Nota
O acesso a esta página requer autorização. Podes tentar iniciar sessão ou mudar de diretório.
O acesso a esta página requer autorização. Podes tentar mudar de diretório.
O pipeline programável do Direct3D 10 foi projetado para gerar gráficos para aplicativos de jogos em tempo real. O diagrama a seguir mostra o fluxo de dados da entrada para a saída através de cada um dos estágios programáveis.
Todos os estágios podem ser configurados usando a API. Os estágios com núcleos de sombreador comuns (os blocos retangulares arredondados) são programáveis usando a linguagem de programação HLSL. Como você verá, isso torna o pipeline extremamente flexível e adaptável. O objetivo de cada uma das etapas está listado abaixo.
- Input-Assembler Estágio - O estágio de montagem de entrada é responsável pelo fornecimento de dados (triângulos, linhas e pontos) para o pipeline.
- Vertex-Shader Estágio - O estágio vértice-sombreador processa vértices, normalmente realizando operações como transformações, esfolamento e iluminação. Um sombreador de vértice sempre usa um único vértice de entrada e produz um único vértice de saída.
- Geometry-Shader Estágio - O estágio geometria-sombreador processa primitivos inteiros. Sua entrada é uma primitiva completa (que é três vértices para um triângulo, dois vértices para uma linha ou um único vértice para um ponto). Além disso, cada primitiva também pode incluir os dados de vértice para quaisquer primitivos adjacentes à borda. Isto pode incluir, no máximo, três vértices adicionais para um triângulo ou dois vértices adicionais para uma reta. O Geometry Shader também suporta amplificação e desamplificação de geometria limitada. Dada uma primitiva de entrada, o Sombreador de Geometria pode descartar a primitiva ou emitir uma ou mais novas primitivas.
- Stream-Output Estágio - O estágio de saída de fluxo é projetado para transmitir dados primitivos do pipeline para a memória em seu caminho para o rasterizador. Os dados podem ser transmitidos e/ou passados para o rasterizador. Os dados transmitidos para a memória podem ser recirculados de volta para o pipeline como dados de entrada ou read-back da CPU.
- Rasterizer Stage - O rasterizador é responsável por cortar primitivos, preparar primitivos para o sombreador de pixel e determinar como invocar sombreadores de pixel.
- Pixel-Shader Estágio - O estágio de sombreador de pixel recebe dados interpolados para uma primitiva e gera dados por pixel, como cor.
- Output-Merger Estágio - O estágio de fusão de saída é responsável por combinar vários tipos de dados de saída (valores de sombreador de pixel, profundidade e informações de estêncil) com o conteúdo do destino de renderização e buffers de profundidade/estêncil para gerar o resultado final do pipeline.
Tópicos relacionados
-
Guia de programação para Direct3D 10