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A distorção visível nos texels de um objeto 3D cuja superfície é orientada em um ângulo em relação ao plano da tela é chamada anisotropia. Quando um pixel de uma primitiva anisotrópica é mapeado para texéis, a sua forma é distorcida. O Direct3D mede a anisotropia de um pixel como o alongamento - isto é, o comprimento dividido pela largura - de um pixel de tela que é mapeado inversamente no espaço de textura.
Você pode usar filtragem de textura anisotrópica em conjunto com filtragem de textura linear ou filtragem de textura mipmap para melhorar os resultados de renderização. Seu aplicativo habilita a filtragem de textura anisotrópica chamando o IDirect3DDevice9::SetSamplerState método. Defina o valor do primeiro parâmetro para o número de índice inteiro (0-7) da textura para a qual você está selecionando um método de filtragem de textura. Passe D3DSAMP_MAGFILTER, D3DSAMP_MINFILTER ou D3DSAMP_MIPFILTER para o segundo parâmetro para definir o filtro de ampliação, minificação ou mipmapping. Defina o terceiro parâmetro como D3DTEXF_ANISOTROPIC.
Seu aplicativo também deve definir o grau de anisotropia para um valor maior que um. Faça isso chamando o IDirect3DDevice9::SetSamplerState método. Defina o valor do primeiro parâmetro para o número de índice inteiro (0-7) da textura para a qual você está definindo o grau de isotropia. Passe D3DSAMP_MAXANISOTROPY como o valor do segundo parâmetro. O parâmetro final deve ser o grau de isotropia.
Você pode desativar a filtragem isotrópica definindo o grau de isotropia como um; qualquer valor maior que um o habilita. Verifique o sinalizador MaxAnisotropy na estrutura D3DCAPS9 para determinar o intervalo possível de valores para o grau de anisotropia.
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