja. As etapas nesta seção mostram como criar complementos enquanto o jogo ainda está em desenvolvimento. (Se o seu jogo concluído já estiver ativo na Loja, pode ignorar os três primeiros passos e ir diretamente para Criar um suplemento na Loja.)
Para criar complementos enquanto o jogo ainda está em desenvolvimento:
- Criar um pacote
- Publicar o jogo como oculto
- Associe sua solução de jogo no Visual Studio à Loja
- Criar um complemento na Loja
Criar um pacote
Para que qualquer jogo seja publicado, tem de cumprir os requisitos mínimos de Certificação de Aplicações Windows. Você pode usar o Kit de Certificação de Aplicativos Windows, que faz parte do SDK do Windows, para executar testes no jogo para ajudar a garantir que ele esteja pronto para publicação na Loja. Se ainda não tiver transferido o SDK do Windows que inclui o Kit de Certificação de Aplicações Windows, aceda ao SDK do Windows.
Para criar um pacote que possa ser carregado na Loja:
- Abra sua solução de jogo no Visual Studio.
- No Visual Studio, vá para Project>Store>Criar Pacotes de Aplicativos ...
- Para a opção Deseja criar pacotes para carregar na Microsoft Store? , selecione Sim.
- Inicie sessão na sua conta de programador do Partner Center . Ou registe-se como programador no Partner Center.
- Selecione um aplicativo para o qual criar o pacote de upload. Se você ainda não criou um envio de aplicativo, forneça um novo nome de aplicativo para criar um novo envio. Para saber mais, veja Criar seu aplicativo reservando um nome.
- Depois que o pacote for criado com êxito, clique em Iniciar Kit de Certificação de Aplicativos Windows para iniciar o processo de teste.
- Corrija quaisquer erros para criar um pacote de jogo.
Publicar o jogo como oculto
- Aceda ao Partner Center e inicie sessão.
- Na visão geral do Painel de ou na página Todas as aplicações de , clique na aplicação com a qual deseja trabalhar. Se você ainda não criou um envio de aplicativo, clique em Criar um novo aplicativo e reserve um nome.
- Na página Visão Geral do Aplicativo , clique em Iniciar envio.
- Configure esta nova submissão. Na página de submissão:
- Clique em Preço e disponibilidade. Na seção Visibilidade , escolha 'Ocultar este aplicativo e impedir a aquisição...' para garantir que apenas sua equipe de desenvolvimento tenha acesso ao jogo. Para obter mais detalhes, vá para Distribuição e visibilidade.
- Clique em Propriedades. Na secção Categoria e subcategoria , escolha Jogos e, em seguida, uma subcategoria adequada para o seu jogo.
- Clique em Classificações etárias. Preencha o questionário com precisão.
- Clique em Pacotes. Carregue o pacote de jogo criado na etapa anterior.
- Siga quaisquer outras instruções de envio no painel para permitir que você publique com sucesso este jogo que permanece oculto para o público.
- Clique em Enviar para a loja.
Para obter mais informações, vá para Envios de aplicativos.
Depois de o seu jogo ser enviado para a Loja, ele entra no processo de certificação de aplicações . Este processo pode demorar até 16 horas até que o jogo seja listado.
Associe a sua solução de jogo à Loja
Com sua solução de jogo aberta no Visual Studio:
- Vá para Project>Store>Associar Aplicação à Loja ...
- Inicie sessão na sua conta de programador do Partner Center e selecione o nome da aplicação à qual associar esta solução.
- Clique duas vezes no arquivoPackage.appxmanifest.xml e vá para a guia Embalagem para verificar se o jogo está associado corretamente.
Se você associou a solução a um jogo publicado que está ativo e listado na Loja, sua solução terá uma licença ativa e você estará um passo mais perto de criar complementos para seu jogo. Para saber mais, veja Empacotando aplicativos.
Criar um complemento na Loja
Ao criar addons, certifique-se de associá-los à submissão correta do jogo. Para obter detalhes sobre como configurar todas as várias informações associadas a um complemento, consulte Envios de complementos.
- Aceda ao Partner Center e inicie sessão.
- Na página Visão geral do painel ou Todos os aplicativos , clique no aplicativo para o qual você deseja criar o complemento.
- Na página Visão Geral do Aplicativo , na seção Complementos , selecione Criar um novo complemento.
- Selecione o tipo de produto para o complemento: consumível gerido pelo desenvolvedor , consumível gerido pela loja , ou durável .
- Insira um ID de produto exclusivo que será usado como uma variável de cadeia de caracteres ao integrar esse complemento ao código do jogo. Este ID não será visto pelos consumidores. Para saber mais, veja Definir o tipo de produto e a ID do produto do aplicativo.
Outras configurações para complementos incluem:
Se o seu jogo tiver muitos complementos, você poderá criá-los programaticamente usando a API de envio da Microsoft Store. Para obter mais informações, consulte Criar e gerenciar envios usando os serviços da Microsoft Store.
Exibir anúncios no seu jogo
As bibliotecas e ferramentas do SDK do Microsoft Advertising ajudam-no a configurar um serviço no seu jogo para receber anúncios de uma rede de anúncios. Seus jogadores receberão anúncios ao vivo e você ganhará dinheiro dos anunciantes quando eles visualizarem ou interagirem com os anúncios exibidos. Para saber mais, veja Anúncios gráficos no seu aplicativo.
Formatos de anúncio
Vários tipos de anúncios podem ser exibidos usando o SDK do Microsoft Advertising:
- Banners — Anúncios que ocupam uma parte da tela de jogos e geralmente são colocados dentro de um jogo.
- Anúncios em vídeo intersticiais — Anúncios em tela cheia, que podem ser muito eficazes quando usados entre os níveis. Se implementados corretamente, eles podem ser menos intrusivos do que os anúncios de banner.
- Anúncios nativos — Anúncios baseados em componentes, em que cada parte do criativo do anúncio (como o título, a imagem, a descrição e o texto de apelo à ação) é apresentada à sua aplicação como um elemento individual que pode integrar na sua aplicação.
Quais anúncios são exibidos?
Por padrão, seu aplicativo exibirá anúncios da rede da Microsoft para anúncios pagos. Para maximizar a sua receita de anúncios, pode habilitar a mediação de anúncios para que o seu bloco de anúncios exiba anúncios de redes adicionais de anúncios pagos. Para obter mais informações sobre as ofertas atuais, consulte nossas Diretrizes de configurações de mediação .
Quais mercados permitem a exibição de anúncios?
Para obter a lista completa de países e regiões compatíveis com anúncios, consulte Mercados suportados para redes de anúncios.
APIs para exibição de anúncios
As classes AdControl, InterstitialAd e NativeAd no SDK do Microsoft Advertising são usadas para ajudar a exibir anúncios em jogos.
Para começar, baixe e instale o SDK do Microsoft Advertising com o Visual Studio 2015 ou uma versão posterior. Para obter mais informações, consulte Instalar o SDK do Microsoft Advertising.
Guias de implementação
Estas instruções passo a passo mostram como implementar anúncios usando AdControl, InterstitialAd e NativeAd:
- Criar anúncios de banner em XAML e .NET
- Criar anúncios em banner em HTML5 e JavaScript
- Criar anúncios intersticiais
- Criar anúncios nativos
Durante o desenvolvimento, podes usar os valores de teste dos blocos de anúncios para ver como os anúncios são renderizados. Esses valores dos blocos de anúncios de teste também são usados nos guias passo a passo acima.
Aqui estão algumas práticas recomendadas para ajudá-lo no processo de design e implementação.
Para obter soluções para problemas comuns de desenvolvimento, como anúncios que não aparecem, caixas pretas piscando e desaparecendo ou anúncios não atualizados, consulte Guias de solução de problemas.
Prepare-se para o lançamento substituindo os valores de teste do bloco de anúncios
Quando estiver pronto para passar para testes ao vivo ou para receber anúncios em jogos publicados, atualize os valores do bloco de anúncios de teste para os valores reais fornecidos para o seu jogo. Para criar blocos de anúncios para o seu jogo, consulte Configurar blocos de anúncios na sua aplicação.
Outras redes de publicidade
Essas são outras redes de anúncios que fornecem SDKs para veicular anúncios em aplicativos e jogos UWP.
Vungle
O SDK do Vungle para Windows oferece anúncios em vídeo em aplicativos e jogos. Para baixar o SDK, vá para Vungle SDK.
Smaato
O Smaato permite que anúncios de banner sejam incorporados em aplicativos e jogos UWP. Faça o download do SDK e, para obter mais informações, consulte a documentação.
AdDuplex
Você pode usar o AdDuplex para implementar banners ou anúncios intersticiais em seu jogo.
Para saber mais sobre como integrar o AdDuplex diretamente em um projeto XAML do Windows 10, acesse o site do AdDuplex:
- Anúncios em banner: SDK do Windows 10 para XAML
- Anúncios intersticiais: Instalação e uso de anúncios intersticiais do Windows 10 XAML AdDuplex
Para obter informações sobre como integrar o SDK AdDuplex em jogos UWP do Windows 10 criados usando o Unity, consulte de instalação e uso do SDK do Windows 10 para aplicativos Unity.
Maximize o potencial do seu jogo através de campanhas publicitárias
Dê o próximo passo na promoção do seu jogo através de anúncios. Quando você cria uma campanha publicitária para seu jogo, outros aplicativos e jogos exibem anúncios promovendo seu jogo.
Escolha entre vários tipos de campanhas que podem ajudar a aumentar a sua base de jogadores.
| Tipo de campanha | Os anúncios do seu jogo são apresentados em... |
|---|---|
| Pagamento | Aplicações que correspondem ao dispositivo ou categoria do seu jogo. |
| Comunidade gratuita | Aplicações publicadas por outros programadores que também optaram por participar em campanhas publicitárias da comunidade. Para saber mais, veja Sobre anúncios da comunidade. |
| Casa gratuita | Apenas as aplicações que você publicou. Para obter mais informações, consulte Sobre anúncios internos. |