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Limites de recursos (Direct3D 10)

Esta tabela contém uma lista dos recursos mínimos suportados pelo Direct3D 10.

Recurso Limite
Número de elementos em um buffer constante 4096
Número de texels (independente do tamanho da estrutura) em um buffer 227 texels
Dimensão Texture1D U 8192
Dimensão Texture1DArray 512 fatias de matriz
Dimensão U/V Texture2D 8192
Dimensão Texture2DArray 512 fatias de matriz
Dimensão Texture3D U/V/W 2048
Dimensão TextureCube 8192
Tamanho do recurso (em MB) 128 MB¹
Maxanisotropia filtrante anisotrópica anisotrópica 16
Dimensão de recurso endereçável filtrando hardware 8192 por dimensão
Tamanho do recurso (em MB) endereçável por IA (dados de entrada ou vértice) ou VS/GS/PS (amostra pontual) 128 MB¹
Número total de visualizações de recursos por contexto (cada matriz conta como 1) (todos os tipos de exibição têm limite compartilhado) 220
Tamanho da estrutura do buffer (multielemento) 2048 bytes
Tamanho de saída do fluxo O mesmo que o número de texels em um buffer (ver acima)
Draw ou DrawInstanced contagem de vértices (incluindo instancing) 232
DrawIndexed[Instanced]() contagem de vértices (incluindo instanciação) 232
Dados de saída de invocação GS (componentes * vértices) 1024
Número total de objetos amostradores por contexto 4096
Número total de objetos viewport/scissor por pipeline 16
Número total de distâncias de clip/abate por vértice 8
Número total de objetos de mesclagem por contexto 4096
Número total de objetos de profundidade/estêncil por contexto 4096
Número total de objetos de estado do rasterizador por contexto 4096
Contagem máxima de amostras por pixel durante a amostragem múltipla 32
Contagem de vértices de recursos de sombreamento (quatro componentes de 32 bits) 16
Núcleo de sombreador comum (quatro componentes de 32 bits) contagem de registro temporário (r# + indexável x#[n]) 4096
Slots de buffer constante de núcleo de sombreador comum 14
Slots de recursos de entrada principais de sombreador comum 128
Slots de amostrador de núcleo de sombreador comum 16
Limite de aninhamento de sub-rotina do núcleo de sombreador comum 32
Limite de aninhamento de controle de fluxo do núcleo do sombreador comum 64
Contagem de registro de entrada do sombreador de vértice (quatro componentes de 32 bits) 16
Contagem de registro de saída do sombreador de vértice (quatro componentes de 32 bits) 16
Contagem de registro de entrada do sombreador de geometria (quatro componentes de 32 bits) 16
Contagem de registro de saída do sombreador de geometria (quatro componentes de 32 bits) 32
Contagem de registro de entrada do sombreador de pixel (quatro componentes de 32 bits) 32
Contagem de registro de saída do sombreador de pixel (quatro componentes de 32 bits) 8
Contagem de registro de profundidade de saída do sombreador de pixel (32 bits*1 componente) 1
Slots de recursos de entrada do índice do assembler de entrada 1
Slots de recursos de entrada de vértice do assembler de entrada 16

 

¹Os aplicativos podem criar recursos maiores do que o tamanho máximo de recursos em alguns hardwares gráficos. No entanto, recomendamos que os aplicativos mantenham recursos menores do que o tamanho máximo de recursos para obter a quantidade máxima de compatibilidade entre fornecedores de gráficos. O tempo de execução garante apenas que as alocações dentro do tamanho máximo de recursos sejam suportadas por todo o hardware Direct3D 10. Se um aplicativo tentar alocar memória para um recurso dentro do tamanho máximo do recurso, o tempo de execução falhará na tentativa somente se o sistema operacional ficar sem recursos. Se um aplicativo tentar alocar memória para um recurso acima do tamanho máximo do recurso, o tempo de execução poderá falhar na tentativa porque o sistema operacional está estendido demais ou o hardware não suporta alocações acima do tamanho máximo do recurso.

Recursos (Direct3D 10)