Nota
O acesso a esta página requer autorização. Podes tentar iniciar sessão ou mudar de diretório.
O acesso a esta página requer autorização. Podes tentar mudar de diretório.
Define termos gráficos do Microsoft Direct3D. Este glossário define, em alto nível, termos gerais de computação gráfica 3D que são usados no desenvolvimento de jogos e aplicativos Direct3D.
Nesta seção
| Tópico | Descrição |
|---|---|
Programar aplicações Direct3D requer uma familiaridade de trabalho com princípios geométricos 3D. Esta seção apresenta os conceitos geométricos mais importantes para a criação de cenas 3D. |
|
Buffers de vértice são buffers de memória que contêm dados de vértice; vértices em buffers de vértice são processados para executar transformação, iluminação e recorte. Os buffers de índice são buffers de memória que contêm dados de índice, que são deslocamentos inteiros em buffers de vértice, usados para renderizar primitivos. |
|
Um dispositivo Direct3D é o componente de renderização do Direct3D. Um dispositivo encapsula e armazena o estado de renderização, executa transformações e operações de iluminação e rasteriza uma imagem para uma superfície. |
|
As luzes são usadas para iluminar objetos em uma cena. A cor de cada vértice de objeto é baseada no mapa de textura atual, cores de vértice e fontes de luz. |
|
Um buffer de profundidade armazena informações de profundidade para controlar quais áreas de polígonos são renderizadas em vez de ocultas da exibição. Um buffer de estêncil é usado para mascarar pixels em imagens, para gerar efeitos especiais, incluindo compostagem; decalque; dissoluções, desvaneios e deslizamentos; contornos e silhuetas; e estêncil de dupla face. |
|
As texturas são uma ferramenta poderosa na criação de realismo em imagens 3D geradas por computador. O Direct3D suporta um extenso conjunto de recursos de texturização, fornecendo aos desenvolvedores acesso fácil a técnicas avançadas de texturização. |
|
O pipeline de gráficos Direct3D foi projetado para gerar gráficos para aplicativos de jogos em tempo real. Os dados fluem da entrada para a saída através de cada um dos estágios configuráveis ou programáveis. |
|
O termo "visualização" é usado para significar "dados no formato exigido". Por exemplo, um CBV (Constant Buffer View) seriam dados de buffer constantes formatados corretamente. Esta secção descreve as vistas mais comuns e úteis. |
|
O pipeline de computação Direct3D foi projetado para lidar com cálculos que podem ser feitos principalmente em paralelo com o pipeline de gráficos. |
|
Um recurso é uma área na memória que pode ser acessada pelo pipeline do Direct3D. Para que o pipeline acesse a memória de forma eficiente, os dados fornecidos ao pipeline (como geometria de entrada, recursos de sombreador e texturas) devem ser armazenados em um recurso. Há dois tipos de recursos dos quais todos os recursos Direct3D derivam: um buffer ou uma textura. Até 128 recursos podem estar ativos para cada estágio do pipeline. |
|
Recursos de streaming são grandes recursos lógicos que usam pequenas quantidades de memória física. Em vez de passar um grande recurso inteiro, pequenas partes do recurso são transmitidas conforme necessário. Os recursos de streaming eram anteriormente chamados de recursos de mosaico . |
|
Estas secções fornecem detalhes técnicos aprofundados. |