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Use o efeito de iluminação distante-especular para criar uma imagem que pareça ser uma superfície reflexiva de onde a fonte de luz parece vir de uma longa distância (como o sol ou luzes de teto). Este efeito usa o canal alfa como um mapa de altura e ilumina a imagem com uma fonte de luz distante.
A cor do bitmap de saída é resultado da cor da luz, da posição da luz e da geometria da superfície. A saída do canal alfa para cada pixel com iluminação especular é o máximo das saídas de canal vermelho, verde e azul para esse pixel.
O CLSID para este efeito é CLSID_D2D1DistantSpecular.
- Imagem de exemplo
- Fonte de luz distante
- Propriedades de efeito
- Modos de escala
- Requisitos
- Tópicos relacionados
Imagem de exemplo
O exemplo aqui mostra as imagens de entrada e saída do efeito de iluminação especular distante.
O bitmap de saída final pode ser calculado usando as seguintes equações.
onde
- k? = constante de iluminação especular.
= vetor de unidade normal de superfície.
= vetor unitário "intermédio" entre vetor unitário ocular e vetor unitário de luz.Cr, Cg, Cb = a cor clara nos componentes RGB.
Fonte de luz distante
A imagem aqui mostra um exemplo da direção da luz a partir de uma fonte de luz distante.
O efeito usa os parâmetros de azimute e elevação para calcular o vetor de luz
utilizando as seguintes equações:
onde Light?, Lightye Lightz são os valores de posição da luz de entrada.
Propriedades do efeito
| Nome de exibição e enumeração de índices | Descrição |
|---|---|
| Azimute D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP_AZIMUTH |
O ângulo de direção da fonte luminosa no plano XY em relação ao eixo X no sentido anti-horário. As unidades são em graus e devem estar entre 0 e 360 graus. O tipo é FLOAT. O valor padrão é 0.0f. |
| Elevação D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP_ELEVATION |
O ângulo de direção da fonte de luz no plano YZ em relação ao eixo Y no sentido anti-relógio. As unidades são em graus e devem estar entre 0 e 360 graus. O tipo é FLOAT. O valor padrão é 0.0f. |
| EspecularExpoente D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP_SPECULAR_EXPONENT |
O expoente para o termo especular na equação de iluminação Phong. Um valor maior corresponde a uma superfície mais reflexiva. O valor é sem unidade e deve estar entre 1,0 e 128. O tipo é FLOAT. O valor padrão é 1.0f. |
| EspecularConstante D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP_CONSTANTE_ESPECULAR |
A relação entre a reflexão especular e a luz recebida. O valor é sem unidade e deve estar entre 0 e 10.000. O tipo é FLOAT. O valor padrão é 1.0f. |
| Escala de superfície D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP_SURFACE_SCALE |
O fator de escala na direção do eixo Z. O valor é sem unidade e deve estar entre 0 e 10,000. O tipo é FLOAT. O valor padrão é 1.0f. |
| Cor D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP_COLOR |
A cor da luz que entra. Esta propriedade é exposta como um D2D1_VETOR_3F (R, G, B) e usada para calcular LR, LG, LB. O tipo é D2D1_VETOR_3F. O valor padrão é {1.0f, 1.0f, 1.0f}. |
| KernelUnitLength D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP_COMPRIMENTO_UNITÁRIO_DO_KERNEL |
O tamanho de um elemento no kernel Sobel usado para gerar a superfície normal na direção X e Y. Esta propriedade é um D2D1_VETOR_2F (Comprimento da Unidade do Kernel X, Comprimento da Unidade do Kernel Y) e é definida em pixels independentes do dispositivo (DIPs)/Unidade do Kernel. O efeito usa interpolação bilinear para dimensionar o bitmap para corresponder ao tamanho dos elementos do kernel. O tipo é D2D1_VECTOR_2F. O valor padrão é {1.0f, 1.0f}. |
| Modo de escala D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP_SCALE_MODE |
O modo de interpolação que o efeito utiliza para ajustar a imagem ao comprimento unitário correspondente do kernel. Existem seis modos de escala que variam em qualidade e velocidade. O tipo é D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE. O valor padrão é D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE_LINEAR. |
Modos de escala
| Enumeração | Descrição |
|---|---|
| Modo de Escala de Distante Espelhado D2D1_NEAREST_NEIGHBOR | Recolhe amostras do ponto único mais próximo e utiliza-o. Este modo usa menos tempo de processamento, mas produz a imagem de menor qualidade. |
| D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE_LINEAR | Utiliza uma amostra de quatro pontos e interpolação linear. Este modo produz uma imagem de qualidade superior à do vizinho mais próximo. |
| D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE_CUBIC | Usa um núcleo cúbico de 16 amostras para interpolação. Este modo utiliza a maior parte do tempo de processamento, mas produz uma imagem de qualidade superior. |
| D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE_MULTI_SAMPLE_LINEAR | Usa 4 amostras lineares dentro de um único pixel para uma boa suavização de borda. Este modo é bom para reduzir em pequenas quantidades em imagens com poucos pixels. |
| D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE_ANISOTROPIC | Usa filtragem anisotrópica para obter amostras de um padrão de acordo com a forma transformada do bitmap. |
| D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE_HIGH_QUALITY_CUBIC | Utiliza um kernel cúbico de alta qualidade de tamanho variável para realizar uma pré-redução da imagem se o downscaling estiver envolvido na matriz de transformação. Em seguida, usa o modo de interpolação cúbica para a saída final. |
Observação
Se não selecionar um modo, o efeito assume o valor D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE_LINEAR por padrão.
Requerimentos
| Exigência | Valor |
|---|---|
| Cliente mínimo suportado | Windows 8 e Atualização da Plataforma para Windows 7 [aplicações de ambiente de trabalho | Aplicações da Loja Windows] |
| Servidor mínimo suportado | Windows 8 e Atualização da Plataforma para Windows 7 [aplicações de ambiente de trabalho | Aplicações da Loja Windows] |
| Cabeçalho | d2d1effects.h |
| Biblioteca | d2d1.lib, dxguid.lib |