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Esta tabela contém uma lista dos recursos mínimos suportados pelo Direct3D 10.
| Recurso | Limite |
|---|---|
| Número de elementos em um buffer constante | 4096 |
| Número de texels (independente do tamanho da estrutura) em um buffer | 227 texels |
| Dimensão Texture1D U | 8192 |
| Dimensão Texture1DArray | 512 fatias de matriz |
| Dimensão U/V Texture2D | 8192 |
| Dimensão Texture2DArray | 512 fatias de matriz |
| Dimensão Texture3D U/V/W | 2048 |
| Dimensão TextureCube | 8192 |
| Tamanho do recurso (em MB) | 128 MB¹ |
| Maxanisotropia filtrante anisotrópica anisotrópica | 16 |
| Dimensão de recurso endereçável filtrando hardware | 8192 por dimensão |
| Tamanho do recurso (em MB) endereçável por IA (dados de entrada ou vértice) ou VS/GS/PS (amostra pontual) | 128 MB¹ |
| Número total de visualizações de recursos por contexto (cada matriz conta como 1) (todos os tipos de exibição têm limite compartilhado) | 220 |
| Tamanho da estrutura do buffer (multielemento) | 2048 bytes |
| Tamanho de saída do fluxo | O mesmo que o número de texels em um buffer (ver acima) |
| Draw ou DrawInstanced contagem de vértices (incluindo instancing) | 232 |
| DrawIndexed[Instanced]() contagem de vértices (incluindo instanciação) | 232 |
| Dados de saída de invocação GS (componentes * vértices) | 1024 |
| Número total de objetos amostradores por contexto | 4096 |
| Número total de objetos viewport/scissor por pipeline | 16 |
| Número total de distâncias de clip/abate por vértice | 8 |
| Número total de objetos de mesclagem por contexto | 4096 |
| Número total de objetos de profundidade/estêncil por contexto | 4096 |
| Número total de objetos de estado do rasterizador por contexto | 4096 |
| Contagem máxima de amostras por pixel durante a amostragem múltipla | 32 |
| Contagem de vértices de recursos de sombreamento (quatro componentes de 32 bits) | 16 |
| Núcleo de sombreador comum (quatro componentes de 32 bits) contagem de registro temporário (r# + indexável x#[n]) | 4096 |
| Slots de buffer constante de núcleo de sombreador comum | 14 |
| Slots de recursos de entrada principais de sombreador comum | 128 |
| Slots de amostrador de núcleo de sombreador comum | 16 |
| Limite de aninhamento de sub-rotina do núcleo de sombreador comum | 32 |
| Limite de aninhamento de controle de fluxo do núcleo do sombreador comum | 64 |
| Contagem de registro de entrada do sombreador de vértice (quatro componentes de 32 bits) | 16 |
| Contagem de registro de saída do sombreador de vértice (quatro componentes de 32 bits) | 16 |
| Contagem de registro de entrada do sombreador de geometria (quatro componentes de 32 bits) | 16 |
| Contagem de registro de saída do sombreador de geometria (quatro componentes de 32 bits) | 32 |
| Contagem de registro de entrada do sombreador de pixel (quatro componentes de 32 bits) | 32 |
| Contagem de registro de saída do sombreador de pixel (quatro componentes de 32 bits) | 8 |
| Contagem de registro de profundidade de saída do sombreador de pixel (32 bits*1 componente) | 1 |
| Slots de recursos de entrada do índice do assembler de entrada | 1 |
| Slots de recursos de entrada de vértice do assembler de entrada | 16 |
¹Os aplicativos podem criar recursos maiores do que o tamanho máximo de recursos em alguns hardwares gráficos. No entanto, recomendamos que os aplicativos mantenham recursos menores do que o tamanho máximo de recursos para obter a quantidade máxima de compatibilidade entre fornecedores de gráficos. O tempo de execução garante apenas que as alocações dentro do tamanho máximo de recursos sejam suportadas por todo o hardware Direct3D 10. Se um aplicativo tentar alocar memória para um recurso dentro do tamanho máximo do recurso, o tempo de execução falhará na tentativa somente se o sistema operacional ficar sem recursos. Se um aplicativo tentar alocar memória para um recurso acima do tamanho máximo do recurso, o tempo de execução poderá falhar na tentativa porque o sistema operacional está estendido demais ou o hardware não suporta alocações acima do tamanho máximo do recurso.
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