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Efeito de iluminação pontual e especular

Use o efeito de iluminação pontual especular para criar uma imagem que pareça ser uma superfície refletiva, em que a fonte de luz é limitada a um cone de luz direcionado. Este efeito usa o canal alfa como um mapa de altura e ilumina a imagem com uma fonte de luz pontual.

A cor do bitmap de saída é resultado da cor da luz, da posição da luz, da direção do cone e da geometria da superfície de acordo com a parte especular do modelo de iluminação Phong. A saída do canal alfa para cada pixel com iluminação especular é o máximo das saídas de canal vermelho, verde e azul para esse pixel.

O CLSID para este efeito é CLSID_D2D1SpotSpecular.

Imagem de exemplo

O exemplo aqui mostra as imagens de entrada e saída do efeito de iluminação especular por pontos.

captura de tela de exemplo de efeito.

A luz especular refere-se à luz que é refletida em uma determinada direção.

um diagrama dos vetores usados para calcular uma saída de iluminação especular para um bitmap.

O efeito calcula os valores de pixel de saída final são calculados usando as equações aqui:

equações de pixel de saída.

onde

definições de variáveis.

Fonte de luz spot

Uma fonte de luz pontual emite luz em um cone em uma direção específica e não emite luz fora do cone.

A fonte de luz pontual calcula os vetores de luz L e intermediário H da mesma forma que o efeito especular pontual de.

O efeito calcula a cor da luz, Lr, Lg, Lb, em função da posição da fonte de luz como mostrado com as equações aqui:

equação para a fonte de luz pontual

O vetor símbolo de vetor de luz. é definido por estas equações:

equação: vetorial

O vetor t símbolo é definido por estas equações:

equação: vetor 2

Propriedades do efeito

Nome de exibição e enumeração de índice Descrição
Posição de luz
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_LIGHT_POSITION
A posição da luz da fonte luminosa pontual. A propriedade é um D2D1_VETOR_3F definido como (x, y, z). As unidades estão em pixels independentes do dispositivo (DIPs) e são ilimitadas. O tipo é D2D1_VECTOR_3F.
O valor padrão é {0.0f, 0.0f, 0.0f}.
PontosEm
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_POINTS_AT
Onde o foco está concentrado. A propriedade é exposta como D2D1_VETOR_3F com (x, y, z). As unidades estão em DIPs e os valores são ilimitados. O tipo é D2D1_VETOR_3F.
O valor padrão é {0.0f, 0.0f, 0.0f}.
Foco
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_FOCUS
O foco do holofote. A propriedade não tem unidade e é definida entre 0 e 200. O tipo é FLOAT.
O valor padrão é 1.0f.
Limitação do Ângulo do Cone
D2D1_SPOT_SPECULAR_PROP_ÂNGULO_DO_CONE_LIMITANTE
O ângulo do cone que restringe a região onde a luz é projetada. Nenhuma luz é projetada fora do cone. O ângulo do cone limite é o ângulo entre o eixo da luz de foco (o eixo entre as propriedades LightPosition e PointsAt) e o cone de luz de foco. Esta propriedade é definida em graus e deve estar entre 0 a 90 graus. O tipo é FLOAT.
O valor padrão é 90.0f.
EspecularExpoente
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_EXPONENTE_ESPECULAR
O expoente para o termo especular na equação de iluminação Phong. Um valor maior corresponde a uma superfície mais reflexiva. Este valor é sem unidade e deve estar entre 1,0 e 128. O tipo é FLOAT.
O valor padrão é 1.0f.
EspecularConstante
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SPECULAR_CONSTANT
A relação entre a reflexão especular e a luz recebida. O valor é sem unidade e deve estar entre 0 e 10.000. O tipo é FLOAT.
O valor padrão é 1.0f.
Escala de superfície
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SURFACE_SCALE
O fator de escala na direção Z para gerar um mapa de altura. O valor é sem unidade e deve estar entre 0 e 10.000. O tipo é FLOAT.
O valor padrão é 1.0f.
Cor
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_COLOR
A cor da luz que entra. Esta propriedade é exposta como um vetor 3 (R, G, B) e usada para calcular LR, LG, LB. O tipo é D2D1_VETOR_3F.
O valor padrão é {1.0f, 1.0f, 1.0f}.
KernelUnitLength
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_KERNEL_UNIT_LENGTH
O tamanho de um elemento no kernel Sobel usado para gerar a superfície normal na direção X e Y. Esta propriedade corresponde aos valores dx e dy no gradiente de Sobel. Esta propriedade é um D2D1_VETOR_2F (Kernel Unit Length X, Kernel Unit Length Y) e é definida em (DIPs/Kernel Unit). O efeito usa interpolação bilinear para dimensionar o bitmap para corresponder ao tamanho dos elementos do kernel. O tipo é D2D1_VETOR_2F.
O valor padrão é {1.0f, 1.0f}.
Modo de escala
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SCALE_MODE
O modo de interpolação que o efeito usa para dimensionar a imagem para o comprimento correspondente da unidade do kernel. Existem seis modos de escala que variam em qualidade e velocidade. Consulte Modos de escala para obter mais informações.
O tipo é D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE.
O valor padrão é D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE_LINEAR.

Modos de escala

Enumeração Descrição
D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE_NEAREST_NEIGHBOR Recolhe amostras do ponto único mais próximo e utiliza-o. Este modo usa menos tempo de processamento, mas produz a imagem de menor qualidade.
D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE_LINEAR Utiliza uma amostra de quatro pontos e interpolação linear. Este modo produz uma imagem de qualidade superior à do vizinho mais próximo.
D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE_CUBIC Usa um núcleo cúbico de 16 amostras para interpolação. Este modo utiliza a maior parte do tempo de processamento, mas produz uma imagem de qualidade superior.
D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE_MULTI_SAMPLE_LINEAR Usa 4 amostras lineares dentro de um único pixel para uma boa suavização de borda. Este modo é bom para reduzir em pequenas quantidades em imagens com poucos pixels.
D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE_ANISOTROPIC Usa filtragem anisotrópica para obter amostras de um padrão de acordo com a forma transformada do bitmap.
D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE_HIGH_QUALITY_CUBIC Utiliza um kernel cúbico de alta qualidade com tamanho variável para realizar uma pré-redução da imagem, caso a redução de escala esteja envolvida na matriz de transformação. Em seguida, usa o modo de interpolação cúbica para a saída final.

Observação

Se você não selecionar um modo, o efeito padrão será D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE_LINEAR.

Requerimentos

Exigência Valor
Cliente mínimo suportado Windows 8 e Atualização da Plataforma para Windows 7 [aplicações de ambiente de trabalho | Aplicações da Loja Windows]
Servidor mínimo suportado Windows 8 e Atualização da Plataforma para Windows 7 [aplicações de ambiente de trabalho | Aplicações da Loja Windows]
Cabeçalho d2d1effects.h
Biblioteca d2d1.lib, dxguid.lib

ID2D1Effect